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(5)特殊物品
特殊物品栏原版的设计是增加血量蓝量上限的物品。如果武器也采用原版特殊物品的设计,那么改版后的特殊物品就不再“特殊”。特殊物品可能只能通过自身的稀有度,或增加提升力度来保持它本身的“特殊”地位。这样的设计未免太单调,然而原版所提供的属性就那么些,其实是很难再做出进一步的突破的,或者说是否可将之设计成一个移动性军师技?即附带一个军师技,从而丰富游戏的体验。这是我的不成熟的设想。


IP属地:浙江本楼含有高级字体16楼2020-03-22 20:53
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    (6)兵种阵型书
    兵种阵型书在原版里是作为可搜索的消耗物品出现的。现在有一种设想是将兵种阵型成为一种天赋属性,即兵种阵型不可搜。这边我们来讨论一下这么设定的用意。兵种阵型不可搜是为了一定程度拉大名菜武将的差距。兵种阵型由武将的统率值来决定,统率值又由历史战绩评定,具有很好的客观性。那么游戏是否有必要拉开名菜武将的差距呢?我觉得答案是有必要的。原版之所以好玩有一部分原因归结于名菜武将差距大所突显出名将的可玩性,又由于菜将的存在导致名将打得更多,可提升玩家的游戏体验。细究其原理是,玩家只用名将,且打对面菜鸡——容易打的人能打得更多,且我方用菜武将打不了电脑这么多人,两者因素并存从而促进游戏体验。那么在动兵种阵型的时候,菜鸡拿的兵种阵型少,那么兵种受到局限尚且可以凭借后手出战仍旧拥有兵种克制权,削弱的仅仅是技能组双维和兵种的搭配度。比如短兵和八门更配哦。阵型限制对菜鸡的限制又在哪里呢?阵型少,尤其是跨种类阵型少对其在战场上的克度是有影响的,不能根据对方平凹尖进行大克制。比如菜鸡有两个跨类阵型,忽略同类小循环克制关系,他在面对两大类阵型能做出随时调整,面对剩下一类只能做出“急中生智,化阵型克制为零”的操作。一阵和二阵同类命运一样,属于没有选择权333开。那么到了三阵三类将,就可以健全的实行后手克制了。所以对所拥有阵型种类数不同的武将来说具有硬性的克度优劣势。又由于电脑方的阵型是随机的,所以阵型数先天劣势是能在玩家方充分体现的。对阵型克度的具体数值放在之后讨论。


    IP属地:浙江本楼含有高级字体17楼2020-03-22 20:54
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      (7)药品类
      剑三的药品设计可以说是别出心裁,药品是一种消耗类物品,用来补充红蓝士气减疲劳。再结合其自带的大地图存档功能,可以把药品的作用发挥到极致,省去了无聊的等待恢复时间,让玩家能够快速推图。另一方面,当电脑多队打玩家时,玩家可以打完一场氪点药回复一波,再守一波,省得玩家玩“伸缩”战术,大大提高了游戏效率和游戏体验。


      IP属地:浙江本楼含有高级字体18楼2020-03-22 20:54
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        (8)限定级超神装备
        关于限量的无敌装备,在玩家手里威力毁天灭地,将直接导致努力调节的平衡付诸东流,玩家操作质量下降,用脚打都能过的情况。不过现在有一种限定装备很有意思,增加智力减少蓝量上限的,增加武力减少血量上限的。我们接下来分析增加大量属性意味着啥。增加武力加强了集气速度和对砍伤害,集气速度其实只要在武将总体环境中较快就够了没必要超快。牺牲血量上限去增加集气速度和伤害其实是一个可以接受的交换。再来看牺牲蓝量增加智力,加智力无非抢先手,那么减了蓝条就只能用恢技了可以说是阉割了增技去换了一个先手权,也算是可接受的交换,在某些武将身上可能会显得特别划算,这也算是一种懂得搭配的游戏乐趣。不过值得一提的是如果属性加到了恢技高御飞刀毁天灭地的地步也是不健康的,所以设计所增加的属性量的时候要注意。


        IP属地:浙江本楼含有高级字体19楼2020-03-22 20:55
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          (9)武将技能学习书
          武将技能学习书我设想是可以用来替换或增加某人一个武将技的物品,为的是增加玩家的游戏兴趣,抓住玩家的培养心理。尽管对武将技的改动对武将可能会有明显影响,但一般而言对整个游戏内核是不会有所破坏的,然而也要注意使用的限度设定。另外值得注意的是组合技等大招也应谨慎设计,清场技的大面积介入会使得游戏内核更不突出。这一想法还需要技术上的突破和各方面漏洞的斟酌。


