mc光影吧
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用我的光影照亮你的世界

  • 目录:
  • 单机与主机游戏
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    先祝大家新年快乐🎉🎆🍾️🎈🎊
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    着色器名称:Lrbs SEUS-Sunny Day V1.4.0 全名:Lrbs's SEUS-Sunny Day Version1.4.0 声明:该着色器为二次编辑 原作:"SEUS V11.0(Sonic Ether's Unbeilevable Shader Version11.0)" by Cody Darr(Sonic Ether) 光影风格:梦幻,幻想 特殊说明:该版本相对于在本吧发布的上一版本进行了飞跃式的改进,画面质量直接飙升 主要更改内容: 1.正式完成的星云效果(星云可随着时间移动,同时改为球面生成) 2.优化效果的2D云(包括优化云的覆盖面积,亮度,颜色等) 3.完全重置的体积云(使用新
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    //光影名称//:ET-Cloudly-Shader 也可以//简称//:ET-CD //光影风格//:清新(光影设置也有电影模式) 原光影及作者:SEUS v11.0 Cody Darr(SE) 膜改作者:ETtttutu(Aitetutu)也就是我 //修改内容// 1.更换了高清的体积光(来自Continuum) 2.更换了水波(来自PTGI) 3.更新了色调(参考了现实) 4.新增了Lens Flare(修改自Chocapic13) 5.使用了ACES Tonemap(来自Renewed) 6.修改了雨雾 7.更换了体积云(来自ASEUS光影) 8.新增电影模式 9.雨后彩虹(来自LexShino光影) 10.远景模糊(
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    目前进度:刚同步完composite.fsh,SE新增了粒子的渲染,但是在一些情况下效果还没我的粒子渲染系统好( 然后我把SE的粒子渲染机制改了改之后和我的粒子渲染机制合并了,目前效果看起来挺不错。 当然,天气一如既往的烂 SE在composite里面除了加了粒子渲染之外,还添加了屏幕空间反射(而且没有开关)来平滑过渡光追反射与非反射部分的边缘。我给这玩意加了个开关,默认关,等全部完事之后再去光影设置统一加开关 下一个修改对象是composite5,HRR
    滑稽菌 8-8
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    /===== Buggy Warning ! =====/ 本光影部分修改了PTGI的数据传递序列,可能会导致部分地方出现bug; 本光影的部分特性在不同的Minecraft版本中有不同的表现,可能在某些Minecraft版本中会工作异常 /========================/ 下载链接同之前的PTGI E12 GFME v1.1: https://tieba.baidu.com/p/6844046145 更新日志: 为1.16添加了实验性的粒子渲染修复。目前在1.16下粒子效果均以不会反光的染色玻璃格式渲染,同时可以渲染在天空之前。 为1.16添加了实验性的天气渲染(雪天未测试),
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    开个玩笑而已。这是我无意间乱搞出来的。 最近在研究为什么PTGI在1.16下不会渲染粒子效果,然后突然发现了绊线也不渲染了。回到1.14之后发现绊线是作为半透明方块渲染的,同时发现了手持的物品线会像染色玻璃板一样有折射的效果。然而1.16下手持的物品线是正常的,我的直觉告诉我绊线被归入了不透明方块。在block.properties里将绊线重新设置为半透明方块之后,1.16下绊线也正常渲染了。 1.16下绊线作为一个半透明方块,在渲染时却与不透明方块一
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    论人没事的时候可以多无聊 目前反射中体积雾的渲染还不是很正确,我正在思考到底是为啥 图片里的设置与Continuum默认的不同,用的是我调的一个浓雾设置
    被T大神 1-23
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    下载链接同以前的E12 GFME v1.1: https://tieba.baidu.com/p/6844046145 更新日志:(对比v1.3) 加入了实验性的 SLF (天空光照修复)算法,默认为关,可以部分修复完整发光方块在室外的一些问题,需要自行去光影设置打开。仅建议在室外取景时开启此选项;(详见https://tieba.baidu.com/p/7097379175) 修正了光追范围外的方块的天空光照的算法,光追范围边缘处的衔接不那么突兀了(尤其是雨天);(详见https://tieba.baidu.com/p/7123124908) 现在反射镜像中会渲染太阳了(
    _9鹰_ 6-28
  • 6
    代价是帧率的降低,差不多是从73降到71-70这种级别 下雨的时候还是看得出一点点边缘,但是比原版PTGI好多了 原理就是在 lib/Common.inc 中的 GetSkylightData 函数里面,每执行一次 SkyShading ,附加执行一次 CloudPlane,让云也参与光追范围外的天空光照计算 不过执行25次 CloudPlane 带来的帧率负优化比我预想的要低不少?我还以为至少要低个10%什么的 优化前: 优化后: 优化前: 优化后: 优化前: 优化后:
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    本人在修改光影时遇到些许问题,于是去请教了Dav大佬。 问题得到了解决。 问题如图(天空顶层泛灰):
