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157小时暴击~从各角度谈谈感想~~

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终于!通关了!整整一个8月!
1楼就不具体说了,后面会从各个方面谈谈我的感想。包括评价,一些心得攻略,吐槽,等等。

打得很慢,自认为玩的非常细,每张地图基本都舔的干干净净,每个任务都尽量完成。

不过没有刻意刷成就。


IP属地:上海1楼2023-09-03 21:16回复
    首先,感谢拉瑞安这个马桶塞子,做出如此优秀的游戏。
    真的,好多好多年,没有那么沉浸在一个冒险中了。
    作为一个老玩家,玩过费伦之前所有的游戏,包括两代博德,两代冰风谷,两代无冬,异域,甚至玩过奥秘,玩过在国内极其短命dnd oline。
    对博德三,只有赞美,感恩。
    在这样一个浮躁的年代,尽然还有人做这样的游戏!
    从ea一出来我就买了。第一次玩,序章非常惊艳。但是bug多到令人发指。于是在德鲁伊村落,弃档。
    第二次,是今年,明确发售以后,打了最后一版ea,意犹未尽。
    整个游戏的探索,非常非常顺滑。一点点交互,不厌其烦的翻一个个箱子,看一本本书。推进一个个任务。
    唯一有些不知所措的,就是第三章刚进博德之门。不是利文顿,是进城以后。地图上点太多了,有点茫然。还有就是网上攻略太多,感觉有好多神装要拿,有些急躁。当然,bug多起来也是一个原因。
    所以通关的现在,心情是,满足。
    就像吃了一顿,心念已久的大餐。
    看了一本从头爽到尾的小说。
    嗯,就是这种感觉,满足。


    IP属地:上海来自Android客户端4楼2023-09-03 21:46
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      二,说说博德三总体上最让人吐槽的一点。战斗。
      ea打完,我是表扬博德三的战斗的来着。
      然后正式版竟然变吐槽了。
      没办法,谁让拉瑞安用脚做平衡。
      莫名其妙的附伤算法,我就不说了。
      第一,受惊、偷袭的机制改了。但是改的莫名其妙。
      原来,只要视线外进战,哪怕不潜行,也会一轮受惊。潜行,一刀把敌人噶了,也会受惊。
      现在,明明潜行近战,好几次没受惊。贴吧研究了一下,打死不行,发现不了不行。
      那潜行判定本身就有bug啊!
      好几次,一刀没打死,过隐匿了,没进战,然后下一秒突然被发现了,无受惊开战!还有刺客送了等于没送的动作。
      第二,法师ai。博德一二法师再弱智也知道丢火球丢死云。这里倒好,决战,12级夺心魔法师,对我用超魔飞弹???就因为力场比较高贵?那怎么不用解离?
      ai最常用的法术,感觉就是定身,飞弹,戏法,还有位移法术,胡乱位移。
      感觉这个战斗ai基本就是三级法师水平。
      这个需要好好修一修。
      相反战士和怪物的ai很合理。猎人印记,动作如潮,战术技能都能用出来。
      我觉得这里可能是赶工的关系。
      ea的ai打磨的比较好,高级战士战术和低级没啥区别,高级法师区别就大了去了。


      IP属地:上海来自Android客户端7楼2023-09-03 22:37
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        吐槽了一下,接下来要表扬。
        博德三做的最让我满意的一个地方,是队友。
        我是非常非常喜欢rpg里面的队友的。
        做得好的rpg,每个人物都好似有了灵魂,特别是陪伴你冒险的队友!
        这一代剧情,真的很用心,
        所以我感觉被发售前的新闻坑了。
        应该玩邪念啊!盖尔也行啊!
        起源角色的队友真的做的太好了。
        一个一个队友,都慢慢地伴随你成长。
        我截了很多图在电脑里,都是队友的,
        我这次主要带的是卡拉克,盖尔,影心,威尔。
        有人问你怎么还能带四个。
        因为我基本上是预估谁剧情多,就带谁。善战的我,连平时不带的阿斯,好感都是高高的。
        而且每个队友都有一套适合他的装备。
        后面会慢慢放队友的一些有意义的对话截图,还有对每个具体队友的感想,适合rp的bd,等等。


        IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-09-03 22:55
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          四,战斗设计与战斗机制。
          继续吐槽。
          大家可以发现,第一章战斗设计的都比较经典,几个特殊boss,比如蜘蛛,鬼婆,机器人,养鸡人,都很有趣。
          那为什么会觉得这几场战斗都很有趣呢?
          一个是因为难度刚刚好。我认为,一个boss最佳难度,就是无攻略首战,重伤过/差一点就赢了。
          如果难度再好,比如被秒,那就会打击游玩的兴趣,不适合放在第一章这种地方。
          如果轻伤过,那就太简单,感受不到战斗的乐趣。
          ea第一章这几场战斗,都是这样的。
          第一次打蜘蛛,艰难打死女王,但是被小蜘蛛咬死。
          第一次打鬼婆,艰难取胜,但是npc死了。
          第一次打养鸡人,养鸡妹不知道仰卧起坐了多少次。最后剩下一个影心一个养鸡妹过的。
          那第二章呢?第二章的战斗设计的其实还可以,但是!!!轻松的嘴遁,让精彩的设计化为乌有。
          到了第三章乃至决战,难度体系就崩了。
          在我没有用任何超模bd的情况下,也就是说一打20-30白伤+5-10附伤的情况下,没有一个boss撑得过三轮。


          IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-09-04 08:52
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            为什么会出现这样的战力崩坏呢?鄙人认为,是因为拉瑞安对于高环魔法,乃至整个奥术体系的理解不到位所致。
            DND有四大核心职业体系。战贼牧法。
            战士的定位就是平A。是最稳定的核心。所以战士类BD的出发点,就是堆AB,堆AC,堆附伤,简单而言,就是堆砌数据
            是不是有种很熟悉的感觉,没错,战士的核心,就和现在的大众游戏一样,堆数据而已。只不过,DND的数据堆的比较慢。
            同样堆数据的还有术士。在奥术体系中,术士的定位是炮台,就是爆发输出,爆表输出。说穿了,也是堆数据。
            目前主流的BD,大家都可以看到,都是围绕着对数据进行的。这也是目前大众游戏的特色。
            在堆数据方面,拉瑞安做的也很到位,大家都见过了。一轮上千输出。谁来谁死。爽得不得了。
            牧师的定位是辅助,这点拉瑞安也做的不错,也比较好做。
            贼的定位是工具人。没错。探路,开锁,吹牛,打劫,偷袭等等。所以盗贼的技能熟练项是最多的(四个,诗人游侠3个,其他2个),1级还有专精,11级还有可靠才能。盗贼是没有多大的,原因是偷袭用的好,效果不比一打差。(以后会发BD,吧友也做过类似的,我以前也在其他帖子里讲过。)
            那法师的定位是什么?法师的定位是“智慧”。法师往往解决的是“有无”的问题。
            举几个1级的例子,法师1环的睡眠术,见面,对面倒两个。前面有个悬崖,羽落。拿到一件未知魔法装备,鉴定(这个魔法被删了。),那边有个东西拿不到,法师之手。等等。
            那现在大多数游戏玩家眼里法师有什么?火球!闪电!连锁闪电!!!!!
            是的,这就是时代的通病,法师只剩下了元素法师,五火球神教。
            更可悲的是,1级抄表这个恶性BUG毁了这个职业。是的,我认为,将一个职业发扬光大,开发新玩法才是良性bug,1级抄表不是。
            拉瑞安对于DLC的解释有一条,是高环法术的效果不好做。
            有没有一种可能,拉瑞安其实连低环法术也没做好?
            phb基本法表,其实都没有做全。其中,不乏核心地位的解除魔法(DISPEL MAGIC)。
            拉瑞安对奥术的理解,基本停留在元素法师的高度。法师的专长,也只有可怜的元素大师和戏法大师两个。
            有句话怎么说来着,思想有多高,行动就由多远。
            拉瑞安做出来的法师,只是元素法师+戏法法师罢了。


            IP属地:上海13楼2023-09-04 21:07
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              接着前面的继续。
              因此,你能够看到,要让高级的战斗变得有趣,除了一些开脑洞的特殊机制意外(这点其实很佩服拉瑞安,做的很牛),利用好高环法术也是一种非常好的方法。
              而拉瑞安,连一点点高环法术,也没有做。
              网上有人加了12345做队友,空有法术位,却没有高环法术。
              那那些高级的BOSS想必也是如此。
              其实,一些好做的高环法术,做一些出来,就由意想不到的效果。
              比如,某垃圾死神化身,每回合来一发死亡一致?
              比如,某法师塔垃圾法师来一发拟像术?迷宫术?律令:震慑?
              当然也希望,低环的法术,能做完整,而不要搞什么传奇短休高级魔法飞弹。
              其实phb法表里面很多魔法,都可以在游戏中很有趣的表现出来,尤其在探索和解密方面。
              就拿1环没做的那些举例子。
              比如,通晓语言,刻意解出养鸡人石板,魔法门谜语。
              比如,侦测魔法,刻意找到隐藏的魔法物品。
              比如,迷幻手稿,用来做欺瞒诈骗。
              比如,谭森浮碟术用来补全小跳的缝隙。
              而一些战斗的核心法术,也能做出来
              ,比如三环中我前面说的DM解出魔法,防护法阵,无法侦测,四环的秘法眼,五环的比格拜之手,六环意外术,真知术(隐行小鬼和无限循环隐形庇护刺客真的是。。。)。


