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回复:浅谈群2修改理念及实践方向

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(4)城池容纳上限
原版城池容纳上限是15人。城池容纳上限也和好战度挂钩。在高好战的版本下,城池容纳上限体现的最不明显;反之,在低好战版本下,城池容纳上限体现的最明显。低好战下,难度定位较高,城池容纳上限越高,电脑可以叠出人数更多,对玩家来说更难打。不过要注意的是城池容纳上限是一个双向改动,即玩家方也可享受高城池容纳的待遇。然而,在低好战下,玩家是享受不到这个好处的,更多地,还是让电脑享受了,毕竟你不动就统一不了。


IP属地:浙江本楼含有高级字体34楼2020-03-22 21:04
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    (5)电脑方军师技显示或隐藏
    有些版本为了提高难度会在军师技显示方面下手,他们认为能应对不确定性或者未知性就是一种技术。军师技隐藏的不确定性就像真正打仗那般我方不知道敌方葫芦里卖啥药,他们觉得这样更有历史感和真实感。实际上隐藏军师技也属于一种为了“难”而“难”,这款游戏不需要一些无谓的难度,他的“难”应该仅仅为了逼出玩家的正确操作。显然,在显示军师技的情况下可以锻炼玩家如何应对军师技,派合适的人去顶军师技,这是游戏的一大战术点。


    IP属地:浙江本楼含有高级字体35楼2020-03-22 21:05
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      (6)电脑方自带后选出阵
      电脑方自带后选,典型的为了“难”而“难”,不同于隐藏军师技,更恶劣的是让玩家以打逆风局为傲,迫使玩家玩固定几个强力武将,运气好却不自知,反而以为自己技术贼高。群二的核心玩法就是掌握克制体系,这里来一手随机,还要克制体系干嘛。


      IP属地:浙江本楼含有高级字体36楼2020-03-22 21:06
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        (7)隐藏电脑方城池内武将数或部队出征数
        隐藏电脑方城池内武将数或部队出征数又是一项毫无意义的改动,徒增玩家的麻烦。既然保留了探兵的合理性和大地图随时存档机制,就应该根本地抛弃这种修改方法。不如花点时间讨论删除探兵是否是健康的“难”。那么我说,探兵的目的是为了摸清敌人的兵种技能,玩家如此才能充分利用克度体系后手克制电脑方。删除了探兵让玩家无法知道敌方的兵种分布,尤其在玩家方想要以少打多时,缺乏这一重要信息,根本无法完成极限挑战。因此,我认为探兵是合理的,应当保留。


        IP属地:浙江本楼含有高级字体37楼2020-03-22 21:06
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          (8)电脑升级逻辑
          原版电脑升级逻辑是根据我方将领中较高等级的一撮取平均值,来生成电脑等级。那么这一规律就要玩家合理分配兵力进行战斗,那些喜欢一支队伍的容易打到高等级,那就得自行承受自己等级不均的负担。电脑升级的逻辑显然不需要改动,因为玩家方已经够强的了,且这一限制又是符合我们修改宗旨的,所以不用动。
          这里顺带一提玩家方是否采用电脑自动升级。玩家方采用自动升级显然是助长了玩家一队统一的气焰,那么可以给最简单的新手版塞一个自动升级。


          IP属地:浙江本楼含有高级字体38楼2020-03-22 21:07
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            ④战场AI逻辑
            (1)电脑士兵全突前进待机
            原版电脑士兵开场全突前进待机逻辑如下。我方兵数小于敌军1/4,或者我方士兵射程大于敌军,敌军开场全突,否则敌军前军前进或待机。交战时,我方士兵数小于敌军1/4,敌军全突。这一设定是供玩家利用的,玩家通过把握电脑士兵行动逻辑来制定战术,如造单挑、飞打链等。这一逻辑显然不需要改动,针对原版的战术我们要整体保留。如果链锤对飞刀全突了,会给人不习惯感,还会磨灭链锤兵本身的特性。对于士兵数小于1/4的全突判定如果调高判定条件,如改为1/2,那么恢技大刀流会被明显削弱,增体单挑流会被增强。如果调低判定条件,如改为1/6,那么造单挑流会被明显削弱,没有火的高武发挥严重受限,恢技大刀流会被增强。这里其实不建议改动,因为1/4还是便于口算的,改了之后不便于口算,再一个这里的改动是比较局限的改动,这里动一下只能调节非伏大火高武、非伏无火高武、恢技大刀之间的平衡,不具有普遍性。


