如题2024年9月26日Pearl Abyss在Kiwoom Corp Day的投资者关系会议中透露大量关于红色沙漠的讯息如拒绝索尼成为合作伙伴独占,开发年头,营销定位,发布日期计划,2024G星展 展示内容主题,游戏市场定位,金大日最喜欢的游戏,目前开发人数,游戏功能参考,游戏时长,红色沙漠多人模式预计开发服务人数,预计销售量,市场反馈,索尼的评估等多方面进行 说明.下面将逐条写出并做出 我的解答.#红色沙漠##重要内容#
建议:[本篇为9月底会议内容,建议围绕此前发送的8月财报和以前的财报综合来看 ]
1.红色沙漠目前正处于开发的第七年,预计将于明年发布。多年来,我们每1-2年都会提供5-10分钟的游戏开发视频更新,包括在2019年、2020年和2022年。今年,我们转向了更注重实际体验的营销方式,允许用户在科隆展B2C展览等活动上亲身体验游戏。
[开发年头第二次确认今年是第7年-此前8月财报也有提到,开发视频部分还包括以前开发者面对面讲解的那几个视频,上科隆展试玩是随着开发进入最后阶段现在改变了营销方式]
2.随着发布日期的临近,我们正在考虑如何最有效地提高游戏的知名度。虽然一直强调开放世界的特点,但许多人对科隆展演示中没有展示开放世界玩法感到失望。由于时间限制,演示主要集中在动作和Boss战上。然而,我们后来发布了一段50分钟的视频,突出了开放世界的玩法。对于即将到来的G星展,虽然目前还没有确认,但我们正在考虑加入更多展示开放世界功能的内容。
[这里PA直说他们正在想着办法营销红色沙漠,提高知名度. 科隆展上的演示没有突出游戏玩法让大家感到失望所以后面直接发那个52分钟的实机 从而展示开放世界玩法,还准备在2024G星展上将试玩内容加重开放世界部分.]
3.我们准备在年底前宣布发布时间表,但具体的发布时间和平台尚未确定。可能会在G星展等重大活动上公布,但也在探索其他可能性。我们最近的视频是通过IGN(最大的游戏媒体之一)发布的,计划继续利用各种渠道进行营销活动。虽然可能会是在G星展或TGA期间,但宣布很可能会在G星展之后进行,具体方式将由公司内部决定。我们致力于在今年宣布时间表,并在明年发布游戏。
[准备在11月份G星展之后 正式公布红色沙漠的发售日期,可能会在G星展 可能会在TGA 也可能在探索其他渠道比如IGN 多渠道进行营销,想在明年发售本作]
4.红色沙漠是一款传统的主机游戏,我们一直将营销重点放在西方观众上。展望未来,将为全球用户提供更多尝试游戏的机会,包括在各地区为媒体和主播举办的活动。
[PA这里直接讲明 红色沙漠是一款主机传统单机游戏]
5.参与这些活动需要付出巨大的成本。例如,科隆展花费了约15亿韩元,而G星展预计将花费约10亿韩元。然而,我们将继续投资营销,以确保游戏的成功。
[科隆展展位花了770多万元,G星展位预计也得花500多万元,还会继续投入营销]
6.我们曾希望更早地发布游戏,但创造高度自由需要修改我们的引擎,这花费了时间。虽然疫情也是原因的一部分,但主要原因是我们在2018年开始重建我们的专有引擎Black Space。此后,我们添加了许多最初未包含的开放世界功能,这延长了开发时间线。
[这里提到原计划是想21 22年左右发布游戏,但开发了1年后 发现老的自研引擎扛不住这规模,于是开发了新的次世代引擎黑色空间,此引擎的特性我有专门写一篇文章,大家可以自己查阅,此处的解释也解开了多年疑问 为什么红色沙漠开发了这么久.也解释了 为什么后续几年的财报 逐步把红色沙漠写成3A标准]
7.该游戏已被高度评价为市场上最具野心的开放世界游戏之一,我们公司内部对此也充满信心。
[看过我以前发的多期财报的朋友们应该还记得 红色沙漠这几年在各个游戏展上进行过多次BTB也就是商对商向合作伙伴们展示游戏的事情,这个评价就是那些合作伙伴和参加的业界公司们给的,合作伙伴已知有AMD,IGN,另外的也不难猜出大概范围. 这条信息也解答了之前的一个疑问为什么一向谦虚的PA会在近期的财报中 多次说红色沙漠是目前最好的开放世界游戏,原来底气来源自业界的评估.]
8.在开发过程中,我们参考了几款游戏。早期,从《巫师3》中汲取了大量灵感,特别是其自由性、故事元素和整体感觉。我们还从《刺客信条》中获得了各种灵感。
[此信息解答了 为什么2019年红色沙漠的第一个预告和巫师3很像的原因,关于像刺客信条的地方可以从2023年的预告中直接看出.
