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42中队8月份游戏进度

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AI (功能)
整个 8 月,AI Features 专注于完善现有功能以改善关卡流程。例如,在玩家由 AI 角色辅助的“伙伴”部分,该团队增加并改进了设计师可用的控制机制,以便他们能够提高态势感知能力。这意味着当敌人在附近时,AI 角色不再自动蹲下并拔出武器 - 现在,这是一种可以由设计师控制的行为,设计师可以确定发生这种情况的最佳位置。除了“Lead along path”任务之外,还添加了一个新的“follow along path”任务,允许设计师在引导 AI 的同时跟上玩家的步伐。他们还在改进技术来控制伙伴何时加入战斗,以提供更特定于级别的态势感知。AI 功能还完善了各种反应,包括 NPC 对音频或视觉事件做出反应时的“第一反应”。虽然这些行为有坚实的基础,但一些战斗风格、武器和场景并不一致。例如,当从低反应升级到高反应时。为了改善这一点,该团队开发了一种新的 AI 测试级别,称为“测试单元”。这是一个具有不同角色类型、武器、掩体选项、可用性等的 Building Block 设置,允许团队选择和混合不同的设置以产生一致的测试场景。可以将特定组合导出为一个“单元”,并im_ported到一个关卡中,在该关卡中可以同时播放多个测试场景,从而使团队能够快速发现错误、修复错误并重新测试。测试单元还用于掩体命中反应,每种掩体类型、战斗风格和武器类型都有不同的动画设置。展望未来,测试单元将得到扩展,以便在广泛的领域提供更高的一致性。


IP属地:河北1楼2024-09-13 02:48回复
    AI 技术
    除了一些小的改进和错误修复外,AI Tech 还致力于编辑器功能,允许设计师设置计划游戏标签并将动作区域直接分配给 NPC。其次,他们开发了 Subsumption 任务和流程图节点,以启用或禁用导航成本区域并修改其成本。


    IP属地:河北2楼2024-09-13 02:49
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      AI(社交打击小队)
      AI Social Strike 团队在 8 月的部分时间里为办公室工作人员完善了闲置动画。这项工作为坐在控制台上的 NPC 增加了更多多样性,显着减少了多个角色彼此相邻时的明显重复。然后,他们扩展了用于维修和检查 Gladius 和 Hornet 的高级动画集。这些更高级、更逼真的动画摆脱了基本动作,增加了维修和检查活动的深度和可信度。从上个月开始,开发人员在完善整个游戏中的各种交互方面取得了重大进展。作为其中的一部分,删除了许多非必要的交互,以防止混淆可以和应该交互的内容。这种清晰的划分确保了当某物可交互时,它起到了有意义的游戏作用。此步骤对于保持直观的游戏机制和增强整体玩家体验至关重要。还开展了改进货物装卸 AI 的工作。例如,更新了货物装卸中涉及的 AI 的实用程序行为,以允许多个 AI 角色(不使用手推车)将货物从同一取货lo_cation移动到同一投放区域。以前,一次只能有一个 AI 角色执行此操作,从而导致事件序列不合逻辑。通过这次新的更新,货物移动现在显得更加逼真和动态,为环境增添了一层真实性。在 Shubin lo_cation 中对货物进行艺术传递后,“洞穴”车辆的 AI 被重新定位。此更新可确保车辆的移动与新的货物布局完美一致最后,对于 Social AI,在整个活动中进行了许多较小的错误修复和改进。


      IP属地:河北3楼2024-09-13 02:49
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        AI (游戏智能开发团队)
        8 月,Game Intelligence 开发团队专注于提供干净稳定的 Apollo StarScript UX 更新。这包括添加对更高图标分辨率的支持,以便它们在放大时保持清晰,并拉直线条以获得更清晰的阅读效果。拖放功能也得到了改进。现在,当悬停时,具有更广泛选择范围的端口会突出显示。开发人员更正了im_ported注释的颜色和大小,为指向封闭组的链接添加了箭头,并扩大了链接和端口上的悬停区域和突出显示。还向链接添加了放置点,以识别所需的选择行。


        IP属地:河北4楼2024-09-13 02:49
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          动画
          上个月,Gameplay Animation 团队致力于表面上的零重力移动、武器优先选择和过热、改进的拾取、特定于场景的玩家交互,以及围绕关键lo_cation的大量背景动画。在一些人类敌人类型上也取得了重大进展。在动作捕捉方面,该团队通过捕捉拍摄和解决的数据来支持游戏玩法和故事需求。他们还为 Mo-Cap 团队提供支持,以便他们在未来的拍摄中更加高效和了解。然后,Gameplay 和 Gameplay Animation 团队联手,利用他们在重新定位方面的专业知识,以更快地吸引一些即将推出的资产集。该团队目前正在为 SQ42 进行最终的面部动画求解,然后转向充实背景 AI 和改进备受瞩目的故事场景。


          IP属地:河北5楼2024-09-13 02:50
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            图形和视觉特效编程
            图形团队不光一直改进 Vulkan 的稳定性和性能,还把调试工具改进了,为的是让开发体验能长期良好。
            说到全局光照,增加了对高光泽镜面反射的支持,这是在之前粗糙-镜面反射工作基础上弄的。团队还给 GPU 射线追踪加速结构加上了实时更新,并且开始琢磨怎么改进透明物体。
            从性能上讲,全局光照系统现在能同时进行时间和空间采样,这样每帧发射的射线少了,还能有一样的视觉效果。
            正在进行的任务有异步创建和其他类型的可破坏渲染器对象(像气体云块这类的),为的是减少 CPU 上的帧时间峰值。
            SQ42 的主要火灾危险系统弄完了,团队开始去做修复漏洞和设计平衡。他们差不多完成数据转换了,为了能更好地管理粒子效果,同时各种性能提升也在进行中。


            IP属地:河北7楼2024-09-13 02:51
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              叙事
              夏天快结束时,叙事团队继续与核心玩法团队合作,进一步精简《银河百科全书》的条目数量,并确定它们将在何时解锁。接下来几个月的目标是,从进入游戏的角度锁定游戏的前半部分,这样团队就可以全面测试游戏体验,确保玩家获得适量的条目。
              团队还回到了现场制作,进行了一些补拍工作,其中包括为一个配角重新录制了几句台词。叙事团队还支持了音频部门的“沃尔拉”(Walla)录音工作。
              “如果你以前没听说过这个词,‘沃尔拉’是一种低沉、持续的难以辨认的对话,它伴随着我们的剧本场景和动态对话,让场景感觉更加拥挤。”叙事团队
              在其他方面,团队继续与外包艺术家合作开发游戏内的收藏品。他们还继续定期通关关卡,以审查最新内容的实现情况,确保触发机制正常工作,并对整体流程进行迭代。


              IP属地:河北8楼2024-09-13 02:52
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                VFX
                上个月,VFX专注于在电影旁边抛光各种关键场景。他们还继续通过持续的工作来支持设计和艺术团队。


                IP属地:河北9楼2024-09-13 02:53
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