            IP属地:浙江本楼含有高级字体39楼2020-03-22 21:07
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              (2)电脑武将待机前进撤退
              原版开局时只要我方武将血量大于上限的一半,敌将就不会前进。局中我方士兵数大于2且血量大于上限的一半敌将也不会出击。敌方士兵数大于2敌将也不会出击。敌将血量低于一半时且我将出击施压,有一定概率敌将撤退。敌我主将血量差够大,也有概率开局逃跑。特别的是,恢技飞刀伏兵先是利用了敌军全突逻辑,再用了敌将士兵小于2的出击逻辑,等到敌军只剩2兵时,恢技飞刀的恢技量就到达了极限。而恢技大刀吃完前军,只需要满足敌将待机逻辑即可拖延时间恢技,恢技飞刀也因此比恢技大刀难操作。敌将出击逻辑是伏兵将的命门所在,敌将出击条件越松对恢技伏兵流限制越大。那么我们是否可以通过更改武将出击的逻辑来平衡伏兵和非伏呢?我认为是可以的。但是这里我们要考虑清楚削弱的目的,我们希望的是流程里的伏兵流不再那么霸道,并且区分出不同操作技术下的伏兵流强度。也就是说,保持在高级操作下的伏兵收益,而仅仅对“无脑”伏兵进行硬性限制。敌将出击的兵数判断不宜改动,否则会整体加剧刺头对伏兵流的碾压,这样并没有区分出什么来。而修改血量出击判断可以较好的区分不同操作下的伏兵流收益。抬高出击血量判断,使得玩家能更有意识地去控兵,避免被武将技和敌军刮血,操作不行的玩家会因自己的较差操作而缩短伏兵流寿命。这样的改动仅仅对高手的文官伏兵来说会有较明显的削弱,而对高手的高武伏兵来说基本没啥影响,因此这样的改动是合理的。修改者可以在各个难度版本下进行数据阶梯调整,从而让玩家逐步提升游戏水平。但是这里会出现一个问题,原版的血量判断是1/2,便于玩家计算,如果更改这一设定会不利于玩家口算。关于敌将撤退,我是建议敌将撤退有更进一步明确的规律可循,有利于玩家充分利用。敌将撤退的血线判断越高,敌将越难抓。众所周知,敌将越难抓,代表收将越难,代表越难统一。如果之前没有关闭玩家“斩首”键,可以通过适当提高逃跑血线来多一个角度提升玩家收将难度。值得一提的是,这里提升招降难度并不是说仅仅是为了“难”而“难”,而是因为过于简单的收将门槛使得玩家胡乱操作的成本直线下降,使得之前的苦心设计都做了废。一个版本需要一个基础的难度才能体现出游戏内核,原版就是因为收将简单使得玩家玩得太爽使得游戏内核不突出。因此在撤退血量判断上建议阶梯型增高。


