1.ESC逻辑混乱
一般来说,ESC作为最基本、用户最符合直觉、全生态最统一的快捷键,在多层堆叠的窗口时应当简明地直接关闭最上层的窗口。然而,作为业界黄埔军校、堆砌了15年屎山的剑网三,其代码显然没有这种设计要求。在UI第一次改版、雕琢版、重制版,以及家园等新系统出现后,ESC逻辑彻底混乱,你永远不知道你多层窗口堆叠时,ESC关闭的会是哪个窗口,有时甚至根本关闭不了窗口。
ESC设计混乱还有一个非常搞笑的例子:
右上角小灯笼改版成花萼楼之后,美术自作聪明地给花萼楼的关闭加了一个两边关门的动画。然而,如果你使用ESC关闭花萼楼,在两边关门的动画中再按一下ESC,会取消关门动画,然后重新播放——如果你一直按esc,反而是关闭不了这个窗口的!
实际上,这个问题至今也没有修复,你在关门动画中按esc时,有一个很明显的重新播放的动画,而窗口则是被强行中断关闭的——显然,只是堆叠了一个逻辑而已。像这样的补丁在剑网三中层层叠叠,从外部到底层比比皆是:
论拖慢游戏运行速度,真的轮不到甩锅给插件。
一般来说,ESC作为最基本、用户最符合直觉、全生态最统一的快捷键,在多层堆叠的窗口时应当简明地直接关闭最上层的窗口。然而,作为业界黄埔军校、堆砌了15年屎山的剑网三,其代码显然没有这种设计要求。在UI第一次改版、雕琢版、重制版,以及家园等新系统出现后,ESC逻辑彻底混乱,你永远不知道你多层窗口堆叠时,ESC关闭的会是哪个窗口,有时甚至根本关闭不了窗口。
ESC设计混乱还有一个非常搞笑的例子:
右上角小灯笼改版成花萼楼之后,美术自作聪明地给花萼楼的关闭加了一个两边关门的动画。然而,如果你使用ESC关闭花萼楼,在两边关门的动画中再按一下ESC,会取消关门动画,然后重新播放——如果你一直按esc,反而是关闭不了这个窗口的!
实际上,这个问题至今也没有修复,你在关门动画中按esc时,有一个很明显的重新播放的动画,而窗口则是被强行中断关闭的——显然,只是堆叠了一个逻辑而已。像这样的补丁在剑网三中层层叠叠,从外部到底层比比皆是:
论拖慢游戏运行速度,真的轮不到甩锅给插件。