个人为了娱乐只玩过简单模式,其他模式此地形如有机制上的不同,欢迎指出。
目前弓兵近战伤害太低了,就算是高士气守城门,也不怎么怕,如果按这样两侧摆:
门空兵兵
墙兵兵
就对两侧防御提升很多,我自己守城门,目前都会门后空一格的弓兵先后撤一步,避免近战。其实更多我不愿意守城门,损失会比野战更大,遇到高武更是打不赢。
或者可考虑弓兵被近身变步兵。
城门设计阻挡了直接突中的可能性,如果改为不能成为弓箭目标,骑兵需要打4次,步兵需要打1下破除(退出后还需要重打)整体战局可能更有策略性一些。
目前城门战我觉得对进攻方更有利,且胜负完全压在两侧骑兵身上,中间的兵与将,冲过去除了挨射啥也干不了,顶着射击打20次破门不现实,要么早被射死,要么两侧骑兵早就杀穿后打开门了。
战局往往就是其他兵缩在中间待机,全看两侧骑兵屠杀对面弓兵。
目前弓兵近战伤害太低了,就算是高士气守城门,也不怎么怕,如果按这样两侧摆:
门空兵兵
墙兵兵
就对两侧防御提升很多,我自己守城门,目前都会门后空一格的弓兵先后撤一步,避免近战。其实更多我不愿意守城门,损失会比野战更大,遇到高武更是打不赢。
或者可考虑弓兵被近身变步兵。
城门设计阻挡了直接突中的可能性,如果改为不能成为弓箭目标,骑兵需要打4次,步兵需要打1下破除(退出后还需要重打)整体战局可能更有策略性一些。
目前城门战我觉得对进攻方更有利,且胜负完全压在两侧骑兵身上,中间的兵与将,冲过去除了挨射啥也干不了,顶着射击打20次破门不现实,要么早被射死,要么两侧骑兵早就杀穿后打开门了。
战局往往就是其他兵缩在中间待机,全看两侧骑兵屠杀对面弓兵。