先打预防针,游玩个人感受,对事(游戏)不对人(受众)。
谁都有偏爱的游戏,这事很主观,所以谁都无法保证他偏爱的就是客观最好的。我在这里把我之所以偏爱的原因说出来,欢迎讨论,探讨,谢绝人参公鸡。
近期读到一贴后的有感而发,原帖地址:我发现拉瑞安的战斗设计有个优点【博德之门3吧】_百度贴吧 (baidu.com)
原贴内容:
原贴楼主将其称为战斗设计的优点,我一开始是同意的,但越想越觉得在游玩拉瑞安游戏时总觉得少了些代入感的原因之一就是这个。
神界原罪2也好,博德之门3也好,游戏中每一场战斗都经过精心设计和打磨。这很好。但拉瑞安在越来越专注于每一场战斗都充满挑战与技巧,以及多重解法的同时,他在这个维度耕耘的越多,他的作品产生的“匠气”也越多。
为什么说这是匠气,因为就代入感而言,游戏中无意义的战斗是有意义的,虽然这么说有些拗口。
当我们扮演的角色在经历了重重冒险,累积了越来越多经验,变得越来越强大时,“无聊的战斗”“无意义的挑战”却从未出现,下一场战斗永远是充满挑战的。不管我是5级还是15级。我的对手从欢乐堡的守卫换成了阿兹的守卫或者其他怪物。敌人永远看上去要比我稍微强上一点,然后通过一些技巧我也有能将其击败的能力,这样设计很好玩,但就代入感来说这是相当反直觉的。而RPG尤其是CRPG作为角色“扮演”游戏,其游玩核心更应该是代入感。这就是我说的拉瑞安在战斗设计的维度过分打磨产生了匠气,却失了匠心。
从博德之门里的野狼说起,当查内姆从离开烛堡时,路边的一只野狼对他来说也是致命的威胁,是需要经过殊死搏斗后才能战胜的存在。换句话说,只有在游戏的极为初期时,野狼才是有价值的对手。而到游戏中期,野兽只是冒险途中的开胃菜了,不用暂停,轻点两下鼠标即可等着拾战利品了。这场战斗是无意义的,因为它缺乏精心的设计,毫无战术可言,但通过对比它让我直观的感受到了角色的成长变强。在经历一系列冒险变强后,不要说路边的野狼,即便是面对一整只王国军队的突袭也可从容面对,吸血鬼领主遇到了查自认倒霉,巫妖遇到了查客客气气,巨龙遇到了查感谢后者的怜悯和不杀之恩。即便在这时,当查内姆在荒野游荡时,仍然会遇到野狼,因为在荒野旅行就是有可能碰到野狼啊,这条野狼也没有从烛堡郊外的野狼变成安姆克萨蓝郊外的灭世霸王魔狼,野狼就是这个强度,对于毫无经验的冒险者来说可能是致命的,只是再次相遇时猎物和猎手的身份早已互换。如果把游戏中生物怪物查内姆的强度用食物链来比喻的话,在游玩博德之门时我可以感受到扮演的角色是怎么从食物链底端一补补攀升到顶级掠食者的。而这一路攀升的过程就是角色变强最直接的反馈。最关键的是,这条食物链中的各个成员,不管上游下游,贯穿游戏始终一直在出现。
当查攻入仙黛的巢穴时(当时的查已经相当强大),她的守卫队长要求单挑比武。屏幕前的我第一感受就是“这是一场无意义的挑战”,这一刻通过游戏中的对话我发现自己和屏幕中扮演的查是心意相通的,这种心意相通所带来的的代入感提升是任何哪怕当今工业化技术更成熟的CG播片;演出;运镜技巧都无法比拟的。而这时游戏作者借一旁观察者眼魔之口点出了这一层天人感应。就好像他作为这个游戏的制作者已经提前知道了这一层共鸣一样,不,应该说他确实提前知道了,因为这就是他设计的,这是博德之门在相对现今缺乏技术手段的当年,为了代入感的提升所耕耘的维度。这是匠心的维度。
他并没有拘泥于每一场战斗是否都是有意义的;充满挑战的(当然游戏中充满挑战的战斗机会数不胜数,红龙,康葛斯,魔符会等等等等)。而是让战斗内容为真实性服务,强者在旅途中遇到的多数战斗是无聊的,因为他本来就已经接近上边例子中的食物链上游甚至顶端了,游戏中会通过战斗,对话等多种方式来不断提醒你这一点。当然在地牢的最深处或许会有另一个强者等待着,那时将是一场真正的挑战。
神界原罪2中代入感的缺失并不光来源于战斗设计,build过于服务于玩法丰富却失去了形而上学的魅力也是重要原因之一。举个例子,当我想在游戏中扮演一个重甲的双手剑士,却发现能学到最好的位移技能是凤凰俯冲和金蝉脱壳,这时我不知道该用一个什么样的形象去代入这个角色。打到这里累了,下次再说吧。
