(2)恢复技力
恢复技力原版初中高三档的恢复速度分别为0.6/回合、1.0/回合、1.4/回合,所以三档恢复技力拖满99回合分别能恢复59、98、138点蓝。 恢复技力不同于恢复体力那般看重恢复速度,主要是看熟练操作伏兵拖满回合数后的回复总量。恢复技力对低智武官伏兵加成效果最好,众所周知恢技伏兵下本蓝上限的区别微乎其微,因此恢复技力弥补了武官伏兵蓝条短的短板。那么恢技系列的改动,就是主要针对武官伏兵,其次针对文官伏兵的。低智中无武官伏兵(垃圾班连阵将)常死于集气慢导致的供不应求;文官组阵伏兵死于单次招兵太少的供不应求;高武连阵伏兵常死于蓝量不够;文官排阵伏兵和高武班阵伏兵常死于低于半血。因此恢复技力的正向改动是提升高武连阵的,反向改动则明显削弱高武连阵,并有可能使其他类伏兵死于没蓝。恢技伏兵又细分为藤甲伏兵、大刀伏兵、飞刀伏兵。藤甲伏兵收益最差——尤其对面是弓箭兵一直有射击优势——恢技对其加成效果最小(被风筝的我军死伤折算成伏兵蓝量扣减到恢技系恢复总蓝量上),其操作难度大于大刀伏兵,小于飞刀伏兵。大刀伏兵收益最高,恢技对其加成效果最大,其操作难度最低(仅仅是粗略的相对评估)。飞刀伏兵收益中高,恢技对其加成效果中高且与操作挂钩,其操作难度最高。如果说加强恢技,高武连阵伏兵各兵种都白给相同蓝量,转换到三种兵种上,飞刀受益最大,藤甲受益最小。也就是说,加强恢技,对高武连阵全方位提升,具体到三类兵种层面藤刀飞强度差距越来越大。
那么恢技的强度上限在哪?首先最起码的上限是集气最慢的垃圾班阵将两技的时间差不够回满一发班阵的蓝,否则违反直观感受,虽然最后他们最后并不是死于缺蓝。以上标准其实是一个相对标准,不是一个绝对标准。绝对标准需要探究伏兵的本质,即我方伏兵去抵消敌方清兵,这共同体现在蓝耗上。当我方正确闪躲敌方武将技的前提下敌将杀兵量等于我方使用白送恢技蓝的招兵量时,恢技达到永动上限,结果是恢技高武连阵同样会死于低于半血。而当杀兵量略大于伏兵量时,我方假定损耗本蓝补足兵量,每场血蓝共损,且当平均损速为血蓝1:2时,高武连阵将死因达到临界点即又面临没蓝又面临半血。这一情况应作为恢技强度的真正上限,毕竟需要体现高武连阵和班阵的区别。然而,这一上限的计算取决于我方损血,我方损血客观因素过多,又极大程度上取决于玩家操作,因此我们放宽上限,去算永动时的上限。杀兵量=清兵指数×敌将蓝量。清兵指数=清兵技①发动概率×杀兵量①÷蓝耗①+清兵技②发动概率×杀兵量②÷蓝耗②+……+清兵技n发动概率×杀兵量n÷蓝耗n。除开特殊技能的使用条件,一般来说清兵技发动概率越靠后概率越大,可以假定1、2、4、8、16、32、64、128加权平均,此例中八技概率为128/255=0.50。可经试验得到一个普遍概率后代入。伏兵量=恢技总量×单位蓝量招兵数。单位蓝量招兵数由伏兵技决定,单位蓝量招兵数=伏兵数÷蓝耗。(组阵0.810;班阵1.190;排阵1.143;连阵1.135。)不同武将杀兵量取平均得到招兵数,再代入连阵1.135可推算恢技总量。其中杀兵量取平均很难取得,可以使用不完全统计随机抽样(去除三大技和二三技将),最好的方法还是通过实践来比较得出结论。
恢技的削弱意味着伏兵将的全面下滑,恢技连阵显得越来越乏力,当恢技削弱到一定程度时会达到其他死因的临界值,而这一临界点就是恢技的下限值(如果再行削弱会面临恢技看本蓝长短的奇异局面,而所谓的高武伏兵和传统伏兵没了差别,玩家也没有积极性去进行控兵操作。)就伏兵将寿命而论,相对于集气速度跟不上,“下半血”更接近于“蓝不够”,那么就要以高武班阵和文官排阵的为研究对象了。而下半血成因复杂,需要实践来验证,因此如果高武班阵和文官排阵同时因下半血和蓝不够而油尽灯枯,那么这一下限就找到了。上限为恢技高,下限为恢技初,取平均得恢技中。