需求统计
公民统计数据大致分为 3 类:个人属性、需求和需求。
·个人属性
该组包括本身不是需求或要求,但受许多因素影响的事物,包括空闲时间活动或其他需求和要求。
·生产力
生产力是共和国公民最重要的价值。这意味着每个公民都可以生产更多的产品或为更多的人服务。一个生产力翻倍的共和国只需要一半的人口,因此也就需要一半的空间、资源和基础设施来创造相同数量的产品或服务。
虽然对生产力的最大影响是由幸福感引起的,但它并不是影响它的唯一统计数据。健康、饱腹感和忠诚度也会影响生产力。
最低的生产率为 30%,而在高端,它可以超过 100%。这意味着工厂可以在少于最大数量的工人的情况下以最大速度运行。
密切关注人口的生产力很重要。如果生产力因任何原因下降,商店可能无法跟上顾客的步伐,工厂的生产速度可能不够快,医院可能无法足够快地治疗病人,警察局可能会超负荷工作,等等,导致进一步的不满和生产力损失,并最终以共和国的死亡螺旋告终。
·幸福
幸福感对玩家共和国的公民来说很重要,而空闲时间是公民的幸福感受到影响的时候。幸福感是提高生产力的最重要指标。保持高幸福感对于避免逃跑至关重要。0% 的快乐会导致立即逃脱。
幸福感受到所有其他统计数据的积极或消极影响。此外,将公民从一栋建筑搬迁到另一栋建筑会导致高幸福度惩罚。
·健康
健康是身体、心理和社会福祉的状态,而不仅仅是没有疾病或虚弱。时不时地,有公民要求去看医生。它受到污染、饮用水质量、建筑温度和食物缺乏等因素的严重影响。它本身影响着公民的寿命和幸福感。
需要医疗设施来促进公民的健康。在与健康相关的紧急情况和公民定期访问时也需要它。
健康对出生率和死亡率都有显著影响,在维持人口正增长方面发挥着至关重要的作用。没有它,共和国迟早会消亡。由于出生率应高于死亡和逃逸率,因此健康对于提高出生率和减少死亡率至关重要。出生率还受饱腹感、幸福感、忠诚度和研究的影响。
相关建筑
医院
·忠诚
忠诚是对共和国忠诚的品质。忠诚的公民会坚定地与共和国建立友谊。每个公民都有一定程度的忠诚度。忠诚度越高,他们在工作中的工作效率就越高,他们受未满足的需求和要求的影响就越小。
提高忠诚度的一个好方法是将纪念碑放置在经常访问的建筑物范围内。每次访问建筑物时,市民的忠诚度都会根据附近的纪念碑而提高,最高可达 50% 的忠诚度。除此之外,广播电台或电视台的宣传也被用来提高忠诚度。将私家车送给人们还可以提高忠诚度。只有将所有这些方法结合起来,忠诚度才能达到 100%。
某些关键工作,例如学校或广播电台,会受到在那里工作的公民忠诚度的影响。忠诚度较低的公民可以被限制从事这些工作,以减少忠诚度对学生或其他公民产生负面影响的风险。这可以通过增加或减少 'Government loyalty' 百分比来实现:
要了解公民对政府的忠诚度,玩家必须监视他们。这项任务由秘密警察执行,他们访问公民的公寓并安装监听设备以评估他们的忠诚度。没有他们,公民的忠诚度就会被隐藏起来,导致玩家错误地认为他们的公民是忠诚的。这将在不知不觉中导致不忠诚的公民从事关键工作,例如学校或广播电台,从而对其他公民的忠诚度产生负面影响。
根据难度设置(不满意的公民反应水平),低忠诚度会影响出生率。此外,非常低的忠诚度(低于 30%)会影响玩家公民的快乐度。
相关建筑
纪念碑 电台 电视台
秘密警察
·犯罪
犯罪代表公民在城市周围犯罪的倾向,影响附近公民的幸福和健康。
共和国的恶劣条件可能会引发犯罪率;换句话说,不快乐和不忠诚的公民很快就会成为罪犯。这可以通过首先让公民快乐,或者逮捕罪犯在监狱中改过自新来抵消。
当公民入狱时,他们所有的孩子都成为孤儿并搬到孤儿院。
相关建筑
广播电台 - 可以用收音机帮助抑制公民的犯罪行为
