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浅谈群2修改理念及实践方向

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本文总体将分为两个部分进行阐述:①修改理念 ②实践方向


IP属地:浙江1楼2020-03-22 20:44回复
    甲、修改理念
    一、群二的内核是什么
    照我的理解,群二是一个由两部分组成的游戏,一个是大地图运营模式,另一个是具体作战的模式。群二通过大地图上所进行的运营模式却极大程度上被具体作战的结果所直接决定(即操作技术不过关,打仗失败被抓,就算你大地图操作战略意识再强也难以挽回)。那也就意味着群二大地图尽管存在着不少技巧及战略(比如利用快马、合理穿城探兵庆功拖时间等等),但这一模式不会成为群二的灵魂和核心。自然,具体的对战模式成为群二真正的内核。
    那么接下来我们对这一内核先进行更直观的描述刻画,以便更便于领会这一内核。
    群二的对战以士兵和武将并存的形式进行。在战场上通过对士兵的控制和武将的控制用以击杀电脑敌将,反过来说是以免我将被电脑方击败。那么毫无疑问从玩家操作的角度,有两个直接的操作对象,一个是士兵,另一个是武将。然后再来看看操作空间,士兵的操作指令显然比武将多。那么从玩家能动性角度考虑,我方士兵的操作发挥空间是极大的。
    那么以上是从玩家操作性角度的分析,下面谈谈非能动性因素,即电脑AI、游戏数据等先天的确定性因素。除开通过熟练的操作,游戏毕竟是数据化的,游戏有一套固有的伤害计算计算公式,通过主体划分经排列组合得到:将对将、兵对将、将对兵、兵对兵,这么几组伤害关系。另外我们知道群二这个游戏士兵不存在血量一说,小兵无论被谁打要么死要么没死,那么我们完全合理地引入命中率这一指标来衡量评定小兵自己的抗揍能力即相对的敌兵的攻击能力。补全概念后,我们归纳出命中率和伤害量这两个核心数据指标。
    是什么决定这两个核心数据指标?一套完整的克度体系。何以体现?从伤害计算公式各变量得出。兵对将伤害=[150+兵种+地形+阵形+(城防/100向上取整)+(士气-50)/5+军师技]/48,向下取整。这里抛出了一连串因素兵种、阵型、地形、士气、城防、军师技。众所周知,我们最能有把握控制的克制是阵型,其次是兵种(因为在完全信息的假设下,阵型都能作出最灵活的变化,而兵种会由于战场中残兵剩将情形的变化而被迫打小克局和逆风局)。地形、城防、士气由于群二设定的克度较小,对战场影响较小,所以常被玩家忽略。其次,就是士兵命中率的计算,尚未明确公式,但也由克度决定这是一点,还与先后手有很大关系,即待机优势,这里不展开。反观,武将的伤害仅由武力决定,所以从参数层面来看武将的伤害标准是单调的。
    那么我们由此从操作层面和参数层面双重印证了相对于武将,士兵的利用更趋向核心位置。
    谈完了核心数据背后的因素,再来谈谈电脑AI。电脑AI由于单机游戏的本质,就决定其客观确定性这一特征。而玩家利用电脑AI的固有逻辑进行反针对就是天经地义的,因为无论游戏进行各种平衡改动,改动AI逻辑,都不会影响其确定性。电脑AI的逻辑从主体划分也可划分为士兵类和武将类。士兵逻辑包括待机逻辑、前进逻辑、全突逻辑。武将逻辑有前进逻辑和撤退逻辑。
    综上所述,完整的克度数据体系加上电脑AI的行动逻辑共同构成了群二的内核。除此以外,我心目中还有一个提法“群二框架”指的是一种具体的游戏进程以及整套具体化的游戏内容,概括的说就是整个一般化的对局过程。而这正是奥汀给各位玩家真正的礼物。