    Dav账号二 11-15
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    1.13.2:无法兼容 1.14.4:OptiFine F5兼容Forge 1.56~2.1,不兼容2.2及以上版本的Forge 1.15.2:OptiFine G2 pre15:Forge 1.63及以上 1.16.1:OptiFine G2:Forge 0.98及以上 1.16.2:OptiFine G5:Forge 0.61及以上 1.16.3:OptiFine G5:Forge 1.42及以上 1.16.4:OptiFine G5:Forge 0.1及以上 (2020.11.7)
    超级rgre 11-7
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    C13v9的完全屏幕空间光追版可以去CurseForge找到,这里仅提供一个用于替换的文件。 效果(+10%帧率): 下载:s1vWo-nAcAkDRVW8GpNw5n_w 神秘东西:d7n7 :
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    下载地址同之前的E12 GFME v1.3: https://tieba.baidu.com/p/6844046145 更新日志: A卡兼容! A卡兼容! A卡兼容! 重要的事情说三遍! 然后就是把include应用到了下界和末地所有未修改的着色器文件上,目前下界和末地着色器里面没采用include的独立文件有composite、composite4、deferred12,以及Uniform、Commom有微小的修改(不过采用了Include之后再额外写修改的部分) 找群友的测试显卡: v1.2:composite7报错 v1.3:正常运行!
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    下载链接与以前的E12 GFME v1.1一致:(不要问下载链接失效之类的,你自己没用对) https://tieba.baidu.com/p/6844046145 更新日志: 水雾小规模重写,现在室内及洞穴的水雾会正常变暗了,水下的光追效果也更明显了,不过室外的水雾也有了一点小变化; 蜘蛛、末影人的眼睛会变亮了(但是由于位置原因偶尔会出现深度冲突); 初步的下界和末地渲染(由于大幅使用include,在shaders根目录下修改大部分文件,改动会同步到下界和末地的渲染器),目前仅处于
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    众所周知,PTGI HRR版(之前的部分版本也是)的水雾导致了即使是完全黑暗的洞穴,水里面看起来也是亮堂堂的。我想试着改一下,但是由于我找不到比较好的判断方法(目前是根据skylight),海里面的雾气也变黑了,所以打算来吧里问问有没有什么比较好的判断方法 先上几张我改的水雾和PTGI原版的对比 (最后一张可以隐约看见左边的海晶灯,证明光源离这里很远)
    被T大神 10-18
  • 153
    嗯嗯,这是一个为大家服务的帖子,任何人都可以在此发表疑问,当然也可以帮助别人解答疑问,譬如光影问题,材质问题等等 本帖基本原则: 1.本帖是用来为大家解答疑惑的,请不要在此水帖或发布其他无关内容; 2.楼主将会不定期对回帖进行清理,以便能看到后面的帖子; 3.禁止求资源; 4.单独开帖求助的将会被警告并删除,多次违反的将会予以封禁处理; 5光影问题提问格式请参考tieba.baidu.com/p/6731372790。
    E少修 5-29
  • 5
    在我们使用光影的时候经常会遇到这样的困惑:为什么我的光影1.14可以用,但1.7却用不了呢? 别急,让英俊潇洒,智勇双全,玉树临风(此处省略一万字)的我来帮你解答吧。 首先我们要明确一点:光影没有明确的版本区分界限,光影能不能用主要看的是OptiFine版本的新旧。比如现在最火的PTGI光影,也已经可以在1.8.9 OptiFine F5的环境下运行。 那么如何判定一个光影能在哪些版本运行呢?呢? 这里主要靠三个方法: 第一个方法是开MC测试,这个方法
    AKIRA2905 12-14
  • 6
    1、1.7~1.12的材质包基本通用(部分模型、方块状态不通用) ; 2、1.13及以上版本材质包是基本通用的(1.13与1.14完全通用); 3、1.15及以上兼容1.13~1.14的材质包(还会自动把材质包转成1.15的,所以在1.15使用过的材质包不会兼容1.14及以下版本),但1.13~1.14不兼容1.15的材质包(实际上是基本兼容的,除了粒子效果、旗帜、盾牌、附魔光效与箱子的贴图)。
    耂克 9-5
  • 140
    //SEUS v11.0改进教程// 今儿的准备把吧里教程加一笔:) seus11是一款至今任然未被淡忘的神级光影;) 但毕竟是古物了,故还有许多不尽人意之处,且有些改进还没出教程,所以我就抢个头呗(小声bb)
  • 12
    首先说明:这是我帮Lrbs代发的,著作权归他所有
    耂克 9-5
  • 27
    下载链接和之前 E12 GFME v1.1一样: SEUS PTGI E12 GFME v1.1 更新日志: 基础版本更新到SEUS PTGI HRR TEST; 修复了侧面火和底面火不发光的问题; 为PBR贴图B通道自发光添加了开关(默认关); 删除了PTGI内绝大部分为了混淆添加的冗余代码,各位光影魔改大佬请开始你的表演。 (可能还有别的但是我不记得了) HRR TEST常见问题: 反射镜像、手持物品、实体等拖影严重; A卡完全无法使用; 画面相对模糊一些。
    Fouriday 8-4
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    DavLand-SEUS-v11.0-Gy-fix-RE出来啦!
