1.首当其冲的就是电竞梦的破碎,这对卡拉彼丘项目组来说是致命打击。电竞化既能保持热度又能转化新人,是创梦自己的大饼。目前,赛季末还不到500个奇点已经为还没正式开始的电竞化画上了句号。

2.为了日活昏头的挑战赛。挑战赛令人震惊的肝度与”高高在上“的星绘手办只会引来浓度爆表的卡奴
,破坏了相对休闲的娱乐赛环境,也是导致排位人少的一大原因。而且卡丘本就是厌恶二游”上班“日常的避难所,此举只会加剧玩家离开。
(我打了这么多把才铂金1)

3.引不来或留不下的萌新。二次元+射击要双脚走路。但开服一年,二次元的建设甚微,首先就是剧情的三赛季缺席,没有剧情人物就是皮囊;

角色初始好感拉满,好感度就成了肝度条,恋爱番的开始是相识,结束却是表白成功,感情的升温才是精髓;
二次元最重视美术,而项目组缺乏审美,及其平庸的UI设计,UI布局也是抄袭。在轻科幻的背景下,地图视觉设计很多缺乏辨识度,地图场景无法做到身临其境。这像银行吗?

地图设计务实一点,完全可以围绕皮肤主题制作。如医院为主题做一张地图,场景小,有真实景物作为掩体,而不是一大堆不知所谓的箱子。虽然弦化机制对地图设计有巨大的挑战,但这也不是偷懒的理由,CS1.6的地图都能有真实感。
萌新的射击体验也是很糟糕,爆破对于新手缺乏正反馈,在没能明白技能互克已经点位争夺的情况下很难感受到博弈的乐趣。而其他模式则非常敷衍,推车逮着一个抄,令人耻笑;乱斗乱出生,还没地图;抢矿没人玩;偏偏残疾人的团竞都是专属地图。
4. 老玩家也是坐牢,ELO摧毁了排位,较长的TTK只有在队友实力相当的时候才会有合作的乐趣,而ELO让实力相差甚远的玩家匹配在一起,让枪男坐牢,远离排位,让开麦缺乏意义,让战术不必需要开发。
战局隐藏了伤害值,技能分迟迟给不出公平方案,个人主页全是垃圾数据,关键数据在第二页(之前做的好好的,你给改了干什么啊),战队赛不组队不得分
5. 娱乐模式难产了,躲猫猫、生化模式一个没出。这是给玩家画的大饼,但是我也知道,这张大饼一定不好吃。在弦化机制的基础上做生化模式难度堪比新制作一个卡拉马丘。
娱乐模式的本质是非对称,为什么玩家一直喊着生化模式,不就是能够酷酷打别人,别人还不能还手吗。为什么喜欢玩白墨的人多,不就是贴贴香奈美的时候,香奈美只能左右慌乱转头然后空一枪吗?我想过以乱斗模式为基础,做一个肉鸽模式,强化一下角色性能,让老玩家回味一下白墨磕头喷,让新玩家爽爽无蓄大狙不也挺好吗?
没有活动,只有任务;没有动作,只有皮肤;没有故事,只有皮囊;没有对局,只有电竞;没有奖励,只有惩罚。卡拉彼丘错误的方向上一路狂奔。


2.为了日活昏头的挑战赛。挑战赛令人震惊的肝度与”高高在上“的星绘手办只会引来浓度爆表的卡奴



3.引不来或留不下的萌新。二次元+射击要双脚走路。但开服一年,二次元的建设甚微,首先就是剧情的三赛季缺席,没有剧情人物就是皮囊;

角色初始好感拉满,好感度就成了肝度条,恋爱番的开始是相识,结束却是表白成功,感情的升温才是精髓;
二次元最重视美术,而项目组缺乏审美,及其平庸的UI设计,UI布局也是抄袭。在轻科幻的背景下,地图视觉设计很多缺乏辨识度,地图场景无法做到身临其境。这像银行吗?


地图设计务实一点,完全可以围绕皮肤主题制作。如医院为主题做一张地图,场景小,有真实景物作为掩体,而不是一大堆不知所谓的箱子。虽然弦化机制对地图设计有巨大的挑战,但这也不是偷懒的理由,CS1.6的地图都能有真实感。
萌新的射击体验也是很糟糕,爆破对于新手缺乏正反馈,在没能明白技能互克已经点位争夺的情况下很难感受到博弈的乐趣。而其他模式则非常敷衍,推车逮着一个抄,令人耻笑;乱斗乱出生,还没地图;抢矿没人玩;偏偏残疾人的团竞都是专属地图。

4. 老玩家也是坐牢,ELO摧毁了排位,较长的TTK只有在队友实力相当的时候才会有合作的乐趣,而ELO让实力相差甚远的玩家匹配在一起,让枪男坐牢,远离排位,让开麦缺乏意义,让战术不必需要开发。

战局隐藏了伤害值,技能分迟迟给不出公平方案,个人主页全是垃圾数据,关键数据在第二页(之前做的好好的,你给改了干什么啊),战队赛不组队不得分

5. 娱乐模式难产了,躲猫猫、生化模式一个没出。这是给玩家画的大饼,但是我也知道,这张大饼一定不好吃。在弦化机制的基础上做生化模式难度堪比新制作一个卡拉马丘。

娱乐模式的本质是非对称,为什么玩家一直喊着生化模式,不就是能够酷酷打别人,别人还不能还手吗。为什么喜欢玩白墨的人多,不就是贴贴香奈美的时候,香奈美只能左右慌乱转头然后空一枪吗?我想过以乱斗模式为基础,做一个肉鸽模式,强化一下角色性能,让老玩家回味一下白墨磕头喷,让新玩家爽爽无蓄大狙不也挺好吗?

没有活动,只有任务;没有动作,只有皮肤;没有故事,只有皮囊;没有对局,只有电竞;没有奖励,只有惩罚。卡拉彼丘错误的方向上一路狂奔。