              IP属地:浙江本楼含有高级字体40楼2020-03-22 21:08
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                ⑤军师计
                (1)恢复体力
                恢复体力原版初中高三档的恢复速度分别为0.8/回合、1.2/回合、1.6/回合,所以三档恢复体力拖满99回合分别能恢复79、118、158点血。然而一般来说恢体系列看中的不是回复总量(当然了不是说初中高三档没区别),而是回复效果和回复速度。我们回忆一下恢体系列的使用场合,恢体主要用于裸奔局手撕鬼子玩法和飞打链加油站打法。恢体的根本所在就是恢复速度填补损血速度从而达到减少损耗赢下战斗。不同于恢技伏兵往死里拖,恢体裸奔更看重恢复速度和损血速度之间的差距。恢复速度是由恢体强度决定的,损血速度的影响因素有:敌兵对我将的攻速、命中率、每刀伤害。攻速由兵种本身所决定;命中率由我将武力决定(我将武力越高,敌兵对我将命中率越低);每刀伤害由敌方克度决定。目前可以确定的是攻速的相对关系即近战兵近战两倍于远程兵近战,且近程兵近战攻速为3下每回合,兵被将砍死后补位会损失一轮攻击权,兵对将将对兵命中率公式未知,克度在-71~-102点间敌方低级兵高级兵伤害均为一刀一血,-31~-55一刀两血。那么在被近战兵全包围情况下我方损血速度为(敌兵攻速3下每回合×2敌兵前后夹击-我将攻速3下每回合×我将命中率)×敌兵命中率×每刀几血。假设敌兵命中率为1且每刀2血,我将命中率为0.5,则每回合损血9点。假设敌兵命中率0.5且每刀1血,我将命中率1,则每回合损血1.5点,原版恢体高在这一条件下可以完美覆盖,并盈余0.1血每回合。
                恢体的回复速度应不应该超过损血速度?如果恢体回复速度大于损血速度那么导致的结果是裸奔士兵接触我将后血量大于裸奔士兵接触我将前的血量,且若无拖平的可能,我方根本没有施放武将技的必要,放了只会使得回血变少。而武将对砍时受伤往往远高于恢复速度,即使在不受伤的敌方跑动真空期和砍兵净赚血也无法弥补对砍损血,所以恢体在敌方武力够高的前提下应该不存在永动的可能。那么我们再来看看拖平可能,假设我将命中率为1,每回合稳定砍死3兵,至少需要200/3=67回合才能手撕清场,而剩下的33回合用来真空期消费,8回合左右两将相遇时间,加上兵接触将十多回合左右的时间,剩下的对砍时间怎么说都会超过15回合。因此理论上当恢体速度大于损血速度的情况下,我方在拖平的时间压力下都会选择使用武将技清兵。这也符合了我们的直观感受,裸奔必须开清兵技,否则恢体裸奔将会成为最霸道的玩法,挂机即可获得极高的收益,这是大大损害游戏平衡和游戏体验的。如果说恢复速度小于损血速度,那么玩家完全有动力开清兵技,这样是最符合原版恢体裸奔流的直观的。因此恢复速度大于损血速度有存在挂机强无敌的风险,而恢复速度小于损血速度符合我们对恢体裸奔的认识和定位。那么恢体高的设定就应该不超过这个上限太多。恢体等级越低,越有开清兵技的必要,恢体速度大小和倒逼开清兵技的数量决定了恢体强度的区别,然而仅仅靠着这一点还不够。
                恢体初中高三档还应该与兵种克制密切联系。恢体高应该能承受高级兵2血低级兵1血的攻击力,也就是说在标准200人局下,敌兵我将对砍后略有盈余,我方武将在时间压力下选择开武将技。恢体中应该能承受全部1血的攻击力而不能承受高级兵2血低级兵1血的攻击力,使得恢体系列强度通过敌兵这一试金石彻底区分开。恢体初应该能不能承受全部1血的攻击力。这样既做到了彻底区分恢体等级的强度又能激励玩家完美克制敌方兵种,把握游戏内核。


