三、坎坷的开发之路:
先说点题外话,大家都知道日前在乌俄战争的背景下,乌克兰民众无论是普通百姓还是游戏开发组都是处于水深火热之中,这个制作组在去年差点就没了。作为游戏玩家是真的痛恨这场战争,也由此明白为什么中小学教科书反复写战争故事让我们珍惜和平年代。虽然战争在一定程度上可以推进人类文明的历史进程,但同时也足以毁灭人类文明。
回到正题,三部曲在开发时候就历经坎坷。据公关人员回忆,它一度被吹成“有史以来的终极游戏”:毛味废土风格,高端的视觉表现,第一人称射击与角色扮演的结合,基于开放世界的冒险,此外还有复杂的NPC行为和AI环境,简而言之就是“什么都有”。
这个开发团队在当时只能说小有名气,他们制作过硬核小众RTS游戏:《COSSACKS 》(哥萨克)系列(对于现在RTS这么冷门的现状来说估计也没有新生代玩家知道)这是一款战斗规模相当有冲击力的RTS游戏,理论上玩家可以同时布局超过6万个单位,在东欧的玩家圈子里很受欢迎。
对于名气没那么大的团队来说,吹吹牛有时候确实能带来一些机会。这不仅让玩家和媒体对《潜行者》的质量预期,直接攀升到与3A游戏平起平坐,还使得THQ很干脆的与GSC签下了代理发行合同。但代价是什么呢?要是做不出来或者与预期差距太大,难免陷入和《无人深空》一样的窘境。
实际上,《潜行者》差点就没做出来。开发团队曾试图将自己允诺的元素拼在一起,却发现完全行不通,他们不得不把很多内容推翻重做。到了游戏本该上市的2003年,翘首以盼的玩家,等到的却是一个未完工的泄露版本,虽然引擎和画面效果的确有一定水准,但游戏内却完全没有NPC和敌人。
同时期,有一起事件是《半衰期2》因源代码被窃而推迟发售,所以直到现在还有阴谋论称,GSC当时是由于《潜行者》没做完,故意策划一个和《半衰期2》相同的泄露事故,找个延期的借口。后来IGN还一度将《潜行者》列为“10大雾件”之一,排在榜单的第4位,恰好在《星际争霸:幽灵》之后。
再这么拖下去THQ可一分钱都不会给。
可想而知,留给GSC的选择并不多,为了把游戏先弄出来,大刀阔斧的消减内容是没法回避的。结合当时项目人员的说法,以及游戏的实际呈现来看,大致有下面一系列改动。
优化地图:本来打算构造一个由人类居住区、荒野和军事基地组成的开放世界地图,最终变成了18个相互分割的区域,区域和区域之间互通只能走特定路线,“空气墙”被设计成铁丝网或者是有着致命辐射的边界。
将RPG内容化繁为简:没有传统的升级加点设定,而是用“新手”和”专家“等词汇进行模糊划分。和NPC的对话分支有限,通常不会对游戏进程产生重大影响。任务结构也比较简单,人物成长、数值,剧情流程里的RPG元素都比较克制。
砍掉了载具和一些怪物:虽然通过第三方修改可以调用载具,证明制作团队曾经构思过这个元素,但通过修改调用的载具并不稳定,比如砍一刀就会坏掉,有很多BUG。
砍掉了睡眠功能:实现起来看起来简单,但开发阶段的一半BUG都是它引起的。
顺理成章的,Dean Sharpe在玩家社区里收获了个名为“阉割者”的称号,因怨恨给他寄刀片的、人身威胁的也不在少数。但相比于一个满怀着梦想的雾件,《潜行者》能够做出来可能是更好的结果。
二代也是因为乌俄战争原因跳票了很多次,现在终于确定要在今年九月五日发售。