我把游戏分成两种大类: 一种是"动", 超级马里奥(平台跳跃), 魂斗罗(动作射击), 黑悟空(动作冒险), CF(第一人称射击), 魔兽争霸(即时战略), 王者农药(MOBA), 等这些游戏过程中需要玩家即时反馈的模式
一种是"静", 传统JRPG, 战棋, 卡牌等,这些游戏过程中对玩家操作时机基本没要求的模式
苍青就属于"动", 战斗过程需要玩家即时反应和操作(auto man是有极限的~), 而你R是"静", 摸鱼打BOSS被拉去开会回来也可以继续毫不影响, 笑
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动和静两种类型的受众玩家群体并没有高度重叠, 人家玩你R是冲着"静"来的, 结果你硬拉去玩"动", 还没任何引导, 甚至都和本体毫无关系, 对没玩过苍青的人等于在毫无准备的情况下去开荒新游戏(而且一上来懵懵懂懂打几场就要面对拥有新机制的大关BOSS, 笑), 规则,角色强弱判断等都没办法依赖经验, 这对养老游戏玩家群体来说当然不友好
还有像咱这种, 苍青刚出来时玩了一个多月吧, 实在不喜欢这种游戏模式弃坑的, 现在又要强行让我再去玩它, 当然有意见, 当个流程不长的小游戏, 忍一忍也就过去了, 如果要常驻,那绝对反对
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再说, 如果要常驻,那数值是不是要和本体一致, 角色是不是要和本体挂钩, 养成上是不是要兼顾, 这些都是动底层的大工程, 苍青已经被市场淘汰了,想借尸还魂? 就你萌这专人专组运营都把四叶草搞成那德行的能力, 还是别瞎折腾了, 咱还想看到第二个十年呢
真舍不得苍青的"遗产", 就接受美术资源(苍青UI咱是挺喜欢的)和剧情(当个平行世界总比现在的谜语人强)吧, 至于战斗模式, 想留就当不影响收集的小活动, 偶尔拿出来鞭尸....啊呸, 怀念怀念就好了,再怎么喜欢,重复多了也会烦的
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▲咱用的就是苍青的抽卡动画
