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融合屋顶浅析

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自蓝飘飘发布第一个融合植物已经5个月,融合版pvz终于走完了原版的五大关卡。虽然目前屋顶只是先行测试,后续还有很多内容要做,但根据目前的内容,是时候全方位的评价融合版了


IP属地:北京1楼2024-11-11 00:04回复
    上一期【融合】迷雾版简单测评 回顾过往,第一大关更新只展露了现场融合+手套的可玩性潜力,对于游戏平衡和系统引导并没有什么讲究(比如逆天的初版红温二爷)


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-11-11 00:05
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      黑夜版用精巧的小喷堆叠扩散机制吸引关注(彼时杂交版正陷入节奏风波)。这一版确定了5档难度设置、局内时停、肥料和掉落物升级等核心要素,提前预定了2024最佳改版/同人。
      相比之下,之前的改版有很好的脑洞和设计,但缺少像融合版一样清晰的开发脉络(优先搞关内融合,优先搞必要的融合),东一块西一块,玩家开荒也很难认知那些精心的设计。笔者也正是此时入坑融合,黑夜艺术开局、帅气的黑冰喷过目难忘。融合版和麦版、胆小菇之梦等优秀改版的联动也成为每大关传统,联合了改版圈


      IP属地:北京3楼2024-11-11 00:06
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        泳池版最大的亮点是引入了旅行模式这个招牌菜,在指定的十几次选卡周期内构筑阵容,抽取最终融合形态与强化词条,以应对不同场景的不同出怪,敌怪难度随波次而上升。
        Roguelike的魅力不同于无尽,重点不在运阵而在于发育和构筑的过程。这也是【融合】本身最大的可玩之处。塔防模式、诸神与随机模式的引入更增加了游玩深度


        IP属地:北京4楼2024-11-11 00:07
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          迷雾版开始,【体系】登堂入室成为每个玩家都不能忽视的存在。在不同的场景因地制宜的使用对策,这本是原版的优点,但却在某些改版中被忽视,一招鲜吃遍天。
          融合版虽然也有类似的轮椅通解,但特解的效力和视觉观感都做到了极致。黑夜的蘑菇魅惑减速阵,泳池的三线染种机火阵,包括迷雾的光&磁体系,彻底开拓了原版某些对策卡的适用范围,融合版是少数做到了“带的每一张卡都很有用”的改版,而且鼓励你在当前大关多使用本关的基础卡


          IP属地:北京5楼2024-11-11 00:07
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            到了屋顶版(严谨点是土坡版),除了补全投手体系,原版的全门类僵尸被基本补完影响更大。至此融合版作为同人游戏的完成度高到足以毕业,止步于此也是近年最佳。制作组并没有沉溺于成功,还在深耕之前没开发的融合族谱,完善旅行、冒险、无尽、解密等各方面,实乃改版圈之幸
            屋顶版2.1.4简评
            围绕伞、大蒜、金盏花这三植物,分别形成了版本答案伞家族、毒体系、大有可为的金币体系。
            关键字:【盆融合】【击退】【换行】【dot】【施法】【炮阵】


            IP属地:北京6楼2024-11-11 00:08
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              花盆融合
              屋顶是真正的三维布阵空间,花盆的融合使所有操作都多了一维。在迷雾虽然也有飞行挂件、荷叶染色、各种南瓜系统的讲究,但至少不会影响开局思路。
              而屋顶每一格都有数不清的可能(盆叠盆.jpg)。这种加码的机制本质有点像豌豆家族内部融合,但更复杂也更通用。不管金瓜银瓜玉米瓜,只要是瓜就能被瓜喷增幅。相较之下早期豌豆家族互抢融合路径,路径甚至是单向的属实幽默


              IP属地:北京7楼2024-11-11 00:10
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                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2024-11-11 00:12
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                  青凉伞上微微雨
                  保护伞在原版是标准的屋顶对策卡,只对策投篮和飞贼。
                  而融合伞开拓了【击退】机制,并且是比钢豌豆、窝瓜刺幅度大得多的击退,不同伞对不同僵尸的硬控还有等级之分,做出了差异化竞争。
                  除了击退,菜伞还把伞当做投手的拐,将抛射转平射,既无视了屋顶地形限制又无视了抛射难打跳跳的缺点,鱼与熊掌兼得。
                  与泳池三线炬+超炬相比,菜伞传递是累乘增伤。与迷雾1437相比,菜伞也能储存残弹,跟踪性略差但子弹加伤上不封顶。这也让究投作为单体dps远不如究樱究桃,但体系层面依然不落下风。
                  以上几点让伞不仅能占据后场那俩投篮对策位,还能在前排抗线。
                  P.S.但无差别击退也可能造成强度失衡,导致后期开发中必然叠出免控级别更高的僵尸,陷入数值与机制的双重膨胀。


