在国内移动端无疑还是主流, 所以移动设备的表现至关重要, 以前非常之追求包体小,
但随着手机性能逐年提升,伴随《原神》等游戏诞生,吸金能力极强,玩家要求也越来越高, 那么像《原神》这样多端互通的游戏便是日后游戏的主流i模式,
但同时维护两套渲染管线,两套不同精度标准的模型材质贴图资源成本直接成倍增加(还要处理很多不同渲染管线之间光照,材质差异问题),而且多端同服,资源的同步维护也麻烦。
另外手机端的画质差太多玩家也不接受,《原神》得益于是卡通画风,渲染压力和差距没那么大, 如尝试写实类, 手机端画质差太多,太割裂了玩家也不接受, 但想提到PC级别画质,老引擎大哥两U也无法做到, 因为硬件里底层图形API不同, PC上的效果多是基于DX11或DX12所开发的, 无法直接移植,就算可以, 性能消耗压力也是非常大!帧率低到PPT
就这样两大引擎都攻不下之地,给了国产引擎新秀GN引擎发育的场所
GN引擎究竟具备那些优势?
(1)超轻量
引擎运行时库低至15MB, 如果不需要3D功能还可裁剪到5MB左右,
而且支持自动更新功能,初始包可以只有运行时库和首界面,之后再自动更新
齐其他资源文件,或按需加载,非常适合微端游戏,保证用户能尽快打开体验!
(2)依赖少
对美帝技术依赖少,国产自研技术多,没有为了几个小功能而集成一个庞大的框架下来
移值迁移也非常方便,安全可靠不怕制裁!
(3)防晕3D
引擎有为东亚地区人容易晕3D等特殊体质,专门优化过, 尽量避免采用那些有延迟,
时间叠帧的渲染技术,采用自研的方法实现, 默认摄像机也做了缓动稳定处理,
以最大程度减轻眩晕感!
(4)配置要求低, 优化到位
对系统的要求低至Win7, Android 6, 如果是仅2D还可低至Android2.3
核显都可以流畅跑上次时代画面,甚至还能光追(即便没光追硬件支持), 综合来说
与虚幻引擎同级别画质同分辨率下帧率是虚幻的3倍以上,
如果设置到同虚幻同等的清晰度能达到6陪以上帧率
(5)画面优秀
画面非常强悍, 都可以实时渲染级路径追踪了, 路径追踪是画质最好的全局光照方案,
计算精确度比UE5 lumen更高, 画面瑕疵也更少, 兼容的特殊材质,特殊模型多光源更多,
主要是还支持角色动画, 这点lumen和nanite 还未支持!,
对于高模显示, GN引擎有自研的动态编织网格技术来处理, 而且也是支持角色动画
内置日式二次元卡通渲染, 无需写Shader代码, 无需加载大量着色器, 打开超快
画面色彩更纯正, 更清晰, 纹理细节表现更佳没有磨损(PBR渲染还支持MSAA的难得引擎),
另外对透明类, 3S类材质表现更好! 兼容光照, 空间二叉树排位, 前后顺序更准确, 错位少!
(6)多平台统一渲染效果的实时3D引擎
以上这么棒的渲染, 全都能无缩水地支持手机, 甚至光追路径追踪 ,
这就大大节省了美术组的工作量, 而美术也无需担心高级效果手机不支持, 可放开手脚干了!
(7)搭载了纯2D绘图功能
绘图调用便捷, 超高性能, 且保证图像能无缩放点对点无色差地绘制到屏幕上
(8) 搭载动效丰富, 高定制的艺术UI系统
文本输入框, 文件浏览等式样都可定制, 尽展美术才华, 美术无需再为这个妥协而采用保守方案
GN引擎由于超轻量, 不但可以开发游戏, 还可用来开发其它移动应用APP, 桌面应用程序等!
也可以单独利用GN的图像处理和数学库等其他功能混进到其它开发框架下做开发
(9) 代码和设计分离, 编辑器更适合美术, SDK更适合程序员
做场景和设计的只用他们岗位相关的编辑器分页工具,各个岗位分工明确,
做开发的只管用早已习惯的开发工具和写代码,无需多学引擎的软件界面操作,
在代码里读取美术做好的场景文件即可,以名称来获取到场景里的对象作控制,
减少大家学习成本
(10)美术资源导入流程简单
可以支持整个场景导入,无需拆分出每个模型, 导入后场景里物件的位置,群组关系,旋转轴,
模型副本,名称,动画等数据均能保留,如果是VRay材质,可以保留还原到90%
在引擎编辑器里调教环境,灯光, 做材质这都非常简单,无需编写Shader代码,无需等编译着色器
调调参数即可!无需做LOD, 无需拓普,也可无需烘培光照!节省几十陪时间!
(11)数据安全性更好
由于是新引擎,不法分子还没了解通透引擎的运行逻辑, 防破解防外挂效果更佳!