          IP属地:浙江本楼含有高级字体20楼2020-03-22 20:55
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            IP属地:浙江22楼2020-03-22 20:57
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              (2)阵型克制
              阵型克制作为克度体系中第二重要的因素,克制力度略小于兵种克制力度的一半。阵型克制也是三大类循环,内部小循环。原版大循环克度10~25点,大循环中克度最小值约为克度最大值的一半。大循环中每个阵型会被三个阵型阶梯型克制。小循环克度3~7点。每个阵型被克最大值区间-20~-25,也可以将之称为“绝对阵型大循环”。其中圆形冲锋拥有对两个阵型的最大克度,箭矢没有对某一阵型的最大克度,钩形同时被两种阵型强克,这些是阵型克制的特殊性体现。照道理来说应该一碗水端平,现在的情况是箭矢完全不可能在我方手里登场,箭矢是这9个阵型中的唯一一个均衡型。均衡型想要获得出场率只能通过限制阵型获得数。否则就需要冲锋匀一个最大克度给箭矢来消灭箭矢的均衡性。不过说到冲锋,冲锋后列在操作上讲究多限制多,所以多送一个最大克度也能够体现一些操作技巧上的补偿。同样地,圆形后列后军臃肿,弊端极多,也需多送一个最大克度补偿。玄襄与冲锋类似,前列同样不能操纵后军且不能分散集中,建议也多给一个最大克度,最好是利用克度打平的方式,不产生外部效应的同时去增加一个红色克度,例如玄襄克箭矢19改为20,正好打平雁形,去适当加强玄襄的被选取率。但是也不能克度超过20,否则雁形就是下一个箭矢,而且玩家完全可以前列玄襄去规避玄襄劣势,因此不宜矫枉过正。后列鱼丽能控制后军不能分散集中也算有得有失,不做调整。
              对于阵型克制而言其克度值受兵种克度和伤害公式两方面因素的制约。敌方的极限克度负值为-102点。假定原版短克远最高克度藤甲克飞刀67点的基础上提高7点至74点,成为新版兵种克制的最大克度值,那么,阵型相克必须遵守的条件就是最大克度值低于28点,这还是没考虑士气地形等因素的情况下。再参考一下原版最大兵种克度和最大阵型克度的加和为68+25=93点,离极限102点有9点距离,可供其他因素调整。因此如果想要保留原版的其他因素的克度浮动范围,再把兵种克制的最大值增加后,阵型克度最大值应适度下降。
              阵型克制与兵种克制间的关系在这里将成为重中之重。原版的极限经典型兵种克度的最小值为47点(弓箭对铁锤),极限型阵型提供的最小克度值为20点(雁形对箭矢),总和67点,这是“差中选优”。原版的极限经典型兵种克度的最大值为68点,极限型阵型提供的最大克度值为25点,总和93点,这是“优中选优”。由此,我们得到了一个玩家后手方一个大致的克度范围67~93点。而这一区间与步骑打一的克度区间71~102点有极好的重合。而在一个有阵型兵种数目限制的版本里,可以通过只给均衡经典型兵种和较少的阵型去限制其进入71~102这一区间。均衡经典型兵种的克度范围在42~66点。阵型克制列举一将拥有三个跨类阵型的例子,阵型的选择进行一轮“差中选优”,阵型将提供10~15点的保底克度范围。阵型克制再列举一将拥有两个跨类阵型的例子,阵型的选择进行一轮“差中选优”,阵型将提供-7~7点保底克度范围。均衡经典型与三阵型相加得52~81点克度范围,区间内包含了55、71两大伤害拐点。均衡型与二阵型相加得35~73点克度范围,区间内包含55、71两大伤害拐点。由此现象我们得出,在兵种克制几倍于阵型克制的克度体系下,通过阵型和兵种获得的数量门槛与大循环中的克度梯度和小循环的克度范围共同作用可将伤害成功分层。
              这里我们又涉及到阵型与兵种克制的大小关系。接下来就粗略的讨论一下,如果极限型兵种克度维持在80左右,那么阵型克度的上限就不能超过20,那么势必会缩紧大循环中的单阵对所克制的三个阵型的阶梯克度的梯度。这样的话就不容易配合兵种克制把伤害分层,这样就决定了兵种克制的上限。还有就是兵种克制在大循环中一定不能被阵型后手反转克制,否则就毁了原版群二的核心,那么也就规定了经典型兵种大循环的克度下限须高于极限型阵型大循环的克度上限,比如原版44>25,稳稳地保证了这一点。这样也就出现了大循环兵种克度的下限。至于兵种小循环是否应该容许玩家后选阵型去反克制,先看一下原版的设定,兵种小循环克度12~31点,阵型大循环克度10~25点,阵型小循环克度3~7点。很明显阵型大循环是能够反克兵种小循环,而阵型小循环不能反克阵型小循环。根据伤害公式推算出均势下克度保持在-6点以内是不造成伤害影响,也就说明兵种小循环在绝大多数情况下是能够保证不受阵型小循环影响,作出接近均势下的伤害分层。阵型大循环对兵种小循环的加和范围在-21~13点,可以说在充分利用了阵型大循环优势也不一定能够翻转克制。挖去-6~6点均势克制伤害保值区间,也还存在一半以上的可能性,克度会影响伤害的情况。那么撇去原版设定,平心而论,我们将兵种阵型大小循环的影响力排序,会发现交叉排序下的对战更丰富更好玩更能体现兵种和阵型本身的特殊味道。这个排序也就是兵种大循环>阵型大循环>兵种小循环>阵型小循环。


