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【搬运】游戏内公民科普

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公民(也称为工人)是在共和国城市中长大和生活的个人。他们是经济的支柱,管理他们的需求是《工人与资源:苏联共和国》的关键部分。
该游戏单独模拟每个公民,每个人都有自己的姓名、年龄、教育和偏好。
每个公民都有一个日常生活,包括工作(或学生教育)、空闲时间和旅行。他们也有各种需求,例如食物、购物、文化、体育和宗教,他们试图在空闲时间满足这些需求。他们的幸福感、忠诚度和生产力受到共和国为他们提供的条件的影响。
原地址在 公民 - 工人和资源:苏联共和国官方维基 (hoodedhorse.com)


IP属地:浙江1楼2024-10-05 16:18回复
    人口
    ·获取公民
    公民可以通过多种方式获得:邀请、出生或从其他建筑物搬迁。
    邀请是新共和国形成其人口的主要方法。每栋住宅楼一旦完工,都可以选择邀请人们住在里面,但要花钱。有三种类型的邀请可能:
    10 名不同教育水平但未受过高等教育的苏联移民,花费卢布
    5 名苏联专家,保证大学教育,每人花费 2.5 倍卢布(相较于基础教育工人)
    10 名来自第三世界的未受过教育且不健康的移民,花费美元
    如果在邀请时,公寓楼内的空闲名额少于受邀人数,则仅为实际适合大楼的人数支付费用。例如,如果邀请 10 名苏联移民的费用为 2000 卢布,并且只剩下 5 个空闲名额,则邀请将带来 5 人,费用仅为 1000 卢布。
    出生是增加人口的一种自然方式。它们随机发生在年满 21 岁并拥有自己公寓的公民身上。出生率会受到研究的影响。出生会创造更多的公民,而这反过来又会创造更多的出生。因此,较大的共和国必须应对呈指数级增长的人口,如果公民找不到自己的公寓(人口过剩),人口就会趋于稳定。
    食物和医疗保健的供应对于通过出生来维持人口至关重要。如果人口健康状况下降太多,公民生孩子的可能性就会降低。
    搬迁是将公民从一栋公寓楼搬到另一栋公寓楼的一种方法。它本身不会增加共和国的总人口,但可以用来从其他城市的现有人口中填充新城市。
    在预先生成村庄的地图上,从村庄搬迁是让人们快速进入不断发展的城市的好方法。
    搬迁的缺点是它严重降低了公民的幸福感。
    ·失去的公民
    共和国失去人口的机制有两种:死亡和逃亡。无论哪种情况,公民都会从游戏中消失。
    死亡是公民达到其寿命的结果。这可能发生在公民年龄的增长过程中,也可能发生在危机期间,当健康状况下降到 0% 或低到足以导致公民的当前年龄以下时。这意味着老年人更容易受到冬季缺乏暖气等事件的影响。
    当公民的幸福感达到极低值时,就会发生逃脱。但是,根据饱腹感和忠诚度,他们可能会重新考虑这个决定。将两者保持在最大值可以防止逃跑,即使公民不高兴。


    IP属地:浙江2楼2024-10-05 16:22
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      生命周期
      共和国的公民遵循一个现实的衰老过程,从婴儿开始,一直长到成年,最终在 70-80 岁左右因老年而死亡。这种老化与游戏的时间进程有关,游戏中每 1 个年老化 12 年。这意味着他们的年龄计数器每月在同一天增加 1。
      每个新生儿公民都有一个父母,但一个父母可以有多个孩子。孩子们与父母住在一起,不占用公寓楼的任何位置,直到他们年满 21 岁,可以找到免费的公寓入住。如果父母在这段时间内死亡、逃跑或入狱,孩子就会成为孤儿。
      ·人生阶段
      公民的人生经历或多或少会经历几个独特的阶段:
      婴儿,0-5 岁
      6-8 岁儿童
      儿童,9 - 14 岁
      青少年,年龄 15-20+ 岁
      生产年龄的工人,年龄 21+
      婴儿是处于生命第一阶段的公民。他们总是呆在家里,需要父母的充分照顾,父母将无法从事其他工作,除非附近的幼儿园有空位,婴儿可以在父母上班时留下来。他们没有需求,也不接受任何教育。
      在出生时,他们继承了父母的统计数据,因此找到一个酒精成瘾统计数据不为零的婴儿并非不可能。
      孩子是成长的下一个阶段。他们继续像婴儿一样与父母生活在一起。然而,与婴儿不同的是,他们不再占用父母的时间,可以自己去上学并获得基础教育。放学后,他们整天呆在家里。
      青少年的功能就像孩子一样,不同之处在于他们现在能够上大学并获得大学教育。一旦他们年满 21 岁,青少年就会进入人生的下一个阶段,离开父母的家,租一个免费的公寓。如果他们找不到,他们将归类为“21+ 没有自己的公寓”,并将继续以青少年的身份工作,直到有新的公寓可用。
      生产年龄的工人是成年公民,他们可以在自己的公寓里工作和生活,在大楼里占据一个位置。如果他们受过基础教育,他们将优先考虑工作而不是上大学,除非搬到大学宿舍。如果他们没有受过任何教育,他们就会去学校学习。
      ·寿命
      每个公民都有特定的寿命,主要由他们的健康统计数据决定。凭借 90% 或以上的高健康统计数据,公民可以活到大约 80 岁。一旦公民超过他们的寿命,他们就会死亡。
      保持较长的使用寿命对于确保稳定的劳动力和保持人口增长至关重要。这涉及控制污染、提供高效的医疗保健和确保在寒冷月份供暖等策略。
      公民永远不会退休;他们一直工作到最后一天。