电视台 - 可以用电视帮助压制公民的犯罪行为
警察局 - 犯罪后逮捕罪犯
法院 - 被捕后审判罪犯
监狱 - 关押服刑期间的罪犯
·电子产品
电子产品代表了公民可以使用的个人消费电子产品的水平。它们不是让公民满意所必需的,但是如果使用得当,它们可能会非常有益。
如果可用,公民偶尔会在空闲时间从商店购买电子产品。受过大学教育的公民更有可能购买电子产品。这提高了他们的电子水平。电子产品级别有三个主要阈值:
1.0,公民拥有一台收音机
2.0,公民拥有一台电视
3.0,公民拥有一台计算机
根据公民的电子水平,他们可能会受到相应建筑物的影响:广播电台影响收音机所有者,而电视台影响电视所有者。这可能是非常有益的,因为它提供了一种通过宣传或其他方式影响大量人口的方法。
相关建筑
小商店 购物中心 电台 电视台
·基本需求
该组包含公民生活所需的物品,例如食物和衣服。
·饱腹感
通过访问销售食品的商店来满足的日常需求。每个空闲时段,公民需要从商店购买 1.5 公斤(0.0015 吨)的食物。商店里缺乏食物会使饱腹感从 100% 下降,影响幸福感和健康,增加对食物的需求,以至于当食物重新上架时,一市民会迅速进入商店。
除了食物,市民偶尔也想买肉,大约每两个空闲时间买一次。虽然获得它的成本更高,但它提供了更多的幸福感和健康益处,而不仅仅是增加饱腹感。
相关建筑 杂货店 杂货亭 购物中心 小型购物中心
·服装质量
偶尔的需求可以通过访问卖衣服的商店来满足。商店里没有衣服会导致服装质量从 100% 下降,影响幸福和健康,尤其是在冬天。
相关建筑 小商店 购物中心
·其它需求
这个组包含公民经常想在空闲时间做的事情,以保持自己的快乐和生产力。这些活动在每个空闲时间段开始时随机选择。
百分比数字是指公民对该活动的偏好程度。特定活动的百分比越高,意味着公民选择该活动的机会就越大。例如,文化享受度为 100% 的公民选择参加文化活动的频率大约是文化享受度为 0% 的公民的两倍。
如果当天没有满足要求,公民的幸福感就会降低,对该活动的偏好也会略有降低。
如果当天满足了需求,公民的快乐就会增加,同时对该活动的偏好也会略有增加。
请注意,在放置相关建筑后,特定需求的统计数据增加可能需要一些时间才能反映出来。“无法享受 x”警报的意思是“一个人上次尝试满足此需求时,他们无法”,并且会一直保留到他们再次尝试。
·酒精成瘾
公民确实喜欢用农作物制成的酒精饮料,任何人都可以喝掉他们的问题。酒精对任何公民的幸福感都有很大影响,但需要一个特定的消费地点。然而,它们对公民的生活造成了很大的影响,因为每次去酒吧都会略微降低健康状况。然而,这种健康影响可以通过研究部分改善。
在游戏早期,酒精可以用来抵消不满足公民宗教需求的负面影响,直到公民对宗教失去兴趣。
相关建筑
酒馆
·文化享受
整个共和国的生活方式。文化享受是公民满意度和幸福感的一个关键方面。
相关建筑
电影院
博物馆
剧院
电台
电视台
·体育运动
一种为娱乐和健康而玩的体育游戏,可以在室内或室外进行。
室内运动建筑虽然建造和维护成本更高,但其好处是在冬季仍能保持功能。
相关建筑
室内游泳池, 室外游泳池
网球游乐场
有足球场、排球场、篮球场和排球场
体育馆
·宗教迷信
对宗教的需求,如果得不到满足,就会略微降低幸福感。与犯罪类似,宗教是一个需要压制而不是满足其需求的统计数据。由于游戏发生在类似苏联的共和国,因此它遵循了苏联时代在类似国家实施的一些政策。其中一项政策是解散宗教和宗教和非国家支持。
相关建筑
广播电台 - 可以用收音机帮助压制公民的宗教信仰
电视台 - 可以用电视帮助压制公民的宗教信仰
教堂 - 不能由玩家建造,并且只能在下载的地图或启用建造城市选项的随机生成的地图中可用