(2)阵型克制
阵型克制作为克度体系中第二重要的因素,克制力度略小于兵种克制力度的一半。阵型克制也是三大类循环,内部小循环。原版大循环克度10~25点,大循环中克度最小值约为克度最大值的一半。大循环中每个阵型会被三个阵型阶梯型克制。小循环克度3~7点。每个阵型被克最大值区间-20~-25,也可以将之称为“绝对阵型大循环”。其中圆形冲锋拥有对两个阵型的最大克度,箭矢没有对某一阵型的最大克度,钩形同时被两种阵型强克,这些是阵型克制的特殊性体现。照道理来说应该一碗水端平,现在的情况是箭矢完全不可能在我方手里登场,箭矢是这9个阵型中的唯一一个均衡型。均衡型想要获得出场率只能通过限制阵型获得数。否则就需要冲锋匀一个最大克度给箭矢来消灭箭矢的均衡性。不过说到冲锋,冲锋后列在操作上讲究多限制多,所以多送一个最大克度也能够体现一些操作技巧上的补偿。同样地,圆形后列后军臃肿,弊端极多,也需多送一个最大克度补偿。玄襄与冲锋类似,前列同样不能操纵后军且不能分散集中,建议也多给一个最大克度,最好是利用克度打平的方式,不产生外部效应的同时去增加一个红色克度,例如玄襄克箭矢19改为20,正好打平雁形,去适当加强玄襄的被选取率。但是也不能克度超过20,否则雁形就是下一个箭矢,而且玩家完全可以前列玄襄去规避玄襄劣势,因此不宜矫枉过正。后列鱼丽能控制后军不能分散集中也算有得有失,不做调整。
对于阵型克制而言其克度值受兵种克度和伤害公式两方面因素的制约。敌方的极限克度负值为-102点。假定原版短克远最高克度藤甲克飞刀67点的基础上提高7点至74点,成为新版兵种克制的最大克度值,那么,阵型相克必须遵守的条件就是最大克度值低于28点,这还是没考虑士气地形等因素的情况下。再参考一下原版最大兵种克度和最大阵型克度的加和为68+25=93点,离极限102点有9点距离,可供其他因素调整。因此如果想要保留原版的其他因素的克度浮动范围,再把兵种克制的最大值增加后,阵型克度最大值应适度下降。
阵型克制与兵种克制间的关系在这里将成为重中之重。原版的极限经典型兵种克度的最小值为47点(弓箭对铁锤),极限型阵型提供的最小克度值为20点(雁形对箭矢),总和67点,这是“差中选优”。原版的极限经典型兵种克度的最大值为68点,极限型阵型提供的最大克度值为25点,总和93点,这是“优中选优”。由此,我们得到了一个玩家后手方一个大致的克度范围67~93点。而这一区间与步骑打一的克度区间71~102点有极好的重合。而在一个有阵型兵种数目限制的版本里,可以通过只给均衡经典型兵种和较少的阵型去限制其进入71~102这一区间。均衡经典型兵种的克度范围在42~66点。阵型克制列举一将拥有三个跨类阵型的例子,阵型的选择进行一轮“差中选优”,阵型将提供10~15点的保底克度范围。阵型克制再列举一将拥有两个跨类阵型的例子,阵型的选择进行一轮“差中选优”,阵型将提供-7~7点保底克度范围。均衡经典型与三阵型相加得52~81点克度范围,区间内包含了55、71两大伤害拐点。均衡型与二阵型相加得35~73点克度范围,区间内包含55、71两大伤害拐点。由此现象我们得出,在兵种克制几倍于阵型克制的克度体系下,通过阵型和兵种获得的数量门槛与大循环中的克度梯度和小循环的克度范围共同作用可将伤害成功分层。
这里我们又涉及到阵型与兵种克制的大小关系。接下来就粗略的讨论一下,如果极限型兵种克度维持在80左右,那么阵型克度的上限就不能超过20,那么势必会缩紧大循环中的单阵对所克制的三个阵型的阶梯克度的梯度。这样的话就不容易配合兵种克制把伤害分层,这样就决定了兵种克制的上限。还有就是兵种克制在大循环中一定不能被阵型后手反转克制,否则就毁了原版群二的核心,那么也就规定了经典型兵种大循环的克度下限须高于极限型阵型大循环的克度上限,比如原版44>25,稳稳地保证了这一点。这样也就出现了大循环兵种克度的下限。至于兵种小循环是否应该容许玩家后选阵型去反克制,先看一下原版的设定,兵种小循环克度12~31点,阵型大循环克度10~25点,阵型小循环克度3~7点。很明显阵型大循环是能够反克兵种小循环,而阵型小循环不能反克阵型小循环。根据伤害公式推算出均势下克度保持在-6点以内是不造成伤害影响,也就说明兵种小循环在绝大多数情况下是能够保证不受阵型小循环影响,作出接近均势下的伤害分层。阵型大循环对兵种小循环的加和范围在-21~13点,可以说在充分利用了阵型大循环优势也不一定能够翻转克制。挖去-6~6点均势克制伤害保值区间,也还存在一半以上的可能性,克度会影响伤害的情况。那么撇去原版设定,平心而论,我们将兵种阵型大小循环的影响力排序,会发现交叉排序下的对战更丰富更好玩更能体现兵种和阵型本身的特殊味道。这个排序也就是兵种大循环>阵型大循环>兵种小循环>阵型小循环。