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新饼合集 第十六弹-2 开发日志6

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关于上古纪元的模板和随机地图生成器的前瞻
在我们上一期的开发日志中,我们展示了竞技场模式。接下来,当然要介绍《英雄无敌》系列中最有可能被视为隐藏瑰宝的功能——随机地图生成器及其提供的模板。
我们的设计理念虽然与您在过往《英雄无敌》游戏中熟悉的方式非常相似,但我们更加注重地图的质量,而非数量。不过别担心!在上古纪元中,将会有非常丰富的模板池供您选择!
请注意,这一切目前仍然非常技术性,未来可能会有所变化!


IP属地:日本1楼2024-12-19 13:01回复
    请记住,所有名字都可能会更改,并且我们还会添加更多模板!我们计划为每种模板设计多个不同的尺寸。
    为什么我们需要一个优秀的地图生成器?
    本质上,一个优秀的地图生成器是社区确保游戏重玩价值的核心工具之一,尤其是《英雄无敌3》、《英雄无敌5》或《英雄无敌7》等系列旧作的玩家。反观那些缺少这类工具的游戏,比如《英雄无敌4》和《英雄无敌6》,它们的受欢迎程度明显低于其他几作,玩家群体也小得多。拥有一个成熟且调校良好的地图生成器,可以让玩家反复游玩游戏,而不会觉得总是在重复相同的内容。
    此外,基于我们收到的所有反馈、进行的所有访谈以及所有讨论,我们发现《英雄无敌3》的地图生成器(以及其他《英雄无敌》游戏的生成器,而不仅仅是3代)存在一些问题。据我们粗略估算,大约有15%的游戏因随机生成的地图过于不利而几乎无法获胜。以下是一些关键问题:
    十字路口与起始城堡距离太远且玩家间距离不均(例如:一名玩家的十字路口在城镇附近,另一名玩家则需要花费2个回合才能到达。)
    难以形成统一的进攻部队,出生区域内缺少足够的野外巢穴,导致难以召集足够的军队清除守卫。
    由于出生区域内获取经验和属性的途径较少,主英雄无法提升到足够高的等级。
    道路偏移至区域边缘,导致大部分区域因地形惩罚而难以到达。
    路径被强大的中立军队阻塞
    我们如何改进这些问题?
    关于英雄无敌3随机地图生成器和本作的区别。我们基本上拥有相似的功能集(例如聚落区),并尝试让它更强大,同时进行扩展。以下是一些例子:
    在我们的随机地图生成器中:
    - 确保道路无法被随机敌人阻挡
    - 提供对不同对象是否可被使用的设定。例如,可以要求将锯木厂放置在起始城市附近、在两座城市之间生成一条道路,或者将强力物品隐藏在角落中。
    - 系统允许灵活设定强制存在的内容。原版对于矿场也有类似的功能,它确实是这种系统最明显的目标——毕竟玩家无论如何都需要锯木厂。但我们可以并确实将其用于更多用途,例如巢穴、英雄属性、视野等等,都由你来决定。这是设计公平地图模板的关键工具。
    - 确保起始城镇与高价值聚落区(如宝藏区)之间的距离对所有玩家来说保持相似。
    - 允许你选择每个聚落区中可以发现哪些类型的潘多拉魔盒。
    - 允许完全控制哪些神器会出现,哪些不会出现。这也包括法术、单位、英雄和技能。
    - 允许禁用或启用将被生成的聚落区类型(例如禁用岩浆)。
    - 强制存在的内容将可自定义。例如,我们可以为某个生物群系设置一定数量的住处或矿场。
    你可以更轻松上手的随机地图生成器!
    首先,我们拥有用于分析地图模板的工具。可以比玩家视角更详细地检查生成的地图(例如查看对象价值分布、哪些对象是随机的、哪些是必需的、准确的区域边界等)。更重要的是,我们拥有工具可以对地图进行统计分析。比如可以模拟一千次生成,计算特定区域内平均出现的龙之国数量。这些工具为我们提供了比以往《英雄无敌》系列更精确的生成方式,这也意味着任何通常会发现的异常问题将被迅速解决(例如元素之城生物群系中的瀑布装饰过多,或单体山峰过多的情况)。


    IP属地:日本2楼2024-12-19 13:16
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      关于多样性和控制
      举个简单的例子。假设你想生成一些穿着搞笑服装的猫咪图片。你的艺术家画了一些猫咪,还有帽子、胡子、眼镜等等。接着,你可能就随机地把一些物品加到猫咪身上。结果可能看起来很糟糕——两副眼镜、一只鞋子和一顶帽子下露出的一头假发。除非你喜欢这种风格,否则你就需要设定一些规则:鞋子只能是零个或两个,眼镜最多一副,不能有高耸的假发配上贝雷帽。但如果你设定了太多这样的规则,制定了一个严格的猫咪穿着标准,你最终只会得到几只不同的猫咪。
      那生成它们随机的意义是什么呢?从这个角度来看,生成《英雄无敌》的地图并没有什么不同。对于每个大事小事,你通常需要问自己,应该有多随机?这适用于区域边界、高程区域、城市位置、道路图、资源数量和守卫的强度。这就是我们认为所有程序生成的核心难题。你希望事物既多样又丰富,但同时也要合乎逻辑。
      这些目标在某种程度上是矛盾的,因此必须在两者之间找到平衡。

      强制内容是指无论如何都必须出现在某个区域的内容。 就像上面的例子一样:你希望玩家能早期获得木材。那么你可以要求强制添加一个锯木厂——它将无论如何都出现在该区域。更好的是,你还可以要求这个锯木厂靠近玩家的城堡出生点,生成器会尽量满足。你还可以从列表中选择一个强制性对象。你可以要求从[锯木厂、石矿、金矿]中选择一个,且它们其中之一将出现在地图上。此外,这个列表可以扩展——例如,如果你希望四个6级建筑出现在起始区域,你也可以实现。随机内容则是地图的其他部分。我们有一个物品池,可能会出现在地图上。生成器会从这个池子中随机选择物品。这个物品池可以根据不同的区域而有所不同,池中的物品也可能遵循一些规则。例如,宝藏区域的物品池可能会有更多高价值的物品。
      我们生成器设计中的一个重要部分是灵活性。 通常当我们问游戏设计专家,如果我们希望某些内容以两种方式之一工作时,他们会说:让我们在配置文件中做一个可定制的开关。例如,玩家可以直接在模板中定制地图的胜利条件,是否允许玩家招募新英雄,或者某些物品是否允许出现。我们相信这种可定制性将使随机地图生成器在单人游戏模式中更加实用。最重要的是,它可以生成任何游戏支持的地图大小(甚至是一些不受支持的地图)。
      那么你们会如何游玩上古纪元?

      我们会提供一些供你直接选择的模板,所以你总有新东西能发现。但是,我们制作了地图编辑器让玩家根据需求来制作地图。未来将有这方面的开发日志。由于还在制作中,我们会尽可能在和大家分享之前做出改进。
      说起单人游戏,呼声最高的需求是战役,关于战役也回有一篇单独的开发日志。我们计划在EA阶段提供战役中的几个关卡和地图编辑器。EA已经越来越近了,敬请期待更多信息。


      IP属地:日本3楼2024-12-19 13:25
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        IP属地:日本4楼2024-12-19 13:26
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