甲、修改理念
一、群二的内核是什么
照我的理解,群二是一个由两部分组成的游戏,一个是大地图运营模式,另一个是具体作战的模式。群二通过大地图上所进行的运营模式却极大程度上被具体作战的结果所直接决定(即操作技术不过关,打仗失败被抓,就算你大地图操作战略意识再强也难以挽回)。那也就意味着群二大地图尽管存在着不少技巧及战略(比如利用快马、合理穿城探兵庆功拖时间等等),但这一模式不会成为群二的灵魂和核心。自然,具体的对战模式成为群二真正的内核。
那么接下来我们对这一内核先进行更直观的描述刻画,以便更便于领会这一内核。
群二的对战以士兵和武将并存的形式进行。在战场上通过对士兵的控制和武将的控制用以击杀电脑敌将,反过来说是以免我将被电脑方击败。那么毫无疑问从玩家操作的角度,有两个直接的操作对象,一个是士兵,另一个是武将。然后再来看看操作空间,士兵的操作指令显然比武将多。那么从玩家能动性角度考虑,我方士兵的操作发挥空间是极大的。
那么以上是从玩家操作性角度的分析,下面谈谈非能动性因素,即电脑AI、游戏数据等先天的确定性因素。除开通过熟练的操作,游戏毕竟是数据化的,游戏有一套固有的伤害计算计算公式,通过主体划分经排列组合得到:将对将、兵对将、将对兵、兵对兵,这么几组伤害关系。另外我们知道群二这个游戏士兵不存在血量一说,小兵无论被谁打要么死要么没死,那么我们完全合理地引入命中率这一指标来衡量评定小兵自己的抗揍能力即相对的敌兵的攻击能力。补全概念后,我们归纳出命中率和伤害量这两个核心数据指标。
是什么决定这两个核心数据指标?一套完整的克度体系。何以体现?从伤害计算公式各变量得出。兵对将伤害=[150+兵种+地形+阵形+(城防/100向上取整)+(士气-50)/5+军师技]/48,向下取整。这里抛出了一连串因素兵种、阵型、地形、士气、城防、军师技。众所周知,我们最能有把握控制的克制是阵型,其次是兵种(因为在完全信息的假设下,阵型都能作出最灵活的变化,而兵种会由于战场中残兵剩将情形的变化而被迫打小克局和逆风局)。地形、城防、士气由于群二设定的克度较小,对战场影响较小,所以常被玩家忽略。其次,就是士兵命中率的计算,尚未明确公式,但也由克度决定这是一点,还与先后手有很大关系,即待机优势,这里不展开。反观,武将的伤害仅由武力决定,所以从参数层面来看武将的伤害标准是单调的。
那么我们由此从操作层面和参数层面双重印证了相对于武将,士兵的利用更趋向核心位置。
谈完了核心数据背后的因素,再来谈谈电脑AI。电脑AI由于单机游戏的本质,就决定其客观确定性这一特征。而玩家利用电脑AI的固有逻辑进行反针对就是天经地义的,因为无论游戏进行各种平衡改动,改动AI逻辑,都不会影响其确定性。电脑AI的逻辑从主体划分也可划分为士兵类和武将类。士兵逻辑包括待机逻辑、前进逻辑、全突逻辑。武将逻辑有前进逻辑和撤退逻辑。
综上所述,完整的克度数据体系加上电脑AI的行动逻辑共同构成了群二的内核。除此以外,我心目中还有一个提法“群二框架”指的是一种具体的游戏进程以及整套具体化的游戏内容,概括的说就是整个一般化的对局过程。而这正是奥汀给各位玩家真正的礼物。
一、群二的内核是什么
照我的理解,群二是一个由两部分组成的游戏,一个是大地图运营模式,另一个是具体作战的模式。群二通过大地图上所进行的运营模式却极大程度上被具体作战的结果所直接决定(即操作技术不过关,打仗失败被抓,就算你大地图操作战略意识再强也难以挽回)。那也就意味着群二大地图尽管存在着不少技巧及战略(比如利用快马、合理穿城探兵庆功拖时间等等),但这一模式不会成为群二的灵魂和核心。自然,具体的对战模式成为群二真正的内核。
那么接下来我们对这一内核先进行更直观的描述刻画,以便更便于领会这一内核。
群二的对战以士兵和武将并存的形式进行。在战场上通过对士兵的控制和武将的控制用以击杀电脑敌将,反过来说是以免我将被电脑方击败。那么毫无疑问从玩家操作的角度,有两个直接的操作对象,一个是士兵,另一个是武将。然后再来看看操作空间,士兵的操作指令显然比武将多。那么从玩家能动性角度考虑,我方士兵的操作发挥空间是极大的。
那么以上是从玩家操作性角度的分析,下面谈谈非能动性因素,即电脑AI、游戏数据等先天的确定性因素。除开通过熟练的操作,游戏毕竟是数据化的,游戏有一套固有的伤害计算计算公式,通过主体划分经排列组合得到:将对将、兵对将、将对兵、兵对兵,这么几组伤害关系。另外我们知道群二这个游戏士兵不存在血量一说,小兵无论被谁打要么死要么没死,那么我们完全合理地引入命中率这一指标来衡量评定小兵自己的抗揍能力即相对的敌兵的攻击能力。补全概念后,我们归纳出命中率和伤害量这两个核心数据指标。
是什么决定这两个核心数据指标?一套完整的克度体系。何以体现?从伤害计算公式各变量得出。兵对将伤害=[150+兵种+地形+阵形+(城防/100向上取整)+(士气-50)/5+军师技]/48,向下取整。这里抛出了一连串因素兵种、阵型、地形、士气、城防、军师技。众所周知,我们最能有把握控制的克制是阵型,其次是兵种(因为在完全信息的假设下,阵型都能作出最灵活的变化,而兵种会由于战场中残兵剩将情形的变化而被迫打小克局和逆风局)。地形、城防、士气由于群二设定的克度较小,对战场影响较小,所以常被玩家忽略。其次,就是士兵命中率的计算,尚未明确公式,但也由克度决定这是一点,还与先后手有很大关系,即待机优势,这里不展开。反观,武将的伤害仅由武力决定,所以从参数层面来看武将的伤害标准是单调的。
那么我们由此从操作层面和参数层面双重印证了相对于武将,士兵的利用更趋向核心位置。
谈完了核心数据背后的因素,再来谈谈电脑AI。电脑AI由于单机游戏的本质,就决定其客观确定性这一特征。而玩家利用电脑AI的固有逻辑进行反针对就是天经地义的,因为无论游戏进行各种平衡改动,改动AI逻辑,都不会影响其确定性。电脑AI的逻辑从主体划分也可划分为士兵类和武将类。士兵逻辑包括待机逻辑、前进逻辑、全突逻辑。武将逻辑有前进逻辑和撤退逻辑。
综上所述,完整的克度数据体系加上电脑AI的行动逻辑共同构成了群二的内核。除此以外,我心目中还有一个提法“群二框架”指的是一种具体的游戏进程以及整套具体化的游戏内容,概括的说就是整个一般化的对局过程。而这正是奥汀给各位玩家真正的礼物。