9.我们的董事长金大日认为《荒野大镖客2》和《塞尔达传说》是有史以来最好的游戏之一。
[金大日是PA的一言堂,详细经历大家耳熟能详,不在仔细介绍.这条信息告诉我们的重点是1,金大日最喜欢荒野大镖客和塞尔达传说,这点和我一样. 荒野大镖客2代表开放世界质量目前的极限,塞尔达传说代表开放世界玩法的极限,2这又从侧面让大家再次知道为什么8月财报中PA会直言红沙在质量和游戏性上是目前最好. 因为它的主要参考游戏就是 这两款 .]
10.《刺客信条》通过让玩家骑乘或攀爬几乎所有可见的物品来展示自由,而《塞尔达传说》不仅在陆地上,而且在空中也提供了广阔的自由。我们的目标是在我们的游戏中融入所有这些方面。
[这个在23年演示中已能看到 男主老克可以攀爬窗户 撑杆跳 爬树 爬怪 飞马跳 去天空岛等内容来展示自由度 ]
11.游戏还包含一个声誉系统,你的行为会影响他人对你的看法。与典型游戏中主角总是英雄的情况不同,可以根据自己的行为选择成为英雄或恶棍。你可以选择拯救某人或伤害他们,从而允许各种游戏体验。
[这点不就是上面提到的金大日最喜欢的游戏荒野大镖客2的核心系统之一,这个系统也在9月 52分钟演示中出现]
12.我们关注的另一个关键要素是玩家与NPC和自然环境的互动。
NPC通常遵循预设的行为,但我们使用AI允许他们做出决策,从而实现更动态的互动。例如,NPC可能会根据他们的等级或对手的数量在战斗中逃跑。
你可能在战斗场景中注意到芦苇被砍倒或物体被摧毁。我们密切关注这些小细节。
我们的专有引擎使我们能够实现这些复杂的功能,这给了我们独特的优势。
商业引擎通常限制战斗场景中与环境的动作和互动的多样性。然而,使用我们自己的引擎,我们能够探索如何实现多种动作、与自然的互动以及逼真的物理效果。
[想了解这部分建议大家看之前发的那篇红色沙漠引擎特性,此引擎引入了大量互动相关技术,比如大量的场景破坏 建筑倒塌 迷雾 还有此前演示和预告里出现的那些互动效果,最开头说的NPC 会丢掉武器逃跑这个设定在20年左右就说过的,]
13.我们还投入了大量精力来实现逼真的照明以及角色对温度和时间的反应。例如,随着温度的下降,角色的动作可能会变慢,同样的情况也会发生在夜晚。我们已经实现了详细的物理现象,如基于温度和时间的行为变化。
[但很可惜红沙的马没有蛋,各位看不到像大镖客2那样的马蛋变化啦]
14.我们在黑色空间引擎中大量使用了AI,不仅用于NPC的决策制定,还用于提高开发效率。开发团队中大约有一半是艺术设计师,通过引入生成式AI,他们的工作量大大减少。黑色沙漠已经运营了10年多,我们为其更新分配了约250名开发人员。相比之下,红色沙漠由于新引擎提高了效率,最多只有250名开发人员参与开发.
[这里还是建议大家看之前发的那个红沙引擎特性,里面有提到关于生成式运用于游戏开发的部分,从这条信息又得知了红色沙漠的开发人数巅峰只有250人,其中一半还是美工,这让我想起了黑色沙漠早期推出时候只有14人的那个神话,也可以看出红沙在新引擎下的开发效率比传统游戏高出几倍.]
15.截至今年Q2末,随着红沙即将完成,我们将开发团队减少到了约170人。剩余的工作人员现在正在开发多可比,这是我们计划在红沙之后发布的下一款游戏。
[这里正好对应之前财报说的红沙进入最后开发阶段,逐步挪走开发者的信息]
16.有传言称多可比的开发已经停止,但事实是我们必须首先专注于完成红色沙漠。现在团队正在转回开发多可比。
[可见之前的多可比停止是真的,因为人都去了红色沙漠在关键开发期的时候]
17.我们内部计划在2025年发布《红色沙漠》,之后将为该游戏开发类似GTA多人模式的在线内容。在170名开发人员中,约有50人将留在《红色沙漠》上开发多人游戏内容,而剩余的100人将转而完成《多可比》的开发。
[这情况就和大镖客2ol一样 先出单人部分,在制作ol模式, 也了解到以后给红沙更新内容的团队是50人,多人形式也没改变,同时对比出新引擎的开发效率是之前黑沙引擎的5倍,黑沙现在更新团队是250人,但注意这里效率对比 没包括多人形式的区别 红沙是P2P点对点 技术相对集中在网络通信和同步机制优化,不涉及大量玩家的实时数据交互, 黑沙是MMO技术复杂度高涉及大量玩家实时交互 ,服务器负载均衡 数据库优化 玩家数据同步等很多问题,所以内容更新需要非常谨慎.]