    IP属地:浙江本楼含有高级字体2楼2020-03-22 20:46
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      二、群二的发展历史
      群二作为一个98年的老游戏,被玩家发展至今,经历了若干个历史阶段。通过开启秘籍对游戏资料的整理,代码的破解,扫盲文的撰写,以流程统一为目标的群二逐渐能让更多的玩家更科学更轻松更丰富多样化地进行统一。这是群二历史的第一阶段。
      第二阶段,玩家不满足于简单的流程统一,并对枯燥的流程产生厌倦,他们自然而然地抛弃了不是作为群二框架的大地图操作,设法保留了群二的对战框架,并通过更熟练自如地掌握群二内核,去进行一种超越性的游戏——存档挑战。存档挑战的诞生可以说是群二游戏史的必然。存档挑战这一玩法简练又浓缩,能令人全神贯注又不觉乏味,形式上又不失群二精髓,还能充分展现各层次玩家之间惊人的差距。存档挑战还是一种挑战极限的过程,一方面是挑战玩家技术的极限,另一方面又是衡量客体武将的实力极限。正是由于这样的双重极限,才催生出群二有别于代码级别扫盲级别死知识,而是一种技术化的实践性知识。这些实践知识的结晶集中体现于武将满级排行榜、伏兵流和非伏兵流不同作战模式的更深化的细节论述、躲武将技的操作技巧、扛军师技的决策技巧、战前兵种配置及战略部署等等。
      挑战极限的过程是一步步深入把握游戏内核并演化发展出一整套完整攻略的过程,而对于玩流程由于统一难度太低而让玩家不把握内核也能通关。存档挑战仅仅是对自己高要求地去玩流程中的一个片段。那么显而易见,流程和存档挑战某种意义上就是整体与部分的关系。通过局部解剖式地完全解析游戏内核从而形成完整的攻略体系后,可以反过来对游戏的各种设计做出修改。那也就是群二发展的第三个阶段拿存档挑战的经验理论指导原版的设定修改,让这个游戏再“活”起来,更具可玩性。


      IP属地:浙江本楼含有高级字体3楼2020-03-22 20:46
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        三、群二的修改目标
        任何一款游戏都需要具备可玩性。什么是可玩性?什么是改版群二的可玩性?
        我认为可玩性分成以下几点:未玩初玩时的新鲜感、玩到中途不厌倦疲劳的反馈感、游戏目标的吸引力、通关之后的满足感。而又由于群二是个老游戏,要在原版基础上做出改动,既要面临群二自身的局限性,同时又有很好的参照性。所以在修改群二时,不能忘记群二作为老游戏的特殊性。
        再来谈谈群二的修改目标,修改游戏的初衷是什么?我认为修改群二既不是为了满足修改者本人内心为所欲为的快感,也不是肆意添加游戏元素的满足感。修改群二应该本着推动着玩家更快地自行发现群二内核,并自然而然地对那套技术攻略体系产生实践上的共鸣。
        除此以外,我想在这个板块谈谈群二的“难度”问题。我觉得所谓的难度应该是玩家在充分把握游戏内核后,运用所演化出的各种科学打法之后,所经历的游戏过程仍旧坎坷,游戏目标较难达到。那么我们会发现在某些情况下难度的提升势必会降低游戏的可玩性。玩家那种快感的追求如果压抑不当,反而没人愿意去玩。我的理解是游戏可难度分层,让玩家循序渐进地掌握技术,而又不至于打压他的爽感和游戏体验,最后当一个玩家完成游戏目标后那种获得感才是一个修改者的幸福感。具体如何避免难度和可玩性的冲突放在“实践方向”部分论述。
        还有一个游戏的平衡问题,我认为群二游戏有两个点可以平衡,一个是AI和玩家的能动性不对等导致的失衡,另一个是各个玩法流派的强度的不平衡。AI和玩家的不对等是先天的,要做到强制制衡,一个是往AI下手,让AI更像一个玩家一样来操作;另一个是限制玩家,即直接针对玩家各种玩法流派做出数据上改动从而限制玩家。其中改动AI去改动他的行动逻辑无可厚非,但是新的AI行动逻辑第一要条件简洁便于玩家把握,第二又不能过于智能打压玩家积极性。其实玩家和AI的区别就是在于玩家的判断的逻辑是综合的,不是简单的。保持AI的单纯性其实是有利于玩家的科学操作的,因为一旦双方判断力持平就会陷入一种动态博弈,而一旦博弈失败反而会催生逆反心态破罐破摔,放弃操作。所以我的结论是可以适当提升AI判断力来缩小和玩家的差距。另一方面是限制玩家,这条思路可以和调节各流派强度一并考虑。详细的改动方案参见后文。