  • 19
    主 要 是 更 新 了 1 . 1 6 . 1 版 本 的 地 狱 的 兼 容 , 修 了 一 堆 b u g 还 有 一 些 杂 七 杂 八 的 内 容 其 实 很 早 就 做 了 , 只 是 一 直 没 来 得 及 发 由 于 中 间 隔 了 十 几 个 ( 可 能 是 几 十 个 ) 版 本 没 有 发 布 到 贴 吧 , 详 细 的 更 新 内 容 太 多 , 具 体 可 以 查 看 楼 下 的 官 网 中 的 说 明 以 及 下 载 链 接 中 光 影 文 件 中 的 各 个 版 本 更 新 日 志 顺 便 为 了 避 免 吞 贴 和 吞 链 , 下 载 地 址 和 都 在 楼 下 的 官 网 中
  • 50
    自从上个Aitetutu-Shader-V0.0.1版本已经过去很久,但我并没有忘记它,风格变了很多,可能会有人不喜欢。 本光影基于SEUS V11.0修改 感谢以下人员: Lrbs-技术指导&Bug修复 Tahnass-部分代码来自他的光影&地图 Jcs-技术指导 Eplor-技术指导 Liu-被迫测试光影 FatCat-意见提供 Dav-提供了体积云(由于和本光影有些许问题最终没有启用) ShaderToy成员-部分特效来自此网站 电磁炮Cos-星星来自他的光影 140-技术指导 更新内容: 1.物理天空的移植 来自于Renewed 2.体积云
    laochenvip 8-24
  • 50
    着色器名称:Lrbs's SEUS-SD V1.2.9.6 全名:Lrbs's SEUS-Sunny Day Version1.5.9.6 说明:此着色器为二次编辑 原作:"SEUS-V11.0(Sonic Ether's Unbeilevable Shader Version11.0)" by Sonic Ether(Cody Darr) 光影风格:梦幻幻想 更新日志: 1.调整了乱七八糟东西的亮度 2.优化了天空效果 3.水效果大更新,包括水波,水体,水雾,能见度 4.扩大了水下反射面 5.添加了体积雾,默认关闭 6.添加了地狱支持,还未完成 7.修复了更多的bug 8.修复了FPS过高的问题 9.等我想起来再说 鸣
  • 30
    DavLand-SEUS11-Gy最终版:
    荒貓 8-14
  • 173
    初始版本链接:[近日发现汇总] SEUS PTGI E12 GFME 更新日志: 1.16版本支持: 添加了菌光体、发光的黑曜石、重生锚、灵魂火、灵魂火把、灵魂灯笼、灵魂营火等光源; 添加了1.16大部分新增方块遮光体积的支持(基于原有的自定义几何体); 部分添加了对1.16改版的墙类方块的支持(大部分时候高墙视为低墙处理); 改动: 汉化了部分配置文件,没有写在lang里的配置文件暂时没有汉化; 添加了熄灭的营火的自定义几何体; 删去了16种正常游戏时几乎不
  • 21
    涉及文件composite4.fsh,建议搜索isEyeInWater来快速到达修改处 在PTGI E12里面,水雾由以下代码实现: if(isEyeInWater>0) UnderwaterFog(I,length(m.xyz),y,colorSkyUp,colorSunlight); 但是查看Optifine的shaders文档之后,摄像头在水中时isEyeInWater是1,在岩浆中为2,SE完全没有分开处理,造成了水雾和“岩浆雾”的颜色一致。 colorSkyUp为没有阳光照射(存疑)时的水雾颜色,而colorSunlight不必多说,阳光对岩浆颜色的影响。 我本人的修改如下: if(isEyeInWater>1) UnderwaterFog(I,2.*length(
    户口122 7-22
  • 127
    //--光影名称--// SEUS PTGI E12 GFME (SEUS PTGI E12 GeForceLegend's Modified Edition) //--修改作者--// 被T大神(GeForceLegend) //--原光影--// SEUS PTGI E12 //--原光影作者--// Sonic Ether(Cody) //--修改内容--// 1.对原版大部分光源的支持: 添加了末地烛、酿造台、信标、海泡菜、发光的红石矿石; 海泡菜会随着数量的增加而变亮; 2.对红石灯、岩浆块进行视觉优化: 将默认贴图发光类型由MAT_ID_GLOWSTONE改为MAT_ID_TORCH,贴图较暗处发光弱,更符合直观感受; 3.对PTGI的部分光源