18.《多可比》预计在《红色沙漠》发布后的一到一年半内发布,《红色沙漠》的多人内容将在《多可比》之后发布。
[这里的意思就是 红色沙漠的多人模式最早2026年末看到]
19.《红色沙漠》将提供约50-80小时的游戏时间,并将作为单人游戏有一个明确的结局。
[再次强调红沙是单机游戏,否决了20年采访时候故事与多人模式内容共通的讲法.单从游戏时间对比其他3A游戏来看属于较长,题外话我估计会有很多PA粉丝震惊不敢相信 做MMO的公司居然再开发纯单机]
20.投资者担心主机游戏的收入通常集中在第一年,因此对长期收益感到担忧。这就是为什么我们正在为《红色沙漠》开发多人模式,该模式将提供皮肤、武器等游戏内购买。
[多人游戏计划内购氪金内容 是衣服 武器 外观这种.]
21.《多可比》的开发类似于《宝可梦》。它将是一款多人游戏,玩家可以在其中收集《多可比》鬼怪。发布后,我们计划逐步扩展地图并随着时间的推移添加新的《多可比》鬼怪。初步发布预计提供约20-30小时的游戏时间,将继续定期更新游戏以保持服务的运行。由于我们计划在发布后稳步发布更新,因此《多可比》的开发速度将比《红色沙漠》快。《红色沙漠》的开发时间较长,因为它是基于一个完全原创的IP,并且创作叙事内容花费了时间。然而,《多可比》借鉴了关于鬼怪的现有故事,使得故事开发过程更加顺畅。
[意思就是 多可比是类似宝可梦多人鬼怪收集游戏,推出之后也像黑沙那样 逐步出新地图 新鬼怪,并定期更新.不像红沙那样注重叙事 世界观,而是讲每个鬼怪传说的独立故事.]
22.过去,我们发布新游戏需要很长时间,但在《红色沙漠》之后,我们内部正在准备缩短发布之间的间隔。
[就是说红色沙漠是个特例,和他独立的架构 力求完美,以及早期引擎不完善重做黑色空间引擎有关]
23.之后计划的下一款游戏是Plan 8,这是一款射击游戏,但目前并没有投入太多资源。由于我们专注于《红色沙漠》和《多可比》,因此Plan 8的完成还需要更多时间。在明年《多可比》取得进一步进展后,我们将能够分享更多关于它的细节。
[意思就是Plan8还没进入关键开发周期在准备早期阶段,多可比在关键开发周期,红色沙漠在开发最后阶段.]
24.我们预计《红色沙漠》将在市场上售出约300万到400万份。内部目标是400万到500万份。然而,自从公布游戏以来,反响一直非常积极。收到了很多反馈,而且都是自发的,没有付费或征求。
[这也太实在了,把市场预期销量,玩家反馈真实性都说出来,从这个预计售出量和目标售出量就能预估出游戏开发成本,提供一个参考金额为最低1.179亿刀]
25.在2024科隆展上,从约700名试玩用户那里收集了反馈,其中80%-90%的反馈是积极的。
负面反馈主要集中在效果太强烈、游戏太难以及为什么没有相机锁定功能。我们确实有相机锁定功能,而且效果可以调整。难度反馈可能是因为用户在没有先前游戏体验的情况下直接进入了具有挑战性的Boss战。大多数负面反馈涉及的都是我们可以轻松解决的问题。
根据用户反馈和意见,我们相信游戏可能会超越市场预期的300万到400万份销量。
[这里说了因为用户反馈很好所以内部目标设定到500万的原因,还有科隆展试玩中反馈的问题太亮太震动 视角太高这种对PA来说都是好解决的小问题,]
26.我们的目标市场包括《巫师3》、《刺客信条》、《塞尔达传说》和《荒野大镖客》等游戏的粉丝,这些游戏的销量都达到了2000万到3000万份。
[这里说了目标市场,从侧面也讲明了游戏类型也和市场上这些游戏相似]
27.索尼将《红色沙漠》的氛围和故事与《对马岛之魂》进行了比较评估,后者售出超过1000万份。
[在BTB商对商中索尼用对马岛来评估红色沙漠,这也验证了我3 4年前说的合作伙伴们中可能有索尼的可能性和证实23年的新闻索尼找PA签 红沙独占的事 ]
28.我们花了很多时间考虑发布策略。索尼基本上已经看到了整个游戏,并表达了出版的兴趣,提供了几个有利的条件。如果我们选择索尼作为发行商,游戏将在PlayStation上独家发布一年,不会在Xbox上发布,而且PC分发权也将属于索尼。尽管有这些限制,但索尼的营销能力和各种独特的激励措施还是很有吸引力的。然而,在评估预期销量和收益分成结构后,我们决定自行出版将更有利。我们99%确定会自行出版这款游戏。
[PA一言堂金大日好样的,拒绝了索尼的独占出版协议选择自行出版有骨气]
29.Stellar Blade与索尼签订了独家协议,但这主要是因为他们没有必要的发行团队,而我们则不同。
[这里PA的意思是公司已经发展到和十年前黑色沙漠出时候没有发行权不一样了,现在具备自己发行全球的能力]