              IP属地:浙江本楼含有高级字体23楼2020-03-22 20:57
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                IP属地:浙江24楼2020-03-22 20:58
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                  (3)地形
                  地形作为群二克度体系中的边缘因素。其主要作用在于略微调整各兵种间的克度关系,增加游戏的乐趣。我们先来研究原版地形克度的特点。将每个兵种在不同地形下的克度加总(大中小城池只算一遍)。朴刀-2点;长枪1点;大刀1点;弓箭0点;链锤0点;飞刀0点;武斗-2点;蛮族-1点;铁锤1点;藤甲0点;黄巾1点;弩兵0点;女兵-1点。基本可以看出短兵人均-1点,四远0点,三长1点。总体上来说地形对每个兵种的影响总和几乎为0。再来看看兵种在地形下的极限与均衡型。地形下极限型兵种有弓箭、藤甲、蛮族、长枪、武斗、黄巾,极限性依次降低。地形克度范围为-25~25。粗略地看,地形作为一个玩家不可主观决定的因素,风险偏好的玩家喜欢极限型兵种,风险保守的玩家喜欢均衡型兵种。因此,极限型、均衡型并存可以增加一点趣味性。


                  IP属地:浙江本楼含有高级字体25楼2020-03-22 20:58
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                    IP属地:浙江26楼2020-03-22 20:59
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                      IP属地:浙江28楼2020-03-22 21:00
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                        (5)士气
                        士气在原版的克度计算式为(士气-50)/5,取绝对值后向下取整,再带上原来的正负号纳入克度体系。根据原版的士气范围0~100,推算出士气克度范围-10~10,且-10只在0取到,10只在100取到。士气对双方的意义在克度方面较小,主要影响还是士气小于等于50出现逃兵。因此,在士气方面无需做出调整。要改也是改士气降速,不过在这方面的改动实际还是属于为“难”而“难”。


                        IP属地:浙江本楼含有高级字体30楼2020-03-22 21:01
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                          ③电脑出征数据
                          (1)好战度
                          好战度代表了电脑的进攻欲望。关于好战度最著名的论题就是到底是好战度高难还是好战度低难。有些新手认为好战度高难,是因为他们玩单君主时,经常被电脑打到亡国。对不玩单君主的玩家来说,可能会觉得两者难度相当,各有各的难点,尤其会逐渐认识由于低好战度导致遍地15人城的情况。那么第一种“难”是一种有条件的难,在单君主开局时达到最难,而一旦其站稳脚跟,就不会觉得那么难了,反而帮助玩家自动化解而第二种“难”是无条件的难,因为堆积15人城的情况不依玩家情况的改变而改变。所以在难度设计上以第二种“难”为基础,通过好战度的降低来提升难度。那单君主面临高好战的难怎么化解呢?给单君主塞将,打响脱贫攻坚战即可。
                          诚然,在高好战情况下也能健康地考验玩家的游戏能力,但是单君主在高好战下只能通过运气破局这就有违设计初衷了。这样会使得玩家因为运气好破局而沾沾自喜却不自知,这不是我们希望见到的。低好战下打15人城的情况接近于存档挑战,是玩家技术的良好试金石,因此这样的难是健康的。


                          IP属地:浙江本楼含有高级字体31楼2020-03-22 21:02
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                            (2)真打假打
                            真打假打的概率问题原版设定为“3+1”,意为三次假打伴随一次真打,即1/4概率真打。如果设成“0+1”,意为必真打。很多人喜欢电脑真打,因为那种捡漏的快感谁尝谁知道。真打越多对玩家来说肯定越简单,捡漏的甜头尝多了,就不会好好玩游戏了,这不是一个修改者想要看到的局面。因此,我们只能说真打概率太高不好,但不能说假打概率高就多么好。真打假打和好战度密切联系,好战度越高的版本修改真打假打的效果体现得就越明显。我们之前讨论到难度由低到高对应好战度由高到低,那么对真打假打的讨论就主要针对低难度版本。低难度版本下,真打越多难度更低,如果要设计一个最简单的版本就真打多一点吧。


                            IP属地:浙江本楼含有高级字体32楼2020-03-22 21:02
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                              (3)电脑最大出征数
                              电脑最大出征数原版是七个。电脑出征人数越多难度无疑越高,同样一批人防守,当然希望一次进攻的人少一点,好细嚼慢咽。而电脑最大出征数也和好战度挂钩,高好战度的版本受电脑最大出征数影响大。高好战版本定位为低难度版本,在高好战下,电脑最大出征数越小,难度越低。因此,最低难度版本就是高好战加低出征。


                              IP属地:浙江本楼含有高级字体33楼2020-03-22 21:03
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