                IP属地:浙江本楼含有高级字体41楼2020-03-22 21:08
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                  (2)恢复技力
                  恢复技力原版初中高三档的恢复速度分别为0.6/回合、1.0/回合、1.4/回合,所以三档恢复技力拖满99回合分别能恢复59、98、138点蓝。 恢复技力不同于恢复体力那般看重恢复速度,主要是看熟练操作伏兵拖满回合数后的回复总量。恢复技力对低智武官伏兵加成效果最好,众所周知恢技伏兵下本蓝上限的区别微乎其微,因此恢复技力弥补了武官伏兵蓝条短的短板。那么恢技系列的改动,就是主要针对武官伏兵,其次针对文官伏兵的。低智中无武官伏兵(垃圾班连阵将)常死于集气慢导致的供不应求;文官组阵伏兵死于单次招兵太少的供不应求;高武连阵伏兵常死于蓝量不够;文官排阵伏兵和高武班阵伏兵常死于低于半血。因此恢复技力的正向改动是提升高武连阵的,反向改动则明显削弱高武连阵,并有可能使其他类伏兵死于没蓝。恢技伏兵又细分为藤甲伏兵、大刀伏兵、飞刀伏兵。藤甲伏兵收益最差——尤其对面是弓箭兵一直有射击优势——恢技对其加成效果最小(被风筝的我军死伤折算成伏兵蓝量扣减到恢技系恢复总蓝量上),其操作难度大于大刀伏兵,小于飞刀伏兵。大刀伏兵收益最高,恢技对其加成效果最大,其操作难度最低(仅仅是粗略的相对评估)。飞刀伏兵收益中高,恢技对其加成效果中高且与操作挂钩,其操作难度最高。如果说加强恢技,高武连阵伏兵各兵种都白给相同蓝量,转换到三种兵种上,飞刀受益最大,藤甲受益最小。也就是说,加强恢技,对高武连阵全方位提升,具体到三类兵种层面藤刀飞强度差距越来越大。
                  那么恢技的强度上限在哪?首先最起码的上限是集气最慢的垃圾班阵将两技的时间差不够回满一发班阵的蓝,否则违反直观感受,虽然最后他们最后并不是死于缺蓝。以上标准其实是一个相对标准,不是一个绝对标准。绝对标准需要探究伏兵的本质,即我方伏兵去抵消敌方清兵,这共同体现在蓝耗上。当我方正确闪躲敌方武将技的前提下敌将杀兵量等于我方使用白送恢技蓝的招兵量时,恢技达到永动上限,结果是恢技高武连阵同样会死于低于半血。而当杀兵量略大于伏兵量时,我方假定损耗本蓝补足兵量,每场血蓝共损,且当平均损速为血蓝1:2时,高武连阵将死因达到临界点即又面临没蓝又面临半血。这一情况应作为恢技强度的真正上限,毕竟需要体现高武连阵和班阵的区别。然而,这一上限的计算取决于我方损血,我方损血客观因素过多,又极大程度上取决于玩家操作,因此我们放宽上限,去算永动时的上限。杀兵量=清兵指数×敌将蓝量。清兵指数=清兵技①发动概率×杀兵量①÷蓝耗①+清兵技②发动概率×杀兵量②÷蓝耗②+……+清兵技n发动概率×杀兵量n÷蓝耗n。除开特殊技能的使用条件,一般来说清兵技发动概率越靠后概率越大,可以假定1、2、4、8、16、32、64、128加权平均,此例中八技概率为128/255=0.50。可经试验得到一个普遍概率后代入。伏兵量=恢技总量×单位蓝量招兵数。单位蓝量招兵数由伏兵技决定,单位蓝量招兵数=伏兵数÷蓝耗。(组阵0.810;班阵1.190;排阵1.143;连阵1.135。)不同武将杀兵量取平均得到招兵数,再代入连阵1.135可推算恢技总量。其中杀兵量取平均很难取得,可以使用不完全统计随机抽样(去除三大技和二三技将),最好的方法还是通过实践来比较得出结论。
                  恢技的削弱意味着伏兵将的全面下滑,恢技连阵显得越来越乏力,当恢技削弱到一定程度时会达到其他死因的临界值,而这一临界点就是恢技的下限值(如果再行削弱会面临恢技看本蓝长短的奇异局面,而所谓的高武伏兵和传统伏兵没了差别,玩家也没有积极性去进行控兵操作。)就伏兵将寿命而论,相对于集气速度跟不上,“下半血”更接近于“蓝不够”,那么就要以高武班阵和文官排阵的为研究对象了。而下半血成因复杂,需要实践来验证,因此如果高武班阵和文官排阵同时因下半血和蓝不够而油尽灯枯,那么这一下限就找到了。上限为恢技高,下限为恢技初,取平均得恢技中。