30.在典型的合同中,30%的收入用于平台费用,剩余的70%由开发者和发行商分成。由于我们已经具备全球自主发行的能力,并设有海外分支机构,因此得出结论,利用自己的资源将更有优势。
[这里就是又说了一下拒绝索尼独占的原因,还把整个行业的分成比例说出来了]
31.每当发布新的红沙视频或营销材料时,它们都会对市场产生重大影响。《黑色沙漠》在过去10年的运营中也一直表现稳健。我们相信自己拥有强大的发行网络和一支有能力的团队。
在内部,由于游戏开发即将完成,我们现在正专注于如何最大化其销量。我们正在制定详细的营销策略。
[这里向投资者说的意思就是 PA在继续思考如何营销才能销量更好 ]
32.主要目标是尽可能提高知名度,并在有影响力的场合展示游戏。今年,每个月都举办了活动,包括8月、9月、10月和11月。我们的全球分支机构也与流媒体主播合作举办了活动。
[提出营销主要目标就是提高知名度,在8/9/10/11月都举行活动,这里活动不限于红沙的科隆展 G星展 ,应该还有黑沙国服的CJ展和一些其他活动 但他就没参加东京电玩展]
33.我们最近发布的视频是由开发者自己玩游戏时录制的。为了使未来的视频更具吸引力,正在考虑与流媒体主播合作。正在探索内容创意,例如主播在开放世界中滑翔并降落在意想不到的地方,爬树或跳下悬崖。还在考虑展示世界互联性的内容。通过这些合作,希望通过展示更多的开放世界内容来增加用户兴趣。
[就是讲他们的营销策略准备和主播up合作来提高 玩家对该作品的兴趣.第一句话的视频只的是52分钟那个实机]
34.与大多数先为主机开发然后再移植到PC的主机公司不同,我们先在PC上开发,因为对PC工具更熟悉。现在正在进行PlayStation版本的QA测试,包括修复错误和优化游戏。尽管可以先发布PC版本,但还是计划同时发布PC和主机版本,这就是为什么我们还没有推出游戏的原因。
[日了,这里直接把还没出游戏的原因讲明了,在进行PS5游戏版本的优化测试,以及他们是在PC上先做好在移植主机 这和R星正好反顺序]
35.我们认为,对于主机游戏来说,通过流媒体主播的口碑传播至关重要,正在努力实现这一点。目前,我们已经为《红色沙漠》分配了200-400亿韩元的营销预算,包括参加今年科隆展等活动的费用。
[现在已知红沙的营销预算是2亿元左右,刨除今年科隆展和G星展总共的1270万外 还有最多94%的营销费没有用,营销才刚刚开始.对比研发成本 红沙的营销费用比例在 3A游戏成本比例中算非常低的,看来还是想走用户口碑路线来提高销量]
36.有些投资者问我们是否计划为中国版的《红色沙漠》获取许可证。我们不打算申请许可证。在中国,热门游戏通常是通过Steam和XXX[字母禁词]访问的,因此认为没有必要申请许可证。中国的主机市场相对较小,仅占总市场的约3%。我们不确定有多少用户会通过XXX[字母禁词]访问游戏,但最近《黑悟空》的成功导致了PS5的短缺,这可能对我们有利。我们也在为数字下载和实体包销售做准备。
[好家伙PA 还挺了解咱这边, 上面这些话的含义,其实就是从侧面说会通过上steam让中国玩家玩到. ]
-本篇总结-
营销费用:最多94%(1亿8千万)尚未使用。
营销策略:多渠道提高知名度,从主播、UP主、游戏媒体入手,激发玩家兴趣。
科隆反馈:演示未突出游戏玩法让玩家失望,所以后续出那52分钟演示。
G星 计划:加重展示开放世界功能。
游戏定位:红色沙漠为主机传统单机游戏。
延期原因:红沙已开发7年,在第2年因引擎问题自研黑色空间引擎,并增添各种开放世界新功能从而延期。
业界评价:被高度评价为最具野心的开放世界游戏之一。
开发参考:初期巫师3、刺客信条、质量荒野大镖客2、游戏性塞尔达传说。
游戏特色:类大镖客声誉系统、玩家与NPC及自然环境互动如NPC被等级吓跑、天冷走慢 建筑破坏等详细物理现象。
开发人数:得益于生成式工具高效率,最多时期250人与黑色沙漠更新人数相同,后续留50人开发多人部分.
发售计划:发售日年底公布,计划2025年发售,多人模式预计2026年下半旬推出;多可比计划2026年中-2027年发售。
游戏内容:提供50-80小时游戏时间,有明确结局;多人游戏计划内购氪金皮肤。
多可比 :类似宝可梦的多人鬼怪收集游戏,定期更新。
开发阶段:Plan8早期准备,多可比关键开发,红色沙漠最后阶段。
市场销量:PA预计3-400万份,内部目标500万份。
科隆反馈:700人中80%-90%试玩用户反馈积极。
目标市场:巫师3、刺客信条、塞尔达传说、荒野大镖客粉丝。
索尼评估:将红色沙漠的氛围和故事与对马岛之魂比较。
索尼提议: 独占红沙1年和PC发行权,不上XB,提供宣传.
发行策略:拒绝索尼独占提议,自己发行游戏.