        IP属地:浙江本楼含有高级字体4楼2020-03-22 20:47
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          四、群二修改方法论上的局限性
          所有游戏的修改都会或多或少出现事与愿违的情况。其原因无非是目标理想A可通过修改方式B实现,然而使用修改方式B时会引入副产物C,更或者说C其实是B的主产物,而愿望A被C毁灭了。所以在修改时一定要当心这种共因共变的情况,做出修改假设时要有思考是否产生外部效应的意识。当然最重要的还是要在玩家试玩时及时反馈意见,以便能对修改的特定操作有更深刻的认识。
          修改完成后通过试玩还要对这一新环境做出评估,可以与原版做一些比对,再看看新环境下有没有出现一种新的失衡,使得玩家一边倒。抑或是说,剧烈的环境改动反过来又推动一个新流派的发展,颠覆了整套玩法。


          IP属地:浙江本楼含有高级字体5楼2020-03-22 20:47
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            乙、实践方向
            一、群二修改的着手点
            在大方向上,群二修改可以从形式上分为操作键的取消和参数的修改两大类。操作键的取消最直接地影响玩家主观操作的权力,而参数的修改是一种客观硬性的改动,使得游戏整体环境发生深刻变化。
            操作键的取消具有极强的刚性,是对玩家最有力的限制。然而对玩家来说,或多或少都会增加一些心理负担。其次,不是所有的操作键都具有同等的重要性,有些键处于游戏的核心位置,有些键在游戏的边缘位置。所以对操作键来说,应尽量少地改动,要动也是动几个最无关紧要的键,通过牺牲玩家最不重要的选择权来实现自己的修改目的。
            参数的修改可以用以平衡各流派之间的强度,可以降低玩家对电脑的碾压。众所周知同样的武将在我方手里和在电脑方手里天差地别,如何缩短这个差距就得在参数上做出调整。我所指的参数概念非常宽泛,武将技中的参数是蓝耗,武将技中功能技中的效果量,军师技中的参数是效果量,物品的效果量,AI逻辑判断指标中的量等等。


            IP属地:浙江本楼含有高级字体6楼2020-03-22 20:48
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              二、修改示例及分析
              1.操作键类
              ①禁止搜索或开发
              搜索物品属于这个游戏后勤的关键环节,调换装备、属性调整、状态补充都需要通过搜索来得到,毋庸置疑这一环必不可少。与开发相联系的是城防、城容量、金钱和人口,相对于搜索开发确实不太重要,它的效果较隐形,但也并非一无是处。金钱正比于小兵,城防和克度体系挂钩。城防易被消耗,开发作为一个反作用力确实有存在的必要。值得一提的是,原版和目前流通的各大改版在可搜索物品的设计上费了好些功夫搞得天花乱坠来提升可玩度。搜索和开发的权重已经失衡,如果在开发上加强力度,提升加金钱的量和城防,所增金钱的多寡一定程度上可以调节流程里伏兵流和非伏将的差距。比如一年增加的金钱足够多以至于非伏将始终都能满兵出战,那么伏兵流所增的士兵就不足为道了。然而,这样的调节实际上只是削弱了伏兵将在战役与战役间补充士兵的优势,伏兵将在一个自然对局中依旧可以通过增兵击败对手而非伏依然不能兵力续航。所以这样的改动调整是有很强的局限性的。再比如说,改动开发会联动城防,城防联动克度体系,通过提升城防对克度体系的贡献可以吸引玩家去进行开发。但要注意的是城防的双重性,敌进我守的城防和我进敌守的城防不是同一个城防,一旦对城防作出调整,相应的两方面都会进行体现。