      IP属地:浙江3楼2024-10-05 16:25
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        移动
        为了工作、学习或满足他们的需求,公民采用各种方式穿越共和国,从简单地沿着小路走到乘坐玩家提供的公共交通工具,甚至驾驶私家车。
        无论使用何种移动方式,市民总是在完成工作后传送回家(除了私家车),无论是完成他们的工作班次,还是满足他们的需求。这意味着没有必要提供双向公共交通路线。
        ·步行
        公民喜欢走在小路和道路上上班、上学、去公交车站或他们想去的任何其他建筑物,只要他们的目的地不是太远。距离由他们行走的各种路径和道路的步行速度决定,对于 100% 的步行速度,最长可达 480 米的步行距离。在 50% 的行走速度下,这个距离会减少到只有 240 米。几种类型的路径或具有不同步行速度的道路的组合平均形成最终的最大步行距离,因此只有在整个距离上使用带灯的沥青人行道才能实现最大距离。
        可以在每栋建筑物的菜单中检查步行可达性,用蓝色虚线显示公民可以从该建筑物走的所有可能路径,以及每条路线的距离。此选项还可以考虑仍在建设中的路径,使用浅蓝色虚线显示路径完成后路径的外观。这对于在提交构建之前确保可访问性非常有用。
        ·公共交通
        如果市民在步行范围内找不到他们正在寻找的建筑物,他们会步行到附近的公共交通站,在那里等待车辆接送,并自愿在范围内有他们想要的建筑物的第一个车站下车。如果在等待的 1 小时内(一个日历日)没有车辆到达,他们就会传送回家并放弃当天的工作。然后,找工作的公民被归类为失业,直到他们的下一个工作班次开始。
        在一辆车内旅行仅限于公民的 4 小时时间。一旦达到这个时间,公民立即离开车辆并传送回家。为避免这种情况,可以使用更快的车辆、改善基础设施或转移到另一辆车。
        每个公民也有当天旅行的总时间。这包括在车站等候和乘坐车辆,但不走路,一旦超过 5 小时,公民的快乐就会降低,但不会传送回家。当公民继续进行其每日计划中的下一个活动时,此计时器将重置。
        ·私家车
        公民可以拥有汽车。那些这样做的人能够开车到他们需要的任何地方,只要出发点和目的地附近有停车场。此外,公民只有在沿道路测量的地段到地段的距离不超过 2.5 公里的情况下才能驾驶。
        私家车是传送规则的唯一例外。一旦他们想回家,市民们总是把车开回他们公寓楼附近的停车场。