              IP属地:上海14楼2023-09-04 21:37
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                接下来简单说说我认为在目前框架下可以修改提升,仅仅针对硬核难度。毕竟硬核难度,就是要体验困难战斗带来的乐趣。
                先说一些普遍性的建议
                1.针对敌人职业,点出对应的实用专长。
                尤其是一些优先级比较高的专长,比如警觉。
                敏捷职业,一律点警觉。
                近战,一律点凶蛮。
                重甲,一律点重甲大师,
                牧师法师,一律点专注。
                2.有名有姓的怪物属性,最低14。
                3,根据职业更改动作和附属的优先级。
                比如,刺客优先偷袭,潜行。
                夺心魔优先心灵震爆,吸脑,
                牧师优先祝福,治疗。
                将奥术职业分为输出/控制/召唤三个ai。
                输出优先aoe,控制优先催眠,召唤提前带好小弟,并对小弟放辅助。
                并且像ea一些法师ai一样会用镜影防御而不是傻乎乎的乱用附属迷踪步。
                比如,设置条件为,只有被战士/圣武士/野蛮人近身威胁才迷踪步。


                IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-09-05 19:14
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                  2,在野外营地,增加夜晚被突袭的剧情,比如第一章被野狼,地精,幽暗地域被黑暗精灵探险队,第二章被幽影,第三章利文顿强盗,城内巴尔刺客。
                  突袭可以增加一个察觉鉴定,过了可以口遁通过。


                  IP属地:上海来自Android客户端16楼2023-09-05 19:40
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                    3,第二章,三个索姆小boss,其实机制非常棒。可惜可以无脑口遁。建议拿到相关线索才有相关口遁的选项。否则大概率惹怒进战斗。


                    IP属地:上海来自Android客户端17楼2023-09-05 19:42
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                      4,从索姆老爷爷开始,好好改一改怪物和boss的机制。比如前面提到的,死神化身出现的时候,直接复活那四个侍僧。并且右边平台出现四个新的侍僧。死神化身,应该带一点神性,比如,全抗性之类的。


                      IP属地:上海来自Android客户端20楼2023-09-05 20:11
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                        第三章:所有巴尔刺客常备一发隐形,就和保鲜库那些一样,但是玩家接近以后直接发动偷袭,而不是卡住。拉斐尔:增加phb中魔鬼都有的魔法抗性(豁免优势),每回合刷一个传奇抗性。魂柱的作用再好好做一做。
                        艾琳:同样,杀戮者应该全抗性,最高先攻,咬一下40-60伤害,一轮三打。首轮优势必中暴击(刺客特性),恒定加速术。
                        好人戈塔什:其实戈塔什的机制做的很好,自己是乌龟壳,炸弹伤害非常高。可是炸弹应该捡起来以后也会爆炸,也就是只能躲,只能当场丢。还有个问题是他这里的bug特别多。触发战斗的范围有严重问题。


                        IP属地:上海来自Android客户端21楼2023-09-05 20:13
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                          前队友相关:
                          老沙:老子的超级秒杀技能 呢?去哪了?
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                          IP属地:上海来自Android客户端25楼2023-09-05 20:53
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                            最最重要的是,右键调查,请过一个骰子!
                            好家伙,一个正常npc,右键一看,变形怪。
                            这还有啥乐趣?
                            游戏的战斗中,探索怪物的机制,也是一大乐趣。
                            还记得以前,wow一遍遍开荒,一次次试探副本的机制。乐此不彼。
                            博德三,怪物有血量,有等级,已经很破坏战斗的刺激感了。结果,还搞了一个调查,每个状态,都能仔仔细细的看的清清楚楚。
                            比如打老沙,一看,就知道先杀他再打小怪。
                            还有弱智法师,一看,就知道会被元素反伤。
                            那还有啥意思?


                            IP属地:上海来自Android客户端26楼2023-09-05 21:00
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                              说说决战。
                              决战第一场的体验是相当差的,相信大家和我的感觉一样。
                              拉瑞安,本来,我估计想作出一点兵团对决的感觉。
                              奈何。。。。你就给我这么一个8级章鱼脑袋奥术师做主将,一堆一级地精做弓箭手的对决?

                              这里有这么几个问题。第一,奥术和灵能是对冲的。之前的设定中,奥术都会污染灵能。可爱的奥米伦同志就是这样拜托主脑干扰的。
                              虽然你这个主脑进化成了奈瑟脑。但是也要尊重一样基本设定。
                              况且,进化了,那你弄个16级奥术师出来啊!才8级,这是看不起我们嘛?
                              说真的,要不是想看看我找的盟友都是些什么东西。就这些敌人,真的是垃圾啊!
                              其实改进也非常简单,第一,提高怪物等级。
                              第二,将怪物做成小队,绑定先攻、动作和目标。
                              比如,6个地精弓箭手一队,提高到5级,只有远程攻击这一个动作。一起行动,只瞄准你一个人,射击。
                              两个食人魔一组,一起冲锋。
                              盟友也是如此,比如,出场的四个卫士,对一个目标冲上去,围攻。
                              侏儒投弹兵,也对一个目标,投掷。
                              这样,也许会有一些感觉。


                              IP属地:上海27楼2023-09-06 21:13
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