《守护英雄》玩后感
游戏综述:
这是我玩过的最独特的游戏之一。《守护英雄》并非市面上常见的ARPG,而可以说是“独一份”的FRPG,也就是格斗RPG。
在制作《守护英雄》前,财宝公司曾制作了MD版《幽游白书:魔强统一战》这款格斗游戏。那个游戏与市面上其它的格斗游戏相比,有着许多创新和不同。
那个游戏与市面上其它的格斗游戏相比,有着许多创新和不同。一般的格斗游戏,都是一对一的。而《魔强》可以一对多,或多对多。由于这一不同,在一般格斗游戏中,拉住“后”进行防御的方法就行不通了,因为多人对战中,人物并不只是面对敌人,有时可能背对,或腹背受敌。所以《魔强》里加入了专门的防御键。此外,为了减少多人对战时空间的拥挤感,《魔强》在原本一条战线的基础上,增加了一条战线,可以按键切换战线,成为了少见的双线作战的格斗游戏。此外,《魔强》也有其它一些虽未必是独创,但在别的格斗游戏中很少见的设定。比如使用特殊技需要消耗MP,不仅飞行道具,就连非飞行道具的攻击也能相互抵消(譬如重拳也能抵消敌人的重拳或飞行道具。)
《魔强》受到许多我国玩家的热捧,许多人惋惜这个游戏没有续作。但是,大多数人不知道的是,SS上的《守护英雄》,某种意义上说,可以说是《魔强》的续作。
(笔者本人收藏的两盘正版之一,品相较差的那盘↑)
此游戏虽然是RPG,但是核心玩法,却是格斗游戏玩法——更准确的说,是《魔强统一战》的玩法。像《魔强》一样,《守护英雄》也支持一对多,或多对多的战斗,也是多线战斗——这回不是两条线,而是增加到三条线。此外,游戏像《魔强》,使用特殊技需要消耗MP,但是在《魔强》中,恢复MP的方法是有专门一个回魔键,而《守护英雄》中,却是靠用普通攻击击中敌人回魔。《守护英雄》中淡化了《魔强》的攻击抵消。虽然在游戏中也有一定意义上的攻击抵消,但是远不如《魔强》中那么常见。而作为格斗游戏,《守护英雄》和《魔强》都是以方向键↑为跳跃键,并且特殊技的发出指令是通过“搓招”,等等,这些自不必多说。
《守护英雄》的剧情模式接近清版动作游戏,这种玩法与《魔强》似乎相差较远。但游戏还有一个对战模式。里面可选的角色是五个主角和剧情模式里几乎所有的敌人和NPC,包括Boss。在对战模式中,玩家可以进行最多6人的大乱斗,可谓热闹非凡。
如果以上说的,是《守护英雄》和《魔强》的近似之处,那么,RPG的养成机制就使得《守护英雄》在深度和玩法上胜过了《魔强》。游戏中所有的角色,包括我方、敌方、NPC、村民,都有等级这一数值。各角色间1级的基础数值各有差异,随后每升1级,会额外得到一个可以自由分配的属性点数,用于分配到力量、体质、智力、智慧、敏捷、幸运六种属性上。
力量:提升物理伤害,以及浮空弹射高度和击飞距离。
体质:提升物理减伤和HP
智力:提升魔法伤害,以及魔法尺寸的大小(譬如,高智力会让魔法可以横穿屏幕,变粗,变大。)
智慧:提升魔法减伤和MP,以及物理攻击打中敌人时MP的回复率。
敏捷:提升移动速度,攻击频率,连击更能“黏住”敌人,更容易让敌人晕厥。速度加高以后,也要随之调整连招手感,否则以旧有手感就连不上了。此外,高敏捷角色还能在自己后背被击中、自己费血后,迅速发出一招“回马枪”。
幸运;提升物理、魔法攻击伤害,以及物理、魔法减伤。(攻击更容易打出暴击,受到攻击更容易只损失少量血。)
以上的六种属性,以及可以随意分配点数的系统决定了虽然仅凭角色数量的众多和基础性能的各异就足以造成极大的差异性,然而现在,当加点不同时,就连同一等级的同一角色都能有着巨大差异,其系统之广度和深度可想而知。各种性能中,物理、魔法伤害,物理、魔法减伤,HP、MP属于面板数值,而浮空弹射高度、魔法尺寸,是否能“黏住”敌人,行走、攻击速度则直接影响手感和玩法,属于既能归于更深层次,却又更能从表面观察到的性能。各种属性明里、暗里所起的作用相得益彰,也是《守护英雄》最让粉丝津津乐道的地方。