(12) 中文本土化多 易于学习
由于是国产引擎, 这个自然不用多说了 ! hh
GN引擎 网址 http://www.img-power.com
#unity#
但随着手机性能逐年提升,伴随《原神》等游戏诞生,吸金能力极强,玩家要求也越来越高, 那么像《原神》这样多端互通的游戏便是日后游戏的主流i模式,
但同时维护两套渲染管线,两套不同精度标准的模型材质贴图资源成本直接成倍增加(还要处理很多不同渲染管线之间光照,材质差异问题),而且多端同服,资源的同步维护也麻烦。
另外手机端的画质差太多玩家也不接受,《原神》得益于是卡通画风,渲染压力和差距没那么大, 如尝试写实类, 手机端画质差太多,太割裂了玩家也不接受, 但想提到PC级别画质,老引擎大哥两U也无法做到, 因为硬件里底层图形API不同, PC上的效果多是基于DX11或DX12所开发的, 无法直接移植,就算可以, 性能消耗压力也是非常大!帧率低到PPT
就这样两大引擎都攻不下之地,给了国产引擎新秀GN引擎发育的场所
GN引擎究竟具备那些优势?
(1)超轻量
引擎运行时库低至15MB, 如果不需要3D功能还可裁剪到5MB左右,
而且支持自动更新功能,初始包可以只有运行时库和首界面,之后再自动更新
齐其他资源文件,或按需加载,非常适合微端游戏,保证用户能尽快打开体验!
(2)依赖少
对美帝技术依赖少,国产自研技术多,没有为了几个小功能而集成一个庞大的框架下来
移值迁移也非常方便,安全可靠不怕制裁!
(3)防晕3D
引擎有为东亚地区人容易晕3D等特殊体质,专门优化过, 尽量避免采用那些有延迟,
时间叠帧的渲染技术,采用自研的方法实现, 默认摄像机也做了缓动稳定处理,
以最大程度减轻眩晕感!
(4)配置要求低, 优化到位
对系统的要求低至Win7, Android 6, 如果是仅2D还可低至Android2.3
核显都可以流畅跑上次时代画面,甚至还能光追(即便没光追硬件支持), 综合来说
与虚幻引擎同级别画质同分辨率下帧率是虚幻的3倍以上,
如果设置到同虚幻同等的清晰度能达到6陪以上帧率
(5)画面优秀
画面非常强悍, 都可以实时渲染级路径追踪了, 路径追踪是画质最好的全局光照方案,
计算精确度比UE5 lumen更高, 画面瑕疵也更少, 兼容的特殊材质,特殊模型多光源更多,
主要是还支持角色动画, 这点lumen和nanite 还未支持!,
对于高模显示, GN引擎有自研的动态编织网格技术来处理, 而且也是支持角色动画
内置日式二次元卡通渲染, 无需写Shader代码, 无需加载大量着色器, 打开超快
画面色彩更纯正, 更清晰, 纹理细节表现更佳没有磨损(PBR渲染还支持MSAA的难得引擎),
另外对透明类, 3S类材质表现更好! 兼容光照, 空间二叉树排位, 前后顺序更准确, 错位少!
(6)多平台统一渲染效果的实时3D引擎
以上这么棒的渲染, 全都能无缩水地支持手机, 甚至光追路径追踪 ,
这就大大节省了美术组的工作量, 而美术也无需担心高级效果手机不支持, 可放开手脚干了!
(7)搭载了纯2D绘图功能
绘图调用便捷, 超高性能, 且保证图像能无缩放点对点无色差地绘制到屏幕上
(8) 搭载动效丰富, 高定制的艺术UI系统
文本输入框, 文件浏览等式样都可定制, 尽展美术才华, 美术无需再为这个妥协而采用保守方案
GN引擎由于超轻量, 不但可以开发游戏, 还可用来开发其它移动应用APP, 桌面应用程序等!
也可以单独利用GN的图像处理和数学库等其他功能混进到其它开发框架下做开发
(9) 代码和设计分离, 编辑器更适合美术, SDK更适合程序员
做场景和设计的只用他们岗位相关的编辑器分页工具,各个岗位分工明确,
做开发的只管用早已习惯的开发工具和写代码,无需多学引擎的软件界面操作,
在代码里读取美术做好的场景文件即可,以名称来获取到场景里的对象作控制,
减少大家学习成本
(10)美术资源导入流程简单
可以支持整个场景导入,无需拆分出每个模型, 导入后场景里物件的位置,群组关系,旋转轴,
模型副本,名称,动画等数据均能保留,如果是VRay材质,可以保留还原到90%
在引擎编辑器里调教环境,灯光, 做材质这都非常简单,无需编写Shader代码,无需等编译着色器
调调参数即可!无需做LOD, 无需拓普,也可无需烘培光照!节省几十陪时间!
(11)数据安全性更好
由于是新引擎,不法分子还没了解通透引擎的运行逻辑, 防破解防外挂效果更佳!
(12) 中文本土化多 易于学习
由于是国产引擎, 这个自然不用多说了 ! hh
GN引擎 网址 http://www.img-power.com
#unity#