不出原因: PC版已做好,为了同步发售正在进行移植PS5版本的优化测试,
建议:[关于游戏互动性 物理 开发效率等部分可以结合参考 ''引擎特性篇'' https://tieba.baidu.com/p/9207229191 里面的 4-14 和41-44 部分]
建议:[本篇为9月底会议内容,建议围绕此前发送的8月财报和以前的财报综合来看 ]
1.红色沙漠目前正处于开发的第七年,预计将于明年发布。多年来,我们每1-2年都会提供5-10分钟的游戏开发视频更新,包括在2019年、2020年和2022年。今年,我们转向了更注重实际体验的营销方式,允许用户在科隆展B2C展览等活动上亲身体验游戏。
[开发年头第二次确认今年是第7年-此前8月财报也有提到,开发视频部分还包括以前开发者面对面讲解的那几个视频,上科隆展试玩是随着开发进入最后阶段现在改变了营销方式]
2.随着发布日期的临近,我们正在考虑如何最有效地提高游戏的知名度。虽然一直强调开放世界的特点,但许多人对科隆展演示中没有展示开放世界玩法感到失望。由于时间限制,演示主要集中在动作和Boss战上。然而,我们后来发布了一段50分钟的视频,突出了开放世界的玩法。对于即将到来的G星展,虽然目前还没有确认,但我们正在考虑加入更多展示开放世界功能的内容。
[这里PA直说他们正在想着办法营销红色沙漠,提高知名度. 科隆展上的演示没有突出游戏玩法让大家感到失望所以后面直接发那个52分钟的实机 从而展示开放世界玩法,还准备在2024G星展上将试玩内容加重开放世界部分.]
3.我们准备在年底前宣布发布时间表,但具体的发布时间和平台尚未确定。可能会在G星展等重大活动上公布,但也在探索其他可能性。我们最近的视频是通过IGN(最大的游戏媒体之一)发布的,计划继续利用各种渠道进行营销活动。虽然可能会是在G星展或TGA期间,但宣布很可能会在G星展之后进行,具体方式将由公司内部决定。我们致力于在今年宣布时间表,并在明年发布游戏。
[准备在11月份G星展之后 正式公布红色沙漠的发售日期,可能会在G星展 可能会在TGA 也可能在探索其他渠道比如IGN 多渠道进行营销,想在明年发售本作]
4.红色沙漠是一款传统的主机游戏,我们一直将营销重点放在西方观众上。展望未来,将为全球用户提供更多尝试游戏的机会,包括在各地区为媒体和主播举办的活动。
[PA这里直接讲明 红色沙漠是一款主机传统单机游戏]
5.参与这些活动需要付出巨大的成本。例如,科隆展花费了约15亿韩元,而G星展预计将花费约10亿韩元。然而,我们将继续投资营销,以确保游戏的成功。
[科隆展展位花了770多万元,G星展位预计也得花500多万元,还会继续投入营销]
6.我们曾希望更早地发布游戏,但创造高度自由需要修改我们的引擎,这花费了时间。虽然疫情也是原因的一部分,但主要原因是我们在2018年开始重建我们的专有引擎Black Space。此后,我们添加了许多最初未包含的开放世界功能,这延长了开发时间线。
[这里提到原计划是想21 22年左右发布游戏,但开发了1年后 发现老的自研引擎扛不住这规模,于是开发了新的次世代引擎黑色空间,此引擎的特性我有专门写一篇文章,大家可以自己查阅,此处的解释也解开了多年疑问 为什么红色沙漠开发了这么久.也解释了 为什么后续几年的财报 逐步把红色沙漠写成3A标准]
7.该游戏已被高度评价为市场上最具野心的开放世界游戏之一,我们公司内部对此也充满信心。
[看过我以前发的多期财报的朋友们应该还记得 红色沙漠这几年在各个游戏展上进行过多次BTB也就是商对商向合作伙伴们展示游戏的事情,这个评价就是那些合作伙伴和参加的业界公司们给的,合作伙伴已知有AMD,IGN,另外的也不难猜出大概范围. 这条信息也解答了之前的一个疑问为什么一向谦虚的PA会在近期的财报中 多次说红色沙漠是目前最好的开放世界游戏,原来底气来源自业界的评估.]
8.在开发过程中,我们参考了几款游戏。早期,从《巫师3》中汲取了大量灵感,特别是其自由性、故事元素和整体感觉。我们还从《刺客信条》中获得了各种灵感。
[此信息解答了 为什么2019年红色沙漠的第一个预告和巫师3很像的原因,关于像刺客信条的地方可以从2023年的预告中直接看出.
9.我们的董事长金大日认为《荒野大镖客2》和《塞尔达传说》是有史以来最好的游戏之一。
[金大日是PA的一言堂,详细经历大家耳熟能详,不在仔细介绍.这条信息告诉我们的重点是1,金大日最喜欢荒野大镖客和塞尔达传说,这点和我一样. 荒野大镖客2代表开放世界质量目前的极限,塞尔达传说代表开放世界玩法的极限,2这又从侧面让大家再次知道为什么8月财报中PA会直言红沙在质量和游戏性上是目前最好. 因为它的主要参考游戏就是 这两款 .]