                  IP属地:浙江本楼含有高级字体42楼2020-03-22 21:09
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                    (3)增加体力
                    增加体力原版初中高三档的增加量分别为我方当前体力上限的20%、35%、50%。增加体力适用于非伏高武带兵局、造单挑局、裸奔局。在裸奔局方面增体不应和恢体抢饭碗,毕竟增体用途比恢体更广些。这样可以得出增体的放宽上限,通过恢体上限速度推出恢体99回合总量推出增体量。通过最高体力上限值倒推增体最高比例,也就是说最高体力上限与增体最高比例应达到动态均衡。这一上限属于相对上限,这是依靠恢体决定的上限,相对上限随着其他因素相应变动而调整。增体在造单挑局可以推出一个绝对上限,然而这一上限非常难求得,这是基于下面一种情况:最高武力值增体高造单挑砍死最低武力值时恰好不损本红。众所周知武将伤害是一个区间范围,且命中率又浮动很大,所以这一绝对上限并不好求。因此,一般来说就采用相对上限为基准。
                    刚才说到动态均衡,最高血量上限越高,增体高所增比例越小,初中高区分度越低。那么对于初中高三档的区分度应该高还是低,有没有临界参考点?初中高直观上来说,最高武的增体中(初)应与菜鸡武将的增体高(中)所增血量持平。这样既能体现出增体的区分度又能体现出名将与菜鸡将的区分度。值得一提的是增体高的比例上限其实并无意义,增体的强度完全可以操纵体力上限这端进行强度调节。


                    IP属地:浙江本楼含有高级字体43楼2020-03-22 21:10
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                      (4)增加技力
                      增加技力原版初中高三档的增加量分别为我方当前技力上限的25%、40%、60%。增加技力适用于非伏高武满兵局、增技三大技、文官增技伏兵。从文官增技伏兵玩法中可以得出增技量的相对上限,其上限不该超过恢技撑满99回合的上限,否则无脑增技将碾压恢技。推算出增蓝上限后,除以最高技力上限,得到增技比例上限。不过这样会使得文官伏兵注定弱于高武班阵(组排劣于班,文官更易下半血),如果想要平衡这个局面,可以适当放宽这个上限,使得文官有更多的蓝量选择奢侈的先手技,使得文官对增技偏好增强,从而弥补自身血量短板。除此之外,增技三大技可确定增技量绝对上限,依据为蓝量最多的鬼哭将增技后白送的蓝量刚好足够打跑一个体力上限最低的将。这个比较容易计算,或者说先算出相对增蓝量再去确定最强鬼哭将的蓝量和最菜将的血量,总之这两者的上限要差不多。
                      初中高三档可以这样设计。蓝量最多的文官增技中赠送蓝量与恢技高99回合蓝量持平,那么就直接导致有一部分文官增技高完全优于恢技高,从而平衡了高武班阵和文官伏兵之间的差距。那么增技初可以通过蓝量最多的文官恢技中总量确定。增技初增技中确定后,等差数列推得增技高,由于有些量并不是先于增技确定的,因此增技高三重标准可以较好的固定在一个较小的区间范围。


