关于多样性和控制
举个简单的例子。假设你想生成一些穿着搞笑服装的猫咪图片。你的艺术家画了一些猫咪,还有帽子、胡子、眼镜等等。接着,你可能就随机地把一些物品加到猫咪身上。结果可能看起来很糟糕——两副眼镜、一只鞋子和一顶帽子下露出的一头假发。除非你喜欢这种风格,否则你就需要设定一些规则:鞋子只能是零个或两个,眼镜最多一副,不能有高耸的假发配上贝雷帽。但如果你设定了太多这样的规则,制定了一个严格的猫咪穿着标准,你最终只会得到几只不同的猫咪。
那生成它们随机的意义是什么呢?从这个角度来看,生成《英雄无敌》的地图并没有什么不同。对于每个大事小事,你通常需要问自己,应该有多随机?这适用于区域边界、高程区域、城市位置、道路图、资源数量和守卫的强度。这就是我们认为所有程序生成的核心难题。你希望事物既多样又丰富,但同时也要合乎逻辑。
这些目标在某种程度上是矛盾的,因此必须在两者之间找到平衡。
强制内容是指无论如何都必须出现在某个区域的内容。 就像上面的例子一样:你希望玩家能早期获得木材。那么你可以要求强制添加一个锯木厂——它将无论如何都出现在该区域。更好的是,你还可以要求这个锯木厂靠近玩家的城堡出生点,生成器会尽量满足。你还可以从列表中选择一个强制性对象。你可以要求从[锯木厂、石矿、金矿]中选择一个,且它们其中之一将出现在地图上。此外,这个列表可以扩展——例如,如果你希望四个6级建筑出现在起始区域,你也可以实现。随机内容则是地图的其他部分。我们有一个物品池,可能会出现在地图上。生成器会从这个池子中随机选择物品。这个物品池可以根据不同的区域而有所不同,池中的物品也可能遵循一些规则。例如,宝藏区域的物品池可能会有更多高价值的物品。
我们生成器设计中的一个重要部分是灵活性。 通常当我们问游戏设计专家,如果我们希望某些内容以两种方式之一工作时,他们会说:让我们在配置文件中做一个可定制的开关。例如,玩家可以直接在模板中定制地图的胜利条件,是否允许玩家招募新英雄,或者某些物品是否允许出现。我们相信这种可定制性将使随机地图生成器在单人游戏模式中更加实用。最重要的是,它可以生成任何游戏支持的地图大小(甚至是一些不受支持的地图)。
那么你们会如何游玩上古纪元?
我们会提供一些供你直接选择的模板,所以你总有新东西能发现。但是,我们制作了地图编辑器让玩家根据需求来制作地图。未来将有这方面的开发日志。由于还在制作中,我们会尽可能在和大家分享之前做出改进。
说起单人游戏,呼声最高的需求是战役,关于战役也回有一篇单独的开发日志。我们计划在EA阶段提供战役中的几个关卡和地图编辑器。EA已经越来越近了,敬请期待更多信息。