    劉钳明 1-14
  • 16
    shadow.vsh里面有这样一段代码 vMaterialIDs=mc_Entity.x-255.+39.; 256及以上的数字ID会被自动映射到一个区间 然后diferred.fsh里面有一段代码存储了各个vMaterialIDs的遮光体积 加就完事了 (我加了个9像素高的和一个13像素高的) (栅栏之类的暂时不晓得怎么弄)
    户口122 7-19
  • 10
    先加个设置占个位子,也不知道能不能成 貌似要涉及蛮多文件的修改的 SE本来应该是有这个想法的,我看到他的struct里面有emissive,而且分配了b通道(默认没有设置调)给emissive,但是后来他还是给一堆文件里面搞了个emissive=0. 我自己的想法是如果emissive>0.的话就用发光图,如果没有emissive的话就用原来的设置
    户口122 6-20
  • 12
    在原版PTGI E12中,代码位于deferred10.fsh的1231行开始,靠近整个文件的底部 怎么发现的就不说了,这是一段不怎么愉快的寻根溯源的过程( 熔炉类(高炉、烟熏炉、普通熔炉)的发光由这行代码控制: float d=saturate(v.albedo.x-(v.albedo.y+v.albedo.z)*.5-.2); d是发光强度,v.albedo.xyz就是RGB,0~1对应材质的0~255,也就是说默认的熔炉材质像素亮度的公式是这样的: 亮度=R-(G和B的平均值)-0.2,值限制在0到1之间 所以纯白的像素(RGB都为1)是不会发光的 然后我个人做了
    被T大神 6-19
  • 19
    给末地烛加发光会导致竖着的末地烛顶面有方块的时候亮度骤减,我个人觉得是shadow.vsh里面某段代码的问题: if(f.x==50.||f.x==76.)(原来加了末地烛ID) { i=0.; if(m.y<.5) i=1.; } 然后给末地烛单独开了if,把i=1.改成了i=0.,竖着的末地烛顶上有方块的时候也会正常发光了,但是末地烛基座对着的方块也会莫名其妙发光(之前在一个贴里面说过的,PTGI里某些方块模型会“同化”周围方块的属性) 然后我就靠自己的直觉爆改了一下,目前那段代码的末地烛版本
    被T大神 6-17
  • 24
    最近看到挺多人在这问PTGI的问题,正好开个贴讲一下1.12里面PTGI的部分问题修复方法,当然最多只能做到1.14那种效果,想要完美是不可能的。这里只讲各种不同形状的方块的处理,对于光源不全想要自己加光源的问题,可以去https://www.mcbbs.net/thread-936454-1-1.html看看(因为最近MCBBS新规,太长时间没人回复的自动锁帖,所以不可回复) 本贴的修改方式是入门级的,不需要任何GLSL基础,只需要对Minecraft本身的方块ID与方块状态有一定的了解就可以了(我自
    原石方块 10-24
  • 88
    本帖用于解决在使用PTGI时遇到的漏洞(其它SEUS系的也可以在此提问,但本帖暂不接受膜改SEUS光影BUG的提问,您可以去找找膜改者提问) 如果遇到了BUG,建议您先自检一下,如果不行,再来提问:重新安装游戏,更新驱动,去掉模组,并且对照/p/6740033823 检查一下自己是不是哪里搞错了 提问格式请参考:/p/6731372790
  • 16
    1.8.9 OF L5:全系PTGI 1.10.1/1.10/1.9.4/1.9.0 OF H5:全系PTGI 1.12.1/1.12/1.11.2/1.11 OF F5:全系PTGI 1.12.2 OF E2/E3:PTGI E1~E7.1 1.12.2 OF F4/F5/F6:全系PTGI 1.13.2 OF E7:E1~E8 1.13.2 OF F4/F5:全系PTGI 1.14.4 OF F3/F4/F5:全系PTGI AMD显卡兼容E8及以上版本的PTGI Intel显卡和较旧的显卡不支持PTGI 网易MC不支持PTGI(存疑,或许网易更新了OF?) 1.15.2似乎已经支持PTGI(修复了火把等发光方块不发光的BUG,但不确定是否完全兼容,可能会因人而异) 以下是必须遵守的设置: 选项 > 视频设置 > 细节
    Dark_Zagi 7-3
  • 33