                      IP属地:浙江本楼含有高级字体44楼2020-03-22 21:10
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                        (5)混乱敌军、强化士兵、增强攻击
                        混乱敌军原版初中高三档给我方提供5/10/15点克度,同时降低对方5/10/15点克度。强化士兵原版初中高三档降低对方10/20/30点克度。增强攻击原版初中高三档给我方提供10/20/30克度。关于这一部分的讨论将牵涉到克度体系,不过作为一个军师技本身还是应该照例先谈谈其使用时机。由于增恢体技的存在,大部分武将都不会考虑克度类军师技,只有以下两种情况才有可能使用:弱将及垃圾文官的带兵局(技能差导致技力够用,血的质量又太低)、满兵局的速杀局。弱将及垃圾将的带兵局依靠着加强过的士兵活生生把垃圾将给支撑起来,依靠着克度优势让我方士兵死的更少打将更疼。速杀局也是同样的道理,不过更看重的是对敌将的伤害,小兵这点死伤差距根本没有敌方多开一发武将技来的大。那么相对于降低敌兵命中率和伤害,我们更倾向于提升我兵命中率和伤害,这样才能弥补我将输出不足以及速杀敌将的需要。增强攻击高绝对上限不好确定,如果说最强的情况下稳定加一点攻击,那上限就是48,不过这样没有意义。增强攻击相对上限可以通过兵种大循环下限确定,原版兵种大循环下限为44,那么增强攻击上限不该超过44,同样的强化士兵也不应该超过44,混乱敌军高恰好能够消除一半的兵种克制,增强高这一上限又恰好和稳定增一攻接近。初中高三档平均分配即可,中档恰好可提供单向相当于阵型完克的克度,初档恰好可提供单向相当于阵型大循环下限的克度。


                        IP属地:浙江本楼含有高级字体45楼2020-03-22 21:11
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                          (6)鼓舞士气、降敌士气
                          鼓舞士气、降敌士气原版初中高三档分别是15/25/40。士气在克度上体现微乎其微,鼓舞士气、降低士气的实战使用只是为了消除逃兵或制造逃兵,原版士气≤50就会出现逃兵。原版这一系列技能定位是鸡肋技能、敌方的送礼技,那也就是说如果加强了这一系列军师技,相应地敌方这一系列军师技的威胁也同等提升。敌我双方的鼓舞士气无论怎么提升效果都是微乎其微的,敌我的降敌士气如果强度相同且都突破了50的下限,由于我方先天后手兵种克制,因此我方使用降敌士气的收益远不如电脑。所以如果加强这一系列技能结果只能是恶心玩家,建议不做改动,就让他成为一个彻底鸡肋的存在吧。无论如何改动上限都不应达到50。


                          IP属地:浙江本楼含有高级字体46楼2020-03-22 21:11
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                            (7)喝阻敌军
                            喝阻敌军原版初中高三档分别为10%、15%、25%。喝阻敌军这一系列也是属于刚性的双向改动,和鼓舞士气降敌士气一样由于我方先天后手手握兵种克制权,使得这一系列敌方效用永远高于我方,在我方手里如果加强到齐平增恢体技,那么敌方这一系列针对我方时只会更恶心。原版这一比例还是可以让玩家接受的,因此和士气一样不动就行。


                            IP属地:浙江本楼含有高级字体47楼2020-03-22 21:12
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                              (8)扰乱敌将、减少疲劳
                              扰乱敌将、减少疲劳不对当前战斗生效就足够说明有多烂了,疲劳度超过50每2点降1点士气,疲劳度直接影响对砍命中率。武将命中率公式又尚不明确,命中率的改变又不如增恢体直接有效,这就导致了这套技能本身就没卵用。哪怕说疲劳度能使对砍命中率降到极低的命中,使得另一方几近无敌,那又会因为疲劳度公式的不明确靠运气,使得玩家先天对此类缺乏确定性的技能失去兴趣,毕竟增恢体都是肉眼可见的。所以这套垃圾技能就随他去吧。


                              IP属地:浙江本楼含有高级字体48楼2020-03-22 21:12
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