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参考蔚蓝的成功,洛克人的未来是不是应该走向单元化

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过去的玩家会因为游戏的稀缺而努力攻克每一个困难的游戏,所以才有洛克人的脱颖而出,我理解的洛克人的特色是:高难度横板动作,高死亡风险、高惩罚,战斗要素,高速过版、高速击杀,战胜奖励和技能克制链,等等;
但同为高难度高惩罚游戏,洛克人不像黑魂一样让人在死亡的过程中积攒数值成长,技术不够的地方形成卡关,要求玩家以反复重开的代价来熟悉版面,现代人时间碎片化,它的关卡长度已经不适应玩家的生活节奏。
但换个角度想,排除关卡长度的因素,反复死亡重开磨练操作的过程和蔚蓝其实十分相似,因此在尽量不改动上述特色的前提下,我想洛克人可以尝试模仿蔚蓝,让关卡单元化,关卡总长度不变,但分割成一个个单元化的小版面,死亡后在小版面的起点复活,更可以用“金草莓”的设定(即一命通关)来让高技术玩家体验和挑战完整的关卡流程。
当然这样必须要配合玩法来做一套新的故事设定,用来解释洛克人为什么能在小单元途中复活;也必须调整敌人和战斗的方式,毕竟蔚蓝关卡以静态机关为主,单元化的关卡有很多出题解题的意味,如何把动态的敌人、各种形式的战斗技能融入到这么一个较短的关卡里,而且让每次死亡复活之后保持关卡的挑战性,对于设计思路也是一个挑战。
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做个梦罢了,梦里啥都有


IP属地:湖北1楼2024-11-26 22:16回复
    洛克人整个IP我只喜欢zero系列,因为zero最符合我小时候的审美(当然也符合长大后的审美),战斗界面啊ui啊我都很喜欢,而且最大的优点是不用跑图不会迷路。由于怕迷路,我对ZX和ZXA都不怎么喜欢,蔚蓝我买了只玩了一下就吃灰了,难度太大了,哪怕自带辅助模式但觉得为过关而过关也没啥意思,反正就是不够吸引人吧。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-11-27 00:27
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      洛克人我喜欢EXE和DASH系列的玩法,只是可惜,EXE从剧情上看,6以后不会再有续作了,而DASH更惨,卡表直接说赚不着钱不做了


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-11-27 06:59
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        蔚蓝是哪个游戏


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-11-27 11:10
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          游戏经验基本为0的表示 就跟纸人烧香一样有个读档点呗 不过感觉这么搞的话 洛克人就该随着时代有新的游戏特色了 重点还得是洛克人这个ip对卡普空赚钱才有可能发展这个吧


          IP属地:内蒙古来自iPhone客户端5楼2024-11-27 11:33
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            如果做成像伊苏这样的ARPG也不错


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2024-11-27 11:55
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              这俩游戏只是看着像,实际上就不是一个类型的。
              洛克人算是经典的类银河城游戏,横版,高难,闯关,成长。蔚蓝则是跑酷类型的,需要反复的磨练技术手感,形成肌肉记忆。从这个特点上来看,洛克人相较蔚蓝带来的成就感和游戏寿命会少很多。
              总之二者就不是一类型,没法 比较


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-11-27 12:04
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                现在横版过关,就只有银河恶魔城或者跑酷这两种类型,其他的包括洛克人都被淘汰了。如果不向这两大类型靠拢,独创一条新赛道可太难了。
                个人感觉转向3d,学doom可能是一条出路


                IP属地:黑龙江来自Android客户端8楼2024-11-27 15:16
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                  这个你得问卡婊


                  IP属地:山东9楼2024-11-27 15:34
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                    你说的不就是那个洛克人手游吗?


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-11-27 17:30
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                      最喜欢洛克人x8里的艾克塞尔,结局被露明妮爆头,苦等x9多年了。后来玩了洛克人指令任务,应该是后续吧,只是游戏模式不同,艾克塞尔没事,大佐叛变(有点像x8的船长)


                      IP属地:辽宁来自iPhone客户端11楼2024-11-27 21:03
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                        1、攒数值成长是坏文明,对武器克制系统的破坏极大,这恰恰是洛克人系列的核心游戏性之一;
                        2、存档点这个确实,点名一代Elecman的存档点(以为是BOSS门口),现在合集版的存档已经很灵活了;


                        IP属地:天津来自Android客户端12楼2024-11-27 21:48
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                          3、至于一命通关,洛克人系列有不少著名的激光阵版面,但是这些版面不会伴随杂兵的出现,如果杂兵随便发个散弹蹭到就寄也太苛刻了;


                          IP属地:天津来自Android客户端13楼2024-11-27 21:50
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                            4、背版也不是必要的,除非是TAS玩家。洛克人系列的新关卡机制一般都是交互一两次就可以猜明的,要的是那种what's next的未知性期待,在关卡设计竞赛关底的null and void更是几乎每关一个全新机制,但是初见不背版也能首通绝大多数,要的是随机应变选择武器使用时机,比如坠崖瞬间暂停切换爬墙或脚底平台等;


                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2024-11-27 21:56
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                              5、洛克人的高惩罚和高奖励是相对应的,别的游戏很少见随心所欲时停、时慢、克隆、虚实转换甚至引力反转的,打败cheat man获得的作弊刀更是切狗如切菜,但是这个BOSS战斗难度真是高的吓人;


                              IP属地:天津来自Android客户端15楼2024-11-27 22:10
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