10.《刺客信条》通过让玩家骑乘或攀爬几乎所有可见的物品来展示自由,而《塞尔达传说》不仅在陆地上,而且在空中也提供了广阔的自由。我们的目标是在我们的游戏中融入所有这些方面。
[这个在23年演示中已能看到 男主老克可以攀爬窗户 撑杆跳 爬树 爬怪 飞马跳 去天空岛等内容来展示自由度 ]
11.游戏还包含一个声誉系统,你的行为会影响他人对你的看法。与典型游戏中主角总是英雄的情况不同,可以根据自己的行为选择成为英雄或恶棍。你可以选择拯救某人或伤害他们,从而允许各种游戏体验。
[这点不就是上面提到的金大日最喜欢的游戏荒野大镖客2的核心系统之一,这个系统也在9月 52分钟演示中出现]
12.我们关注的另一个关键要素是玩家与NPC和自然环境的互动。
NPC通常遵循预设的行为,但我们使用AI允许他们做出决策,从而实现更动态的互动。例如,NPC可能会根据他们的等级或对手的数量在战斗中逃跑。
你可能在战斗场景中注意到芦苇被砍倒或物体被摧毁。我们密切关注这些小细节。
我们的专有引擎使我们能够实现这些复杂的功能,这给了我们独特的优势。
商业引擎通常限制战斗场景中与环境的动作和互动的多样性。然而,使用我们自己的引擎,我们能够探索如何实现多种动作、与自然的互动以及逼真的物理效果。
[想了解这部分建议大家看之前发的那篇红色沙漠引擎特性,此引擎引入了大量互动相关技术,比如大量的场景破坏 建筑倒塌 迷雾 还有此前演示和预告里出现的那些互动效果,最开头说的NPC 会丢掉武器逃跑这个设定在20年左右就说过的,]
13.我们还投入了大量精力来实现逼真的照明以及角色对温度和时间的反应。例如,随着温度的下降,角色的动作可能会变慢,同样的情况也会发生在夜晚。我们已经实现了详细的物理现象,如基于温度和时间的行为变化。
[但很可惜红沙的马没有蛋,各位看不到像大镖客2那样的马蛋变化啦]
14.我们在黑色空间引擎中大量使用了AI,不仅用于NPC的决策制定,还用于提高开发效率。开发团队中大约有一半是艺术设计师,通过引入生成式AI,他们的工作量大大减少。黑色沙漠已经运营了10年多,我们为其更新分配了约250名开发人员。相比之下,红色沙漠由于新引擎提高了效率,最多只有250名开发人员参与开发.
[这里还是建议大家看之前发的那个红沙引擎特性,里面有提到关于生成式运用于游戏开发的部分,从这条信息又得知了红色沙漠的开发人数巅峰只有250人,其中一半还是美工,这让我想起了黑色沙漠早期推出时候只有14人的那个神话,也可以看出红沙在新引擎下的开发效率比传统游戏高出几倍.]
15.截至今年Q2末,随着红沙即将完成,我们将开发团队减少到了约170人。剩余的工作人员现在正在开发多可比,这是我们计划在红沙之后发布的下一款游戏。
[这里正好对应之前财报说的红沙进入最后开发阶段,逐步挪走开发者的信息]
16.有传言称多可比的开发已经停止,但事实是我们必须首先专注于完成红色沙漠。现在团队正在转回开发多可比。
[可见之前的多可比停止是真的,因为人都去了红色沙漠在关键开发期的时候]
17.我们内部计划在2025年发布《红色沙漠》,之后将为该游戏开发类似GTA多人模式的在线内容。在170名开发人员中,约有50人将留在《红色沙漠》上开发多人游戏内容,而剩余的100人将转而完成《多可比》的开发。
[这情况就和大镖客2ol一样 先出单人部分,在制作ol模式, 也了解到以后给红沙更新内容的团队是50人,多人形式也没改变,同时对比出新引擎的开发效率是之前黑沙引擎的5倍,黑沙现在更新团队是250人,但注意这里效率对比 没包括多人形式的区别 红沙是P2P点对点 技术相对集中在网络通信和同步机制优化,不涉及大量玩家的实时数据交互, 黑沙是MMO技术复杂度高涉及大量玩家实时交互 ,服务器负载均衡 数据库优化 玩家数据同步等很多问题,所以内容更新需要非常谨慎.]
18.《多可比》预计在《红色沙漠》发布后的一到一年半内发布,《红色沙漠》的多人内容将在《多可比》之后发布。
[这里的意思就是 红色沙漠的多人模式最早2026年末看到]
19.《红色沙漠》将提供约50-80小时的游戏时间,并将作为单人游戏有一个明确的结局。
[再次强调红沙是单机游戏,否决了20年采访时候故事与多人模式内容共通的讲法.单从游戏时间对比其他3A游戏来看属于较长,题外话我估计会有很多PA粉丝震惊不敢相信 做MMO的公司居然再开发纯单机]
20.投资者担心主机游戏的收入通常集中在第一年,因此对长期收益感到担忧。这就是为什么我们正在为《红色沙漠》开发多人模式,该模式将提供皮肤、武器等游戏内购买。
[多人游戏计划内购氪金内容 是衣服 武器 外观这种.]
