过去的玩家会因为游戏的稀缺而努力攻克每一个困难的游戏,所以才有洛克人的脱颖而出,我理解的洛克人的特色是:高难度横板动作,高死亡风险、高惩罚,战斗要素,高速过版、高速击杀,战胜奖励和技能克制链,等等;
但同为高难度高惩罚游戏,洛克人不像黑魂一样让人在死亡的过程中积攒数值成长,技术不够的地方形成卡关,要求玩家以反复重开的代价来熟悉版面,现代人时间碎片化,它的关卡长度已经不适应玩家的生活节奏。
但换个角度想,排除关卡长度的因素,反复死亡重开磨练操作的过程和蔚蓝其实十分相似,因此在尽量不改动上述特色的前提下,我想洛克人可以尝试模仿蔚蓝,让关卡单元化,关卡总长度不变,但分割成一个个单元化的小版面,死亡后在小版面的起点复活,更可以用“金草莓”的设定(即一命通关)来让高技术玩家体验和挑战完整的关卡流程。
当然这样必须要配合玩法来做一套新的故事设定,用来解释洛克人为什么能在小单元途中复活;也必须调整敌人和战斗的方式,毕竟蔚蓝关卡以静态机关为主,单元化的关卡有很多出题解题的意味,如何把动态的敌人、各种形式的战斗技能融入到这么一个较短的关卡里,而且让每次死亡复活之后保持关卡的挑战性,对于设计思路也是一个挑战。
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做个梦罢了,梦里啥都有
但同为高难度高惩罚游戏,洛克人不像黑魂一样让人在死亡的过程中积攒数值成长,技术不够的地方形成卡关,要求玩家以反复重开的代价来熟悉版面,现代人时间碎片化,它的关卡长度已经不适应玩家的生活节奏。
但换个角度想,排除关卡长度的因素,反复死亡重开磨练操作的过程和蔚蓝其实十分相似,因此在尽量不改动上述特色的前提下,我想洛克人可以尝试模仿蔚蓝,让关卡单元化,关卡总长度不变,但分割成一个个单元化的小版面,死亡后在小版面的起点复活,更可以用“金草莓”的设定(即一命通关)来让高技术玩家体验和挑战完整的关卡流程。
当然这样必须要配合玩法来做一套新的故事设定,用来解释洛克人为什么能在小单元途中复活;也必须调整敌人和战斗的方式,毕竟蔚蓝关卡以静态机关为主,单元化的关卡有很多出题解题的意味,如何把动态的敌人、各种形式的战斗技能融入到这么一个较短的关卡里,而且让每次死亡复活之后保持关卡的挑战性,对于设计思路也是一个挑战。
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做个梦罢了,梦里啥都有
