目前看来,无限塔的主流玩法似乎是和绝区零的游戏特色背道而驰的。
比如合轴,在无限塔就是个送死良方,因为伤害的原因切人在无限塔是个高危动作。
比如红黄光,基于切人,动作预判等问题,闪避的风险和收益在无限塔远高于弹刀,基本上大家都以闪避为主要对策
比如配队,像所谓的xxx队在无限塔清一色成了凯撒带谁,高命运钞车也清一色的以青衣凯撒为主轴。
比如高速act,综合以上因素,外加时不时要跑开上盾,甚至逛街回血,节奏被切的很碎,甚至原本作为游戏特色的酷炫特效也成了视野阻碍。
已知无限塔是常驻玩法,也被很多人认为是判断角色人权的重要考量,但其设计理念却似乎和游戏特色又是背道而驰的,这是否会影响未来角色的设计和玩家的抽取呢?
比如合轴,在无限塔就是个送死良方,因为伤害的原因切人在无限塔是个高危动作。
比如红黄光,基于切人,动作预判等问题,闪避的风险和收益在无限塔远高于弹刀,基本上大家都以闪避为主要对策
比如配队,像所谓的xxx队在无限塔清一色成了凯撒带谁,高命运钞车也清一色的以青衣凯撒为主轴。
比如高速act,综合以上因素,外加时不时要跑开上盾,甚至逛街回血,节奏被切的很碎,甚至原本作为游戏特色的酷炫特效也成了视野阻碍。
已知无限塔是常驻玩法,也被很多人认为是判断角色人权的重要考量,但其设计理念却似乎和游戏特色又是背道而驰的,这是否会影响未来角色的设计和玩家的抽取呢?