结合大家提的建议,最终版来了。
非常感谢所有提建议的吧友,本人数据基础不行,平时比较忙时间也紧张,实在是一开始就设计得不够周全,这点挺无解的,自己鼓捣始终是很难设计好的,先把自己的原始想法发出来,吸收大家的批评和想法,查漏补缺,去除糟粕,未尝不是一个更好的方法,所以打算以后也按这种模式来,先发布一个初始版本,大约经过一周的讨论后,修复出一个更好的最终版本。
不过大家的意见五花八门,方向各异,我也不可能完全按照大家的建议来改,我会提取我觉得符合我期望的这个英雄的打法和气质的想法来。毕竟我也希望我设计的英雄是更加独特的,甚至有一点极端也好,而不希望他/她是各项能力都兼具、或者没有短板的,这样在我看来反而平庸了,同时我个人倾向把英雄设计得更直观、简单,尽量不要出现过于复杂的计算,尽量从机制上下功夫。毕竟做这个我也没钱,纯属自娱,所以我设计的第一要点还是我自己觉得有意思,好玩,大家的支持和理解还有认真的批评就是我最好的收获了。
另外最终版本发布后,我就不会再修改了,一是真挺忙的,平时工作多,做原创英雄系列的时间可以说是挤出来的,二是我更希望把时间精力花到下一个英雄的设计上。
下面是最终版本,大概写一下调整的地方。
Q惩戒
移除驱散效果,远距离指向性施放改为以自身为中心释放。
加长冷却时间、减少持续时间、削弱反弹比例,反弹所有类型伤害改为只反弹物理伤害。
加入与力量值正比的主动伤害,加强英雄可玩性,弥补主动伤害的欠缺,并与其他技能联动。
W狂热
移除飞行和空中视野,增加魔法消耗,减少持续时间,削弱反弹比例。
加入基础伤害,也是加强英雄的可玩性和主动伤害能力。
E殉难
移除即时回血和增加攻击力的效果,改为增加力量和魔抗,与Q惩戒联动并弥补英雄对抗魔法伤害的短板。
新增低血量的半额加成效果和友方英雄死亡的即时驱散效果。
R制裁
降低结算比例。
取消持续施法,改为施法前摇,并加入施法有效范围。
考虑到这招要作出有效伤害的时机其实是很短的,一旦施法失败这招就基本打不出什么伤害了,所以施法失败改为不再进入冷却(没必要了)。这招的核心作用始终还是威慑,让对方的输出点爆发时有所忌惮,如果选择输出就要有付出惨重代价的心理准备。另外Q惩戒提供的1s眩晕也会为R提供相当程度的控制时间。
最后是预告,如无意外我们下个月见