        IP属地:浙江4楼2024-10-05 16:27
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          分区
          公民可以处于多个区间。公民根据他们的年龄、日程安排或其他条件在这些区间之间变化。
          例如,一个拥有自己公寓的成年公民的时间表由 8 小时的工作组成,然后是 16 小时的空闲时间,他们选择一系列空闲时间的活动进行。因此,他们处于工人状态 8 小时,处于空闲时间公民状态 16 小时。
          ·工人
          工人是正在寻找工作的公民。大多数建筑物都提供工人步行或乘车前往的工作岗位。通过建设工业、商业(杂货店、小商店、购物中心等)、教育(学校、大学)、公共服务(电影院、医院)或其他场所来创造就业机会。此外,工人还可以参与施工。
          一旦公民年满 21 岁,他们就被视为生产年龄的工人,有能力从事工作。21 岁以下的公民无法工作。
          工人没有固定的工作,他们在找到的地方工作。当公民决定去上班时,他们会在公寓的步行距离内寻找一份免费工作。如果没有找到,他们将前往公共交通站,等待车辆接他们并带他们去工作。如果他们等待太久,或者没有公共交通站,他们就会回家并被归类为失业,直到下一个班次开始。
          工作人员的轮班持续 8 小时,从工作人员到达工作场所时开始。旅行时间不计入工作时间。当轮班结束时,worker 会传送回家。因此,不需要从工作场所运回。但是,如果他们开着私家车来上班,他们会用它回家。
          工人教育水平
          工人有 3 个级别:
          没有受过教育
          完成学业后获得的基础教育
          大学教育,大学毕业后获得
          大多数建筑物需要至少受过基本教育的工人,而其他建筑物(例如学校或医院)则需要受过高等教育的工人和受过基本教育的工人。受过大学教育的工人能够在任何需要的地方工作,包括需要基础教育的工作,但优先考虑受过高等教育的职位。没有受过教育的工人无法工作。
          ·外籍工人
          与普通工人类似,外国工人能够在工作场所轮班工作 8 小时。然而,这些工人并不住在共和国。他们必须用钱雇来,直接运送到工作场所,或者转移到车站进一步取货。
          每个海关都提供大量不同教育水平的外国工人供雇佣。车辆(例如公共汽车、火车、轮船或飞机)能够装载这些工作人员并将其运送到需要的任何地方。
          如果使用线路输入外国工人,则可以选择车辆所带工人的教育水平。但是,从建筑办公室或拆除办公室派出的公共汽车没有这种选择,它将在海关接收所有可用的外国工人。
          可以找到几种类型的外国工人:
          受过基础教育的苏联工人
          受过大学教育的苏联工人
          受过基础教育的北约工作人员
          受过大学教育的北约工作人员
          从功能上讲,苏联工人和北约工人之间没有区别,除了他们被雇用的海关,因此,雇用他们的货币除外。
          玩家不必照顾外国工人的快乐。当他们的轮班结束时,外国工人会传送回家乡,回到他们原来的集团。
          外国工人在危机情况下很有用,或者在游戏初期,当共和国没有或没有足够的工人来从事所需的工作时。但是,由于他们的招聘成本很高,不建议长期依赖他们。


          IP属地:浙江5楼2024-10-05 16:32
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            ·自由活动公民
            空闲时间公民是指目前不工作、不学习、不是囚犯或游客的任何公民。在 16 个小时的时间里,他们满足了各种需求,例如买东西、喝酒或参观文化建筑,然后回家休息。为此,他们试图在离家步行距离之内找到一座可以满足他们需求的建筑。如果没有找到,他们将前往公共交通站,乘车,然后在附近有他们想要的建筑物的车站下车。
            通常,空闲时间的公民每次都会提出几个要求。当一个需求得到满足时,他们就会离开大楼并试图找到下一个需求,而不会传送回家。他们只有在所有要求都得到满足后才会传送回家,直到 16 小时的空闲时间结束,他们必须回去工作或学习。
            满足公民的需求让他们感到快乐。如果他们无法满足自己的需求,他们的幸福感就会下降。
            ·学生
            学生是在学校或大学寻求教育的公民。在这方面,学生与工人相似,不同之处在于他们的“轮班”仅持续 5 小时。
            公民最早可以从 6 岁开始学习,然后开始上学,直到接受基础教育。早在 15 岁时,他们就可以在大学学习以实现大学教育。学校或大学不必每次学习都相同,他们可以去他们选择的任何地方。
            一旦公民年满 21 岁,他们就被视为生产年龄的工人。但是,如果他们没有完成基础教育,他们仍然会去上学。一旦实现了基础教育,生产年龄的工人就会优先考虑工作而不是继续教育。因此,为了让他们优先在大学学习,需要将他们搬进大学附近的大学宿舍。
            住在大学宿舍的学生在完成大学教育后,将立即找到并搬到共和国任何可用的普通公寓。
            ·囚犯
            囚犯是指因犯罪而被监禁的共和国公民。法院结束审判后,公民被强行转移到监狱并成为囚犯。他们的功能与正常的生产年龄公民大致相似,因为他们的工作时间为 8 小时,空闲时间为 16 小时。然而,他们无法自行离开监狱场地。
            囚犯可以担任受过教育的基本工作。在他们的工作时间,到达监狱的监狱巴士可以接他们并直接运送到工作场所。如果没有公共汽车来接他们,他们就会在轮班时间在监狱里无所事事。
            公民在服刑期间或越狱期间一直是囚犯。在那之后,他们恢复正常生活并搬到普通公寓,理想情况下犯罪统计数据会降低。
            ·旅游者
            游客是访问玩家所在共和国的临时公民。游客由车辆从海关大楼接走,在度假期间必须被带到酒店。在共和国逗留期间,他们步行或使用公共交通工具探索这座城市,在这方面表现得很像空闲时间的公民。每次参观建筑物时,他们都会花费卢布或美元,具体取决于他们的原籍国。