21.《多可比》的开发类似于《宝可梦》。它将是一款多人游戏,玩家可以在其中收集《多可比》鬼怪。发布后,我们计划逐步扩展地图并随着时间的推移添加新的《多可比》鬼怪。初步发布预计提供约20-30小时的游戏时间,将继续定期更新游戏以保持服务的运行。由于我们计划在发布后稳步发布更新,因此《多可比》的开发速度将比《红色沙漠》快。《红色沙漠》的开发时间较长,因为它是基于一个完全原创的IP,并且创作叙事内容花费了时间。然而,《多可比》借鉴了关于鬼怪的现有故事,使得故事开发过程更加顺畅。
[意思就是 多可比是类似宝可梦多人鬼怪收集游戏,推出之后也像黑沙那样 逐步出新地图 新鬼怪,并定期更新.不像红沙那样注重叙事 世界观,而是讲每个鬼怪传说的独立故事.]
22.过去,我们发布新游戏需要很长时间,但在《红色沙漠》之后,我们内部正在准备缩短发布之间的间隔。
[就是说红色沙漠是个特例,和他独立的架构 力求完美,以及早期引擎不完善重做黑色空间引擎有关]
23.之后计划的下一款游戏是Plan 8,这是一款射击游戏,但目前并没有投入太多资源。由于我们专注于《红色沙漠》和《多可比》,因此Plan 8的完成还需要更多时间。在明年《多可比》取得进一步进展后,我们将能够分享更多关于它的细节。
[意思就是Plan8还没进入关键开发周期在准备早期阶段,多可比在关键开发周期,红色沙漠在开发最后阶段.]
24.我们预计《红色沙漠》将在市场上售出约300万到400万份。内部目标是400万到500万份。然而,自从公布游戏以来,反响一直非常积极。收到了很多反馈,而且都是自发的,没有付费或征求。
[这也太实在了,把市场预期销量,玩家反馈真实性都说出来,从这个预计售出量和目标售出量就能预估出游戏开发成本,提供一个参考金额为最低1.179亿刀]
25.在2024科隆展上,从约700名试玩用户那里收集了反馈,其中80%-90%的反馈是积极的。
负面反馈主要集中在效果太强烈、游戏太难以及为什么没有相机锁定功能。我们确实有相机锁定功能,而且效果可以调整。难度反馈可能是因为用户在没有先前游戏体验的情况下直接进入了具有挑战性的Boss战。大多数负面反馈涉及的都是我们可以轻松解决的问题。
根据用户反馈和意见,我们相信游戏可能会超越市场预期的300万到400万份销量。
[这里说了因为用户反馈很好所以内部目标设定到500万的原因,还有科隆展试玩中反馈的问题太亮太震动 视角太高这种对PA来说都是好解决的小问题,]
26.我们的目标市场包括《巫师3》、《刺客信条》、《塞尔达传说》和《荒野大镖客》等游戏的粉丝,这些游戏的销量都达到了2000万到3000万份。
[这里说了目标市场,从侧面也讲明了游戏类型也和市场上这些游戏相似]
27.索尼将《红色沙漠》的氛围和故事与《对马岛之魂》进行了比较评估,后者售出超过1000万份。
[在BTB商对商中索尼用对马岛来评估红色沙漠,这也验证了我3 4年前说的合作伙伴们中可能有索尼的可能性和证实23年的新闻索尼找PA签 红沙独占的事 ]
28.我们花了很多时间考虑发布策略。索尼基本上已经看到了整个游戏,并表达了出版的兴趣,提供了几个有利的条件。如果我们选择索尼作为发行商,游戏将在PlayStation上独家发布一年,不会在Xbox上发布,而且PC分发权也将属于索尼。尽管有这些限制,但索尼的营销能力和各种独特的激励措施还是很有吸引力的。然而,在评估预期销量和收益分成结构后,我们决定自行出版将更有利。我们99%确定会自行出版这款游戏。
[PA一言堂金大日好样的,拒绝了索尼的独占出版协议选择自行出版有骨气]
29.Stellar Blade与索尼签订了独家协议,但这主要是因为他们没有必要的发行团队,而我们则不同。
[这里PA的意思是公司已经发展到和十年前黑色沙漠出时候没有发行权不一样了,现在具备自己发行全球的能力]
30.在典型的合同中,30%的收入用于平台费用,剩余的70%由开发者和发行商分成。由于我们已经具备全球自主发行的能力,并设有海外分支机构,因此得出结论,利用自己的资源将更有优势。
[这里就是又说了一下拒绝索尼独占的原因,还把整个行业的分成比例说出来了]
31.每当发布新的红沙视频或营销材料时,它们都会对市场产生重大影响。《黑色沙漠》在过去10年的运营中也一直表现稳健。我们相信自己拥有强大的发行网络和一支有能力的团队。
在内部,由于游戏开发即将完成,我们现在正专注于如何最大化其销量。我们正在制定详细的营销策略。
