HOI从1到4一直在进化。1只能算概念作。2的陆战系统初步成型,科技树也开始系统化。3在补给系统、部队编组和指挥层级上做了比较大的革新,资料片又分别引入了跨兵种改编升级和将领特技培养的系统。到了4HOI终于要把手伸到工业和海空战了。
目前公布的工业生产系统和海陆空武器发展系统我很期待,生产军队不再仅是师和团,细化到具体装备真心好评,只是不知道能不能对已经生产出来的底盘进行改造。但是其实这些并不算一步到位。尤其是装备设计,目前看比3代还没有质的进步,只是把几个属性模块简单凑到一起。对于装备设计,我个人更期待能够采用一种总量分配法来自定义装备并因此产生不同的性能。
比如说飞机可以由发动机功率和气动水平决定总的承重,然后油箱容积和武器等都会消耗承重值,与之相对,承重值消耗得越小,飞机的机动性能就越高。如果进一步细化,还可以将空战系统分为高中低三个空域层,按照飞机执行的任务决定交战空域层和交战方式,然后按照引擎增压能力的高低和气动的选择来决定高中低空的各自性能……气动除了高中低空以外也可以在回旋性能、高速性能、俯冲性能等方面进行取舍。
那么战车就可以采取同样的道理,由悬挂和行走系统决定总承重值,然后引擎功率与实际重量值的比值决定战车的机动。另外战车的总重量值可以超过,但也会相应按照超过的比例给予战车可靠性和维护惩罚。装甲的厚度和品质可选,如果采用倾斜装甲可以小幅减轻装甲重量值同时增加装甲防护值等等等等……
船也一样,吨位作为总值,进行各方面的搭配。实际吨位中各种设备外的吨位冗余可以增加抗沉性,船体设计可以在高速和稳定性之间取舍,航速由动力系统功率与吨位的比值和船体系数的影响决定。如果出年代向前延的MOD,还能用锁单船吨位和总吨位的形式来体现海军条约的效果。
最后不管是飞机、战车还是船,如果在设计时使用了太多的或者太新的新技术,那么其可靠性和量产效率都会受到相应惩罚,这些惩罚会在生产、使用和改进中逐渐减少。
以上个人脑洞,但相信如果能够实现,会是个很有意思的系统。军工系统也有很多可以深挖的余地,但是和设计系统的这些改进一样,如果实现了就会增加上手难度。所以我希望P社能够参考WT在拟真与娱乐之间进行妥协的方法,将军工和设计系统按照细化程度和上手难度分成两到三个级别,让玩家自行选择。
目前公布的工业生产系统和海陆空武器发展系统我很期待,生产军队不再仅是师和团,细化到具体装备真心好评,只是不知道能不能对已经生产出来的底盘进行改造。但是其实这些并不算一步到位。尤其是装备设计,目前看比3代还没有质的进步,只是把几个属性模块简单凑到一起。对于装备设计,我个人更期待能够采用一种总量分配法来自定义装备并因此产生不同的性能。
比如说飞机可以由发动机功率和气动水平决定总的承重,然后油箱容积和武器等都会消耗承重值,与之相对,承重值消耗得越小,飞机的机动性能就越高。如果进一步细化,还可以将空战系统分为高中低三个空域层,按照飞机执行的任务决定交战空域层和交战方式,然后按照引擎增压能力的高低和气动的选择来决定高中低空的各自性能……气动除了高中低空以外也可以在回旋性能、高速性能、俯冲性能等方面进行取舍。
那么战车就可以采取同样的道理,由悬挂和行走系统决定总承重值,然后引擎功率与实际重量值的比值决定战车的机动。另外战车的总重量值可以超过,但也会相应按照超过的比例给予战车可靠性和维护惩罚。装甲的厚度和品质可选,如果采用倾斜装甲可以小幅减轻装甲重量值同时增加装甲防护值等等等等……
船也一样,吨位作为总值,进行各方面的搭配。实际吨位中各种设备外的吨位冗余可以增加抗沉性,船体设计可以在高速和稳定性之间取舍,航速由动力系统功率与吨位的比值和船体系数的影响决定。如果出年代向前延的MOD,还能用锁单船吨位和总吨位的形式来体现海军条约的效果。
最后不管是飞机、战车还是船,如果在设计时使用了太多的或者太新的新技术,那么其可靠性和量产效率都会受到相应惩罚,这些惩罚会在生产、使用和改进中逐渐减少。
以上个人脑洞,但相信如果能够实现,会是个很有意思的系统。军工系统也有很多可以深挖的余地,但是和设计系统的这些改进一样,如果实现了就会增加上手难度。所以我希望P社能够参考WT在拟真与娱乐之间进行妥协的方法,将军工和设计系统按照细化程度和上手难度分成两到三个级别,让玩家自行选择。