    1.请拍全整个屏幕,要截屏而不是用手机拍,最好是多张,并附上准确的语言描述,准确体现你遇到的BUG 2.请提供你的配置、MC版本,OptiFine版本,有无安装模组以及光影名(游戏里按F3打开调试截一张图;模组文件夹截一张图;(如果可以的话)截一张鲁大师上的图) 3,如果出现了“OpenGL错误 xxxx”请把.minecraft/logs/latest.txt删掉,然后打开游戏,开启光影,直到错误出现后关闭游戏,并将新生成的latest.txt发给我们 其他以后再补充
  • 38
    因为度盘疯狂吞链的问题,在EX幻际以及HyperCol Studio的帮助与支持下,JMSEUS FCM现已开通官网提供下载,官网地址:https://www.hypercol.xyz/work/jmseus/ 至于具体更新内容可以看我之前发的帖子 反正吧里也感觉要凉不凉的了,就懒得配图了,有心人自行去下载吧
  • 73
    1楼先上图(图片来源:@T-N-A-S)
    火喵酱 11-21
  • 37
    没说的,一楼肯定什么也没有
  • 37
    大家都已经知道SEUS Renewed系列水面在旧版的mc是无法使用的 我后来看了一下代码,其实原因非常简单 首先我们先来看一下有关材质判断的官方docs是怎么解释的 x通道是物体的id,而y通道是渲染类型 当y通道为1的时候即半透明物体。 这时候再来看一下SEUS Renewed是怎么写的: 这样写的一大好处就是可以避免一些特殊的情况(比如mod什么的),但是缺点也很明显,就是旧版(以1.7.x系列为代表)似乎这个功能是不生效的。所以我这里就这样做: 因为光影普
  • 95
    这应该是非常基础的东西了,正适合我这个萌新教也算是对之前错误的补救 广大吧友们都知道,普通的光影在1.13中的表现较差,大部分光影不会正常的显示水面(有block.properties的和某奇葩光影除外) 所以让我们开始吧
    kky 5-14
  • 176
    着色器名称:SEUSv11.0 fcm Pro+ v4.9.0 FINAL版(原名seus fsm) 全名:sonic ether's unbelievable shaders version 11.0 modified for cinematic minecraft shader pro FINAL version4.9 (意为seus11电影级mc 4.9) //////////////////////////////////////////////////////// 注意!!!!! 1.请最好使用最新版的optifine mod(光影设置需要optifine) 2.未经允许不能二次修改发布或者扒里面的文件,代码等 3.低配请三思(虽然光影设置把配置文件开到最低可以提高四倍帧数) 4.由于网易MC的协议所以我不能把最新版
  • 169
    没错,我就是迈乐狗头,我回来了。 被封的那些天那些月我没有忘记广大吧友们,好不容易弄了新账号,现在名字叫迈乐斯芬克斯,不过我还是希望大家叫我迈乐狗头,身体最近不是很好,改了几张材质并且加了几张1024X进去 这次的V2是512X和几张1024X 让大家感受下迈乐材质包的魅力 1jJc9这串大家和图片下面的代码结合,复制到后面即可 要回帖啊!我相信吧友们的!不回帖的!我不说了…… 希望大家支持我!AYU和上面结合!就有了!
  • 25
    本贴不定期更新,大部分都是手打,配以一些资料图片。自己渲染的2b小姐姐镇楼
  • 56
    Tonemapping 进化论 :https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679 今天科普的是 ACES TONEMAPPING http://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces 这是oscar官网关于ACES的介绍,大家不妨去看看 先进的Tonemapping HDR渲染管线 更好地拟合人眼曝光 模拟真实的亮度 由美国电影艺术与科学学会推出,就是颁布奥斯卡奖的那个机构。不要以为他们只是个评奖的单位,美国电影艺术与科学学会的第一宗旨就是提高电影艺术与科学的质量。 来几张图片: Basic Shader: Wisdom Shader: 来自@波
    SuPrE_OnE 4-5

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