[这里向投资者说的意思就是 PA在继续思考如何营销才能销量更好 ]
32.主要目标是尽可能提高知名度,并在有影响力的场合展示游戏。今年,每个月都举办了活动,包括8月、9月、10月和11月。我们的全球分支机构也与流媒体主播合作举办了活动。
[提出营销主要目标就是提高知名度,在8/9/10/11月都举行活动,这里活动不限于红沙的科隆展 G星展 ,应该还有黑沙国服的CJ展和一些其他活动 但他就没参加东京电玩展]
33.我们最近发布的视频是由开发者自己玩游戏时录制的。为了使未来的视频更具吸引力,正在考虑与流媒体主播合作。正在探索内容创意,例如主播在开放世界中滑翔并降落在意想不到的地方,爬树或跳下悬崖。还在考虑展示世界互联性的内容。通过这些合作,希望通过展示更多的开放世界内容来增加用户兴趣。
[就是讲他们的营销策略准备和主播up合作来提高 玩家对该作品的兴趣.第一句话的视频只的是52分钟那个实机]
34.与大多数先为主机开发然后再移植到PC的主机公司不同,我们先在PC上开发,因为对PC工具更熟悉。现在正在进行PlayStation版本的QA测试,包括修复错误和优化游戏。尽管可以先发布PC版本,但还是计划同时发布PC和主机版本,这就是为什么我们还没有推出游戏的原因。
[日了,这里直接把还没出游戏的原因讲明了,在进行PS5游戏版本的优化测试,以及他们是在PC上先做好在移植主机 这和R星正好反顺序]
35.我们认为,对于主机游戏来说,通过流媒体主播的口碑传播至关重要,正在努力实现这一点。目前,我们已经为《红色沙漠》分配了200-400亿韩元的营销预算,包括参加今年科隆展等活动的费用。
[现在已知红沙的营销预算是2亿元左右,刨除今年科隆展和G星展总共的1270万外 还有最多94%的营销费没有用,营销才刚刚开始.对比研发成本 红沙的营销费用比例在 3A游戏成本比例中算非常低的,看来还是想走用户口碑路线来提高销量]
36.有些投资者问我们是否计划为中国版的《红色沙漠》获取许可证。我们不打算申请许可证。在中国,热门游戏通常是通过Steam和XXX[字母禁词]访问的,因此认为没有必要申请许可证。中国的主机市场相对较小,仅占总市场的约3%。我们不确定有多少用户会通过XXX[字母禁词]访问游戏,但最近《黑悟空》的成功导致了PS5的短缺,这可能对我们有利。我们也在为数字下载和实体包销售做准备。
[好家伙PA 还挺了解咱这边, 上面这些话的含义,其实就是从侧面说会通过上steam让中国玩家玩到. ]
-本篇总结-
营销费用:最多94%(1亿8千万)尚未使用。
营销策略:多渠道提高知名度,从主播、UP主、游戏媒体入手,激发玩家兴趣。
科隆反馈:演示未突出游戏玩法让玩家失望,所以后续出那52分钟演示。
G星 计划:加重展示开放世界功能。
游戏定位:红色沙漠为主机传统单机游戏。
延期原因:红沙已开发7年,在第2年因引擎问题自研黑色空间引擎,并增添各种开放世界新功能从而延期。
业界评价:被高度评价为最具野心的开放世界游戏之一。
开发参考:初期巫师3、刺客信条、质量荒野大镖客2、游戏性塞尔达传说。
游戏特色:类大镖客声誉系统、玩家与NPC及自然环境互动如NPC被等级吓跑、天冷走慢 建筑破坏等详细物理现象。
开发人数:得益于生成式工具高效率,最多时期250人与黑色沙漠更新人数相同,后续留50人开发多人部分.
发售计划:发售日年底公布,计划2025年发售,多人模式预计2026年下半旬推出;多可比计划2026年中-2027年发售。
游戏内容:提供50-80小时游戏时间,有明确结局;多人游戏计划内购氪金皮肤。
多可比 :类似宝可梦的多人鬼怪收集游戏,定期更新。
开发阶段:Plan8早期准备,多可比关键开发,红色沙漠最后阶段。
市场销量:PA预计3-400万份,内部目标500万份。
科隆反馈:700人中80%-90%试玩用户反馈积极。
目标市场:巫师3、刺客信条、塞尔达传说、荒野大镖客粉丝。
索尼评估:将红色沙漠的氛围和故事与对马岛之魂比较。
索尼提议: 独占红沙1年和PC发行权,不上XB,提供宣传.
发行策略:拒绝索尼独占提议,自己发行游戏.
不出原因: PC版已做好,为了同步发售正在进行移植PS5版本的优化测试,
建议:[关于游戏互动性 物理 开发效率等部分可以结合参考 ''引擎特性篇'' https://tieba.baidu.com/p/9207229191 里面的 4-14 和41-44 部分]