                  IP属地:北京9楼2024-11-11 00:13
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                    银蒜押帘人寂寂
                    蒜被解构成了【中毒】与【僵直换行】两个方面。
                    毒体系的本质与叠羊刀类似,泳池海草值、冰系冻结值都有共通。蒜在原版跟改版的主用途都是经济特区,都怕巨人。在融合版蒜家族不仅扣【换行】这一点,还增加毒【dot】伤害和石化用以反制巨人。
                    蒜的特性除了换行还有换行前的僵直,lpp敏锐的观察到这点并做了文章,毒蒜石化、增加弹射次数等特性都由此而来,甚至超伞那个看似突兀的石化雕塑也是继承蒜的基因。蒜&毒体系笔者用的少就不妄言了

                    (蒜的强大基因,让屋顶植物比起黑夜迷雾的暗黑风要白净许多)


                    IP属地:北京10楼2024-11-11 00:16
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                      好好好,支持大佬分析


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-11-11 00:17
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                        最重大的改变是金盏花的加入。
                        金盏花的融合向来是一个潘多拉魔盒,隔壁杂交版在引入金币挂钩的商店并开放局外成长后,平衡逐渐走远。而融合版为防止局外成长,用了一个局内清算的账户,这其实就是需要自冲能的蓝条,把金银植物视为塔防中的法术位,消耗金币(蓝条)释放法术。
                        如果仅仅如此,金币体系并不会得到我的多少赞誉,毕竟我讨厌页游金色风格、整齐划一的审美元素。但融合版妙就妙在“消费金币也伴随阳光生产”,让金币体系内需驱动消费主义,能减少乃至摆脱对于向日葵的依赖,甚至能完全无向日葵通关。之前阳光融合虽然也有一定战斗力,但在成阵后期还是没多少出场机会。而金银植物在后期靠自身的大招就能保持经济,让阳光作物能更早腾出位来


                        IP属地:北京12楼2024-11-11 00:18
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                          具体到各金色大招,金伞/超伞的无条件击退+斩杀很有用,是2代瓷砖、不对金盆最优先的目标。金卷心菜的大招对付漏网小鬼/撑杆很管用,虽然伤害低但建议合一个以防万一。
                          金玉米的索敌是个谜,打瓜跳都不算稳,虽然理论出伤最高但有点鸡肋。
                          金瓜蛋子是全屏落雨,中规中矩,大招动画有种变形金刚的美感。
                          金盆在冒险模式合成周期长,没啥出场权,但在长线关卡和旅行非常关键。统一大招是屋顶旅行不可缺少的对策。
                          金蒜的强制换行应该有助于构建绝对经济特区,也能配合方便3×3的火炮集火。
                          据说后续还有很多植物会加入金银全家桶,“法师位”会成为推关常态,阳光的经济条和钱币的蓝条会常伴左右


                          IP属地:北京13楼2024-11-11 00:23
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                            炮阵体系
                            肥料合成让炮阵的成阵成本与速度都意外的快,冒险模式都可以大量出炮(如果不怕小鬼跟瓜跳的话)
                            有金卷金伞保驾护航,理论上钱管够就能随便鬼位炮,甚至卡点弹小鬼就能无限钻石续航,连南瓜都不刚需。实际也如此,不整出南瓜包炮这种烂活而是合理击退/斩杀,飘飘能坚持这点很不错,保证了基本的博弈。
                            融合版因为地图更长,出怪有更大的纵深,导致3×3的炮击范围并不太能完美压制一波。而N4N5减伤带来的僵尸对灰烬抗性,则让1800原版炮伤有点刮痧。好在火炮和西瓜炮的高额出伤完美满足了饱和打击需求。
                            冰火炮击也能融合3×3的理念非常惊艳,在旅行也有大用


                            IP属地:北京14楼2024-11-11 00:30
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                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-11-11 00:34
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