              IP属地:浙江本楼含有高级字体7楼2020-03-22 20:48
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                ②禁止招降或斩将
                禁止招降或者斩将是最直接最机械地提升游戏“难度”的方式。统一流程的游戏目标要么收完最后一个君主要么砍完最后一个君主,所以招降和斩将同禁则没人能达成游戏目标。那么接下来分别谈谈禁招降或斩将的后果。禁止斩将的话,玩家只能通过不停抓将按招降,那么就对玩家在抓将和降忠诚上提出更高的要求。抓将方面,通过提升AI逃跑的血线可以给玩家增加难度;对于招降所需的降忠诚,要么就一次一次地反复抓降,要么通过离间计去减少抓将次数。可以说在禁斩将方面,设计者可以配套一系列措施来提高玩家抓将难度,但回过头来想想,这样的设计是否“健康”,即会否有损游戏的“可玩性”。首先我们从玩家的视角来看,玩家前期手头没离间初,将还少,打旁边的大城打赢了还抓不到将,相当于白打,那对玩家来说就没有获得感和反馈感,所以玩家很容易打吐。那玩家接下来面临的是打更大的一座城,一定程度上是一种重复劳动会给玩家产生较大的反感。其实修改统一流程的初衷是玩家掌握一些基本的大地图策略,然后把握游戏内核去推图,而禁斩将这一修改方式我理解只是为了“难”而“难”,这是一种没有灵魂的修改。再来说说禁招降,禁招降意味着原班人马一路杀,比禁斩将更彻底的为了“难”而“难”,一队人马打遍天下无敌手,必然打吐审美疲劳不多说了。


                IP属地:浙江本楼含有高级字体8楼2020-03-22 20:49
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                  ③大地图存档
                  大地图存档其实是一项已经跳出游戏框架的改动或者说优化。大地图存档主要是为了方便玩家随时存档,每年内政一存难以满足玩家应对风云变化的时局,由于一些运气因素,玩家可能会崩盘,大地图存档就为玩家提供这一便利。显然这是一个合理设定,抹平了运气因素给玩家造成的麻烦。另外由于大地图也能存档了,直接导致了探兵的0成本,那么也就直接默认了玩家可知临近部队的兵种人数等信息,那么电脑方隐藏人数的设计就完全失效了。大地图存档的改动还可与恢复类物品联动来优化游戏体验,这个放在之后再说。


                  IP属地:浙江本楼含有高级字体9楼2020-03-22 20:50
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                    ④快马和庆功的设定
                    快马和庆功其实是玩家可以充分利用来促进统一的一个设置。比如出探兵,付出士气利用庆功回复一波,这是公平的交易。有些玩家希望取消庆功是想着被电脑反操作,延缓我方的进攻。任何设定都是双向的,你加快了进攻脚步,电脑就容不得你骗恢复。这个问题的答案其实是开放的,属于可动可不动的类型。


                    IP属地:浙江本楼含有高级字体10楼2020-03-22 20:51
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                      ⑤禁止退兵或战场撤退
                      禁这两个功能的目的是直接抹杀炮灰流打法,最有力地倒逼玩家提升技术,这可以说是很好的设定。值得注意的是禁止退兵和战场撤退是可以阻止派探兵的打法的,因为要么你就是用探兵俘虏的代价去探兵,要么就只能靠开秘籍Q去读档了,那么开秘籍流程是不允许的,所以在禁炮灰的同时也把禁探兵给禁了,这点是值得注意的。还有,如果只禁退兵不禁战场撤退,那么就会导致人工退兵,还是没消灭炮灰流。那么如果只禁战场撤退不禁退兵呢,那么就可以保留派探兵的合法性,同时又能消灭炮灰流。值得一提的是,有些时候还得靠武将撤退去拖时间骗技能炮蓝,那么为了禁炮灰,把这个技术点禁了是非常可惜的。那么我会想到多一个武将撤退的键去保留这个技术点,事实上也是不行的,相当于白给了个诈败。再补充两个点,禁战场撤退消灭了反复离间战术,禁退兵消灭了穿城。所以,有得必有失啊。