游戏综述:
这是我玩过的最独特的游戏之一。《守护英雄》并非市面上常见的ARPG,而可以说是“独一份”的FRPG,也就是格斗RPG。
在制作《守护英雄》前,财宝公司曾制作了MD版《幽游白书:魔强统一战》这款格斗游戏。那个游戏与市面上其它的格斗游戏相比,有着许多创新和不同。
那个游戏与市面上其它的格斗游戏相比,有着许多创新和不同。一般的格斗游戏,都是一对一的。而《魔强》可以一对多,或多对多。由于这一不同,在一般格斗游戏中,拉住“后”进行防御的方法就行不通了,因为多人对战中,人物并不只是面对敌人,有时可能背对,或腹背受敌。所以《魔强》里加入了专门的防御键。此外,为了减少多人对战时空间的拥挤感,《魔强》在原本一条战线的基础上,增加了一条战线,可以按键切换战线,成为了少见的双线作战的格斗游戏。此外,《魔强》也有其它一些虽未必是独创,但在别的格斗游戏中很少见的设定。比如使用特殊技需要消耗MP,不仅飞行道具,就连非飞行道具的攻击也能相互抵消(譬如重拳也能抵消敌人的重拳或飞行道具。)
《魔强》受到许多我国玩家的热捧,许多人惋惜这个游戏没有续作。但是,大多数人不知道的是,SS上的《守护英雄》,某种意义上说,可以说是《魔强》的续作。
(笔者本人收藏的两盘正版之一,品相较差的那盘↑)
此游戏虽然是RPG,但是核心玩法,却是格斗游戏玩法——更准确的说,是《魔强统一战》的玩法。像《魔强》一样,《守护英雄》也支持一对多,或多对多的战斗,也是多线战斗——这回不是两条线,而是增加到三条线。此外,游戏像《魔强》,使用特殊技需要消耗MP,但是在《魔强》中,恢复MP的方法是有专门一个回魔键,而《守护英雄》中,却是靠用普通攻击击中敌人回魔。《守护英雄》中淡化了《魔强》的攻击抵消。虽然在游戏中也有一定意义上的攻击抵消,但是远不如《魔强》中那么常见。而作为格斗游戏,《守护英雄》和《魔强》都是以方向键↑为跳跃键,并且特殊技的发出指令是通过“搓招”,等等,这些自不必多说。
《守护英雄》的剧情模式接近清版动作游戏,这种玩法与《魔强》似乎相差较远。但游戏还有一个对战模式。里面可选的角色是五个主角和剧情模式里几乎所有的敌人和NPC,包括Boss。在对战模式中,玩家可以进行最多6人的大乱斗,可谓热闹非凡。
如果以上说的,是《守护英雄》和《魔强》的近似之处,那么,RPG的养成机制就使得《守护英雄》在深度和玩法上胜过了《魔强》。游戏中所有的角色,包括我方、敌方、NPC、村民,都有等级这一数值。各角色间1级的基础数值各有差异,随后每升1级,会额外得到一个可以自由分配的属性点数,用于分配到力量、体质、智力、智慧、敏捷、幸运六种属性上。
力量:提升物理伤害,以及浮空弹射高度和击飞距离。
体质:提升物理减伤和HP
智力:提升魔法伤害,以及魔法尺寸的大小(譬如,高智力会让魔法可以横穿屏幕,变粗,变大。)
智慧:提升魔法减伤和MP,以及物理攻击打中敌人时MP的回复率。
敏捷:提升移动速度,攻击频率,连击更能“黏住”敌人,更容易让敌人晕厥。速度加高以后,也要随之调整连招手感,否则以旧有手感就连不上了。此外,高敏捷角色还能在自己后背被击中、自己费血后,迅速发出一招“回马枪”。
幸运;提升物理、魔法攻击伤害,以及物理、魔法减伤。(攻击更容易打出暴击,受到攻击更容易只损失少量血。)
以上的六种属性,以及可以随意分配点数的系统决定了虽然仅凭角色数量的众多和基础性能的各异就足以造成极大的差异性,然而现在,当加点不同时,就连同一等级的同一角色都能有着巨大差异,其系统之广度和深度可想而知。各种性能中,物理、魔法伤害,物理、魔法减伤,HP、MP属于面板数值,而浮空弹射高度、魔法尺寸,是否能“黏住”敌人,行走、攻击速度则直接影响手感和玩法,属于既能归于更深层次,却又更能从表面观察到的性能。各种属性明里、暗里所起的作用相得益彰,也是《守护英雄》最让粉丝津津乐道的地方。