绝大多数场景下都靠环境光嗯造亮度,明明可以使用大光比来凸显建模精度却自废武功。
合成光源是一点都不会用(合成光源是指在3d场景中用多个光源合成一个整体光,更加精准的照亮或者加暗需要的地方)
比如说婚妮的互动,因为是二次元头模用了十分讨巧的顺光光照平光主体还有辉光,完美的提高了整个模型的观感。说明牢猫还是会做的,这次的茉莉安和水凯互动也是,其实也不错
如上,你可以说啊啊是手机带不动电脑带不动,但是渲染就不是这个问题了。
在明明是环境光强度嗯造的光照环境下,渲染出来的皮肤显色标准的难度应该更低才对。
但是直到目前为止,我在打最新一张还是观感一般,角色的皮肤或者整体模型还是会根据整体环境色染指,不知道是牢猫为了加强融合所做的强行更改还是底层程序不好动。。。
一般处理模型和场景的光照显色匹配,我们在摄影上叫做溶图,但是哪有你这么溶的。

合成光源是一点都不会用(合成光源是指在3d场景中用多个光源合成一个整体光,更加精准的照亮或者加暗需要的地方)
比如说婚妮的互动,因为是二次元头模用了十分讨巧的顺光光照平光主体还有辉光,完美的提高了整个模型的观感。说明牢猫还是会做的,这次的茉莉安和水凯互动也是,其实也不错
如上,你可以说啊啊是手机带不动电脑带不动,但是渲染就不是这个问题了。
在明明是环境光强度嗯造的光照环境下,渲染出来的皮肤显色标准的难度应该更低才对。
但是直到目前为止,我在打最新一张还是观感一般,角色的皮肤或者整体模型还是会根据整体环境色染指,不知道是牢猫为了加强融合所做的强行更改还是底层程序不好动。。。
一般处理模型和场景的光照显色匹配,我们在摄影上叫做溶图,但是哪有你这么溶的。