            IP属地:浙江6楼2024-10-05 16:33
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              需求统计
              公民统计数据大致分为 3 类:个人属性、需求和需求。
              ·个人属性
              该组包括本身不是需求或要求,但受许多因素影响的事物,包括空闲时间活动或其他需求和要求。
              ·生产力
              生产力是共和国公民最重要的价值。这意味着每个公民都可以生产更多的产品或为更多的人服务。一个生产力翻倍的共和国只需要一半的人口,因此也就需要一半的空间、资源和基础设施来创造相同数量的产品或服务。
              虽然对生产力的最大影响是由幸福感引起的,但它并不是影响它的唯一统计数据。健康、饱腹感和忠诚度也会影响生产力。
              最低的生产率为 30%,而在高端,它可以超过 100%。这意味着工厂可以在少于最大数量的工人的情况下以最大速度运行。
              密切关注人口的生产力很重要。如果生产力因任何原因下降,商店可能无法跟上顾客的步伐,工厂的生产速度可能不够快,医院可能无法足够快地治疗病人,警察局可能会超负荷工作,等等,导致进一步的不满和生产力损失,并最终以共和国的死亡螺旋告终。
              ·幸福
              幸福感对玩家共和国的公民来说很重要,而空闲时间是公民的幸福感受到影响的时候。幸福感是提高生产力的最重要指标。保持高幸福感对于避免逃跑至关重要。0% 的快乐会导致立即逃脱。
              幸福感受到所有其他统计数据的积极或消极影响。此外,将公民从一栋建筑搬迁到另一栋建筑会导致高幸福度惩罚。
              ·健康
              健康是身体、心理和社会福祉的状态,而不仅仅是没有疾病或虚弱。时不时地,有公民要求去看医生。它受到污染、饮用水质量、建筑温度和食物缺乏等因素的严重影响。它本身影响着公民的寿命和幸福感。
              需要医疗设施来促进公民的健康。在与健康相关的紧急情况和公民定期访问时也需要它。
              健康对出生率和死亡率都有显著影响,在维持人口正增长方面发挥着至关重要的作用。没有它,共和国迟早会消亡。由于出生率应高于死亡和逃逸率,因此健康对于提高出生率和减少死亡率至关重要。出生率还受饱腹感、幸福感、忠诚度和研究的影响。
              相关建筑
              医院
              ·忠诚
              忠诚是对共和国忠诚的品质。忠诚的公民会坚定地与共和国建立友谊。每个公民都有一定程度的忠诚度。忠诚度越高,他们在工作中的工作效率就越高,他们受未满足的需求和要求的影响就越小。
              提高忠诚度的一个好方法是将纪念碑放置在经常访问的建筑物范围内。每次访问建筑物时,市民的忠诚度都会根据附近的纪念碑而提高,最高可达 50% 的忠诚度。除此之外,广播电台或电视台的宣传也被用来提高忠诚度。将私家车送给人们还可以提高忠诚度。只有将所有这些方法结合起来,忠诚度才能达到 100%。
              某些关键工作,例如学校或广播电台,会受到在那里工作的公民忠诚度的影响。忠诚度较低的公民可以被限制从事这些工作,以减少忠诚度对学生或其他公民产生负面影响的风险。这可以通过增加或减少 'Government loyalty' 百分比来实现:

              要了解公民对政府的忠诚度,玩家必须监视他们。这项任务由秘密警察执行,他们访问公民的公寓并安装监听设备以评估他们的忠诚度。没有他们,公民的忠诚度就会被隐藏起来,导致玩家错误地认为他们的公民是忠诚的。这将在不知不觉中导致不忠诚的公民从事关键工作,例如学校或广播电台,从而对其他公民的忠诚度产生负面影响。
              根据难度设置(不满意的公民反应水平),低忠诚度会影响出生率。此外,非常低的忠诚度(低于 30%)会影响玩家公民的快乐度。
              相关建筑
              纪念碑 电台 电视台
              秘密警察
              ·犯罪
              犯罪代表公民在城市周围犯罪的倾向,影响附近公民的幸福和健康。
              共和国的恶劣条件可能会引发犯罪率;换句话说,不快乐和不忠诚的公民很快就会成为罪犯。这可以通过首先让公民快乐,或者逮捕罪犯在监狱中改过自新来抵消。
              当公民入狱时,他们所有的孩子都成为孤儿并搬到孤儿院。
              相关建筑
              广播电台 - 可以用收音机帮助抑制公民的犯罪行为
              电视台 - 可以用电视帮助压制公民的犯罪行为
              警察局 - 犯罪后逮捕罪犯
              法院 - 被捕后审判罪犯
              监狱 - 关押服刑期间的罪犯
              ·电子产品
              电子产品代表了公民可以使用的个人消费电子产品的水平。它们不是让公民满意所必需的,但是如果使用得当,它们可能会非常有益。
              如果可用,公民偶尔会在空闲时间从商店购买电子产品。受过大学教育的公民更有可能购买电子产品。这提高了他们的电子水平。电子产品级别有三个主要阈值:
              1.0,公民拥有一台收音机
              2.0,公民拥有一台电视
              3.0,公民拥有一台计算机
              根据公民的电子水平,他们可能会受到相应建筑物的影响:广播电台影响收音机所有者,而电视台影响电视所有者。这可能是非常有益的,因为它提供了一种通过宣传或其他方式影响大量人口的方法。
              相关建筑
              小商店 购物中心 电台 电视台
              ·基本需求
              该组包含公民生活所需的物品,例如食物和衣服。
              ·饱腹感
              通过访问销售食品的商店来满足的日常需求。每个空闲时段,公民需要从商店购买 1.5 公斤(0.0015 吨)的食物。商店里缺乏食物会使饱腹感从 100% 下降,影响幸福感和健康,增加对食物的需求,以至于当食物重新上架时,一市民会迅速进入商店。
              除了食物,市民偶尔也想买肉,大约每两个空闲时间买一次。虽然获得它的成本更高,但它提供了更多的幸福感和健康益处,而不仅仅是增加饱腹感。
              相关建筑 杂货店 杂货亭 购物中心 小型购物中心
              ·服装质量
              偶尔的需求可以通过访问卖衣服的商店来满足。商店里没有衣服会导致服装质量从 100% 下降,影响幸福和健康,尤其是在冬天。
              相关建筑 小商店 购物中心
              ·其它需求
              这个组包含公民经常想在空闲时间做的事情,以保持自己的快乐和生产力。这些活动在每个空闲时间段开始时随机选择。
              百分比数字是指公民对该活动的偏好程度。特定活动的百分比越高,意味着公民选择该活动的机会就越大。例如,文化享受度为 100% 的公民选择参加文化活动的频率大约是文化享受度为 0% 的公民的两倍。
              如果当天没有满足要求,公民的幸福感就会降低,对该活动的偏好也会略有降低。
              如果当天满足了需求,公民的快乐就会增加,同时对该活动的偏好也会略有增加。
              请注意,在放置相关建筑后,特定需求的统计数据增加可能需要一些时间才能反映出来。“无法享受 x”警报的意思是“一个人上次尝试满足此需求时,他们无法”,并且会一直保留到他们再次尝试。
              ·酒精成瘾
              公民确实喜欢用农作物制成的酒精饮料,任何人都可以喝掉他们的问题。酒精对任何公民的幸福感都有很大影响,但需要一个特定的消费地点。然而,它们对公民的生活造成了很大的影响,因为每次去酒吧都会略微降低健康状况。然而,这种健康影响可以通过研究部分改善。
              在游戏早期,酒精可以用来抵消不满足公民宗教需求的负面影响,直到公民对宗教失去兴趣。
              相关建筑
              酒馆
              ·文化享受
              整个共和国的生活方式。文化享受是公民满意度和幸福感的一个关键方面。
              相关建筑
              电影院
              博物馆
              剧院
              电台
              电视台
              ·体育运动
              一种为娱乐和健康而玩的体育游戏,可以在室内或室外进行。
              室内运动建筑虽然建造和维护成本更高,但其好处是在冬季仍能保持功能。
              相关建筑
              室内游泳池, 室外游泳池
              网球游乐场
              有足球场、排球场、篮球场和排球场
              体育馆
              ·宗教迷信
              对宗教的需求,如果得不到满足,就会略微降低幸福感。与犯罪类似,宗教是一个需要压制而不是满足其需求的统计数据。由于游戏发生在类似苏联的共和国,因此它遵循了苏联时代在类似国家实施的一些政策。其中一项政策是解散宗教和宗教和非国家支持。
              相关建筑
              广播电台 - 可以用收音机帮助压制公民的宗教信仰
              电视台 - 可以用电视帮助压制公民的宗教信仰
              教堂 - 不能由玩家建造,并且只能在下载的地图或启用建造城市选项的随机生成的地图中可用


