我认为黑神话受到玩家好评的很大一部分原因在于极大降低玩家的游玩挫败感,不管你是游戏小白还是不怎么接触动作游戏的玩家。初见boss基本一套民工三连上去都能给boss打下阶段,然后数值设计上又恰到好处的需要玩家通过常规的交互打出一定伤害才能过关。这样就造成了新手玩家明明猪鼻操作,但每次都会有下把一定行的错觉。高手玩家也能用常规打法享受乐趣。对比另一个出圈的魂类游戏艾尔登法环,通过骨灰道具也极大降低了游戏难度。但是一旦使用骨灰,战斗的紧张感就会大大下降,因为boss大部分时间输出目标都不在玩家身上。
我觉得这种设计比直接简单粗暴的设置血量难度要高明不少,并且在什么节点让玩家拿到对应的武器,技能,法宝,数值怎么设置,感觉需要打磨才能保证玩家这种恰到好处的体验。
很多人把黑猴的gameplay部分贬为类魂,甚至说是抄袭缝合,然后跟这些游戏不一样的地方就说是垃圾,我觉得是很不公平的,我能感受到游科在做这款游戏很多地方都是有自己的思考。
我觉得这种设计比直接简单粗暴的设置血量难度要高明不少,并且在什么节点让玩家拿到对应的武器,技能,法宝,数值怎么设置,感觉需要打磨才能保证玩家这种恰到好处的体验。
很多人把黑猴的gameplay部分贬为类魂,甚至说是抄袭缝合,然后跟这些游戏不一样的地方就说是垃圾,我觉得是很不公平的,我能感受到游科在做这款游戏很多地方都是有自己的思考。