                      IP属地:浙江本楼含有高级字体11楼2020-03-22 20:51
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                        2.游戏数据类
                        ①物品的设计与赋值
                        (1)忠诚度物品
                        关于忠诚度物品,对进阶玩家来说特别是禁了炮灰流之后几乎没卵用,似乎是一点卵用都没。玩家的将不会被电脑抓到,那玩家方的忠诚度数据就不会体现作用,也就意味着其实忠诚度设定是一种单向设定,只在玩家招降电脑时才起作用。那么忠诚度物品可以说已经没有存在的必要了,建议删去。


                        IP属地:浙江本楼含有高级字体12楼2020-03-22 20:52
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                          (2)果子
                          果子指的是永久增加武将属性的物品。果子的设计满足了玩家的培养欲,所以这个设计是增加“可玩性”的设计,让玩家产生一种强大感和满足感。关于果子增加的属性量有必要说说,这一设计不是占主导地位的的设计所以所加属性不宜过高,如果武将设计处于相对平衡的话,果子的增加首先打破强弱武将的平衡,再次打破我方武将和电脑方的平衡,反过来促进玩家不动如山坐收果子,这样就不是设计的初衷了,所以少量的属性提升就够了,相应的搜索率也不宜过高。


                          IP属地:浙江本楼含有高级字体13楼2020-03-22 20:52
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                            (3)武器
                            武器原版里是按等级梯度加武力,造成较多玩家花大量时间去给自己的大将更新换代。剑心版里采用武器只加生命的方式就省去了换武器的麻烦事。但是值得注意的是增加体力和增加体力这个武将技,我不知道是不是把武器加的血量也算在计算增加的基础血量里,否则的话这个改动就是一个联动增强增加系军师计的一个间接方式。另外对武官来说武器不加武力之后,原版青龙刀给26点,那26点集气速度的损失会在我方使用伏兵将时体现,电脑方气力悠长地放着武将技,我方兵种克制力度不大会造成拖平惨案。可以设想在满级局中,由于血量蓝量的加持,集齐速度的减缓,对我方伏兵将是极度不友好的。再仔细推敲一下似乎只对恢技伏兵不友好,比如恢技大刀流,通过对方放完武将技的时间来恢复蓝量和士兵。对恢技飞刀来说其实风筝的力度摆在那里,能拖到几个回合对他的续航没多大影响。恢技藤甲类似恢技大刀,但本来情况比恢技大刀更糟糕,不停集中躲弓箭,躲飞刀倒是容易。反过来再看看增技伏兵的情况。增技伏兵由于对方的气力悠长导致一轮技能下来高等级局我方士兵有更舒适的输出环境,吃前军更舒服,同时用增技伏兵去速杀敌将变成较好的选择。


                            IP属地:浙江本楼含有高级字体14楼2020-03-22 20:52
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                              (4)马匹
                              马匹按使用等级逐渐增加速度是原版的设定。马匹的速度只体现在“追及问题”,不体现在“相遇问题”。马匹之间的速度差一定程度上影响我方抓将的效率和我方逃跑的效率,我方抓将的效率体现尤为明显而且在一个逃跑血线较高的版本显得更为重要。马匹的阶梯速度的保留也是为了丰富玩家的一种战术选择。关于马匹加血量或蓝量,其实和武器设计的考量是重叠的。


                              IP属地:浙江本楼含有高级字体15楼2020-03-22 20:53
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