              IP属地:浙江7楼2024-10-05 16:38
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                分析统计数据
                生活在共和国的公民的反馈对于玩家创建一个繁荣的共和国非常重要。根据反馈,玩家可以采取行动来满足公民的偏好。偏好是让公民满意的需要,比如满足、文化、运动。满足偏好的行动可以是建造额外的住房、为公民提供服务、照顾健康、犯罪、提供工作、食物、衣服等。
                有几种渠道可以从玩家共和国的公民那里获得反馈:
                通知。
                公民详细信息。
                通过建筑详细信息。
                人口统计。
                ·通知

                通知显示在屏幕的右上角。通知是为了向玩家发出共和国正在发生的事情的信号。通知本身没有严重性级别,但可以分为:信息性、警告性、对影响共和国的严重影响。
                - 信息通知会通知玩家,某些车辆会随着岁月的流逝而可用。从那一刻起,玩家可以购买或建造该特定车辆,前提是玩家拥有该车辆的生产设施。
                - 警告通知可以被视为影响货物进出口的信息,其后果是影响经济。全球事件会影响资源价格,而流行病可能会影响公民的健康。
                - 关键通知是几乎立即影响公民的通知。玩家应特别注意这些通知。这些通知可以按照商店中缺少货物的顺序排列,因为生产、储存和/或运输缓慢的供应线存在问题。此外,供暖问题也是一个关键因素,会影响公民的健康。
                通知没有提及任何关于公民偏好的信息。这一切都是为了通知玩家可能影响公民的事情。
                ·每位公民

                显示单个公民统计信息。
                玩家能够检查每个公民的偏好。要做到这一点,玩家必须选择一个公民。当公民正在步行前往目的地时,无法选择公民。玩家必须首先选择有平民的建筑物或车辆。然后可以从该建筑物或车辆中选择一个公民。选择公民后,将显示一个窗口,其中只能看到来自该特定公民的信息。
                在窗口底部,首选项旁边显示一个百分比。百分比越高,满足的偏好就越多,除了宗教和酒精成瘾外,这些百分比应该很低。玩家还可以在此窗口中看到公民当前需要什么。当公民的空闲时间开始时,公民将开始寻找这些偏好。如果公民无法满足他们的偏好,则通过降低快乐度来惩罚玩家。 当前需求下方是 过去天数的需求,未满足。这些是过去几天未得到满足的偏好,并且已被处以罚款。
                除了 首选项 之外,此窗口中还显示了更多信息。显示一些个人信息,例如姓名、年龄、寿命、教育水平,并显示有关轮班进度和持续时间、总旅行时间和目的地的信息。当按下查看图标 时,屏幕会移动到世界中玩家指向的位置。当按下窗口顶部红色条中的查看图标 时,屏幕会聚焦在公民在世界中的位置,并且屏幕会滚动到公民要去的地方。当按下建筑菜单后面的查看图标 时,屏幕会移动到市民的家的位置,这同样适用于车辆后面的查看图标,屏幕会移动到车辆上。
                玩家可以通过跟随他生活中的公民穿越共和国来分析共和国中的问题。
                ·通过建筑详情菜单

