综合看来,这是一款制作风格非常契合定位的作品。借鉴经典套路省心省力(题外话:有没有人不知道魂斗罗其实是有背景故事的,而且题材正是人类英雄抵抗外星侵略者,魂斗罗的作品名就是从英文的“counter”演化出来的),不必在宏观架构上劳思费神。拿来现行框架略加删改之后,作者在丰富填充细节的阶段加入了大量本土化(localized)元素并反复调试以达成协调一贯,敌方单位设计统一地呈现出显著的机械+生化风格,而武器设计也是很标准的动能、高爆、能量的科幻三件套,绝不会突然冒出个小精灵摇摇魔杖打出一串魔法弹这种穿越奇观。敌方的很多机甲在被击毁后残骸中能看到一颗大脑,以及女主若不支仆倒敌方会冲过来扑倒女主,都与开局交待的世界观相契合。同时又依托30年后的技术在可行的节点上加力,以期时时给玩家留下印象。中期跳 火车,后期跳 电梯,给予玩家战场由静入动的变化,也侧面表现出女主矫健的身手。后期从追火箭到激斗太空要塞,直至剑指王座,大手笔频出而情节一气呵成,充满大片史诗感。片头被音乐神曲带入,片尾由再入大气层的CG作结,两相呼应,天地轮回,有始有终。制作组名单放映完毕CG结束,女主如跳水般一个加速动作,身影从画面中移出消失,曲终人散,而余音袅袅;史诗落幕,仍回味无穷。
ACT游戏毕竟玩法才是重心,本作的玩法虽显轻量,也未尝没有讲究。Metal Flame的特点就是什么都缝一点,但都不搞太深 入,最后就完成了一部很符合轻量游戏定位的作品。它有点探索,有点刷装,有点策略,有点操作——什么都沾 点,什么都要求不高。因而喜好此道的玩家可以觅得几十分钟的小舒适,而有点厌烦的玩家,忍忍十几分钟也就过去了。它在玩法层面最接近比较近期的洛克人系列,出击前选择携带的武器种类、消耗晶体强化机体等等设定,比古早时期的横版过关游戏就稍微高级了那么一点。而在仿洛克人风格的基础上,它又进一步衍生出刷芯片合成芯片的设计,结合关卡结算界面统计数值,就增加了些许重复可玩性,延长玩家的游戏时间。尽管合成高级芯片所需的狗·粮数额颇大,但刷一把EX5也就2、3分钟时间,积攒速度便也不算很慢,刷烦了还可以在基地里骚 扰一下小葵取乐。
游戏中的枪支虽不是很多,但各不相同的弹道、弹容和火力也能产生基本的战术变化,并且经过了基本的平衡性调适(链锯除外)。BOSS设计也能看到粗浅的出招逻辑和阶段转换,需要玩家在武器选择和临场操作时都展现出基本的理解才易于过关。不少情况下合理的战术可以统治战局,就像下水道的史莱姆BOSS出场时外围有壳保护,正常的战斗思路总是先以火力破壳再打核心,但如果玩家使用火箭筒,击中外壳的爆炸伤害就可以溅射到核心,从而几乎是在破壳的同时就能穿心获胜。相应的,配装时要考虑到火箭筒没有备用弹夹,因而芯片只装弹容增加,而不要装弹夹数增加。
最后给出综合评价:Metal Flame属于在轻量游戏中缝合要素较多,但彼此结合较好不拮抗,没有明显缺点的作品(如果有,那就是链锯)。地图复杂度不高不令人烦扰,合格的BOSS设计和适度的刷装元素保证了基本的可玩性。在叙事层正篇不出戏,头尾各有亮点,有望使玩家留下一定的良好印象。适合定档为80分或略高的良作级别,因为圆滚滚的小葵很赞,可以取得酌情加分
Fin