谁都有偏爱的游戏,这事很主观,所以谁都无法保证他偏爱的就是客观最好的。我在这里把我之所以偏爱的原因说出来,欢迎讨论,探讨,谢绝人参公鸡。
近期读到一贴后的有感而发,原帖地址:我发现拉瑞安的战斗设计有个优点【博德之门3吧】_百度贴吧 (baidu.com)
原贴内容:
原贴楼主将其称为战斗设计的优点,我一开始是同意的,但越想越觉得在游玩拉瑞安游戏时总觉得少了些代入感的原因之一就是这个。
神界原罪2也好,博德之门3也好,游戏中每一场战斗都经过精心设计和打磨。这很好。但拉瑞安在越来越专注于每一场战斗都充满挑战与技巧,以及多重解法的同时,他在这个维度耕耘的越多,他的作品产生的“匠气”也越多。
为什么说这是匠气,因为就代入感而言,游戏中无意义的战斗是有意义的,虽然这么说有些拗口。
当我们扮演的角色在经历了重重冒险,累积了越来越多经验,变得越来越强大时,“无聊的战斗”“无意义的挑战”却从未出现,下一场战斗永远是充满挑战的。不管我是5级还是15级。我的对手从欢乐堡的守卫换成了阿兹的守卫或者其他怪物。敌人永远看上去要比我稍微强上一点,然后通过一些技巧我也有能将其击败的能力,这样设计很好玩,但就代入感来说这是相当反直觉的。而RPG尤其是CRPG作为角色“扮演”游戏,其游玩核心更应该是代入感。这就是我说的拉瑞安在战斗设计的维度过分打磨产生了匠气,却失了匠心。
从博德之门里的野狼说起,当查内姆从离开烛堡时,路边的一只野狼对他来说也是致命的威胁,是需要经过殊死搏斗后才能战胜的存在。换句话说,只有在游戏的极为初期时,野狼才是有价值的对手。而到游戏中期,野兽只是冒险途中的开胃菜了,不用暂停,轻点两下鼠标即可等着拾战利品了。这场战斗是无意义的,因为它缺乏精心的设计,毫无战术可言,但通过对比它让我直观的感受到了角色的成长变强。在经历一系列冒险变强后,不要说路边的野狼,即便是面对一整只王国军队的突袭也可从容面对,吸血鬼领主遇到了查自认倒霉,巫妖遇到了查客客气气,巨龙遇到了查感谢后者的怜悯和不杀之恩。即便在这时,当查内姆在荒野游荡时,仍然会遇到野狼,因为在荒野旅行就是有可能碰到野狼啊,这条野狼也没有从烛堡郊外的野狼变成安姆克萨蓝郊外的灭世霸王魔狼,野狼就是这个强度,对于毫无经验的冒险者来说可能是致命的,只是再次相遇时猎物和猎手的身份早已互换。如果把游戏中生物怪物查内姆的强度用食物链来比喻的话,在游玩博德之门时我可以感受到扮演的角色是怎么从食物链底端一补补攀升到顶级掠食者的。而这一路攀升的过程就是角色变强最直接的反馈。最关键的是,这条食物链中的各个成员,不管上游下游,贯穿游戏始终一直在出现。
当查攻入仙黛的巢穴时(当时的查已经相当强大),她的守卫队长要求单挑比武。屏幕前的我第一感受就是“这是一场无意义的挑战”,这一刻通过游戏中的对话我发现自己和屏幕中扮演的查是心意相通的,这种心意相通所带来的的代入感提升是任何哪怕当今工业化技术更成熟的CG播片;演出;运镜技巧都无法比拟的。而这时游戏作者借一旁观察者眼魔之口点出了这一层天人感应。就好像他作为这个游戏的制作者已经提前知道了这一层共鸣一样,不,应该说他确实提前知道了,因为这就是他设计的,这是博德之门在相对现今缺乏技术手段的当年,为了代入感的提升所耕耘的维度。这是匠心的维度。
他并没有拘泥于每一场战斗是否都是有意义的;充满挑战的(当然游戏中充满挑战的战斗机会数不胜数,红龙,康葛斯,魔符会等等等等)。而是让战斗内容为真实性服务,强者在旅途中遇到的多数战斗是无聊的,因为他本来就已经接近上边例子中的食物链上游甚至顶端了,游戏中会通过战斗,对话等多种方式来不断提醒你这一点。当然在地牢的最深处或许会有另一个强者等待着,那时将是一场真正的挑战。
神界原罪2中代入感的缺失并不光来源于战斗设计,build过于服务于玩法丰富却失去了形而上学的魅力也是重要原因之一。举个例子,当我想在游戏中扮演一个重甲的双手剑士,却发现能学到最好的位移技能是凤凰俯冲和金蝉脱壳,这时我不知道该用一个什么样的形象去代入这个角色。打到这里累了,下次再说吧。