                建筑统计显示。
                玩家可以选择一个建筑物,然后会出现一个窗口,其中包含有关该特定建筑物的各种信息。在窗口中间的某个位置,首选项下方显示一个百分比。百分比越高,满足的偏好就越多,除了宗教和酒精成瘾外,这些百分比应该很低。显示的百分比是针对在该建筑物中拥有房屋的所有公民计算的。
                在窗口顶部,备注以红色显示。这些评论为玩家提供了反馈,让他们知道市民们的家在这栋楼里需要什么。这些可能是温度过低、看不见医生、无法访问某些建筑物/地方或无法获得食物的各种评论。由玩家来分析和解决这些言论,以使公民满意。
                此窗口中还显示了与一些平均值、教育水平、电子产品和汽车总数相关的统计数据。底部有电源电压和瓦数、加热水箱中的温度、水压信息、使用情况、质量以及污水、填充物和污水污染量的信息。
                玩家可以使用红色评论来分析和解决共和国中的问题。
                ·人口统计

                人口统计菜单。
                人口统计菜单选项是一个非常重要的选项。此选项是共和国公民对玩家的反馈。
                人口统计概述可在屏幕左侧的边栏菜单中找到。将鼠标悬停在菜单上,您可以找到人口统计菜单按钮,该按钮与一些工人并排站立。按下按钮时,向玩家显示信息:
                有关不同区域中工作人员总数的统计信息。
                与影响工人幸福感的领域相关的单杠。
                有关总数的统计信息。
                趋势分析图表。
                人口统计中显示的所有信息都是共和国中每个公民的收集结果。信息由游戏收集,并经过统计计算并呈现给玩家。
                将鼠标悬停在人口统计信息中的某个项目上时,底部的图表会自动显示有关该项目的相关信息。播放器可以调整图表的时间趋势。玩家可以根据自己的需要选择不同的时间跨度。时间跨度如下:本月、上个月、今年、去年和“全部”。甚至还有一个 自定义 选项,用于选择特定开始日期和结束日期之间的时间跨度。
                第一个区域提供公民在人口统计上如何划分的总数,信息显示如下:
                整个共和国的公民总数。
                生产年龄的工人。
                0-6 岁的婴儿。
                7-21 岁的儿童。
                儿童 21+(仍与父母同住)。
                生产年龄的工人是帮助创建共和国的实际劳动力。这些工人可以在共和国的某个地方找到工作,玩家应该让这些工人快乐和忠诚。这个群体长大了,最终会死去。在他们的一生中,他们可以生育孩子来维持共和国的活力。
                出生对于共和国的未来生存和繁荣非常重要。如果没有孩子出生,共和国最终会失败。婴儿长大后长大成人,当他们长大 21 岁时,他们已经长大成人,准备在共和国工作。健康对于球员的出生率非常重要。
                第二个领域是关于公民幸福感的各种信息。信息以百分比 (%) 显示在水平条中,从左侧的 0 到右侧的 100。一般来说,越高越好,也有一些例外,例如宗教,因为玩家是真正的无产阶级共和国,所以必须压制这一点。还有酒精,因为这会增加幸福感,但可能会影响健康。
                公民的幸福感可以通过向他们提供服务/建筑来影响。玩家有办法影响这些物品:
                满意度
                健康
                政府忠诚度
                酒精成瘾
                文化享受
                运动乐趣
                宗教迷信
                服装质量
                第三个区域显示统计信息,例如:失业率和生产力、年龄和寿命的平均值。此外,对公民的教育水平以及对电子产品和汽车的需求也有一些见解。
                第四部分是包含时间跨度趋势的图表,如前所述。在这里,您可以找到另外 4 项:出生、移民、死亡和逃脱。将鼠标悬停在这些项目上将显示这些项目随时间变化的趋势。


                IP属地:浙江8楼2024-10-05 16:44
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                  后记
                  当 21+ 儿童(仍与父母同住)的数量增加时,表示共和国缺乏住房。
                  当玩家不为 21+ 儿童(仍然与父母同住)提供住房时,他们会逃跑。
                  当玩家的电视或广播电台的节目收视率超过 30% 且文化偏好超过 70% 时,公民会呆在家里而不是去电影院或剧院。(补丁0.8.8)


                  IP属地:浙江9楼2024-10-05 16:46
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                    伞兵百度又吞我楼


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-10-05 16:49
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                      层里的图片加载的出来吗?


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-10-05 17:04
                      收起回复
                        支持大佬科普搬运!
                        不过脑掺贴吧又吞图


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-10-05 17:47
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                          支持科普帖!


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2024-10-06 01:43
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