现在原神是一直在二游舆论的风口,米XZ和库友的社区论战看的也很有意思,本OP以游戏角度聊聊两种战斗系统的核心。阅读本篇文章你需要熟读《高等元素论》和《高等合轴论》。
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如果你简单的把《鸣潮》看成《原神2》,多少是云了,两者战斗系统完全不一样。 本OP退游也有不少时间了,不过原神的战斗系统核心很多人到现在都搞不明白。原神的战斗系统的核心一直都是元素反应,不过这个已经被策划小姐姐做烂了。
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元素交互,一直都是原神的主要战斗反馈。火+水蒸发反应,火+冰的融化反应,火+电的超载反应,火+草燃烧反应 等等,这些反应往往都会带来巨大的伤害收益,比如简单的蒸发反应,水底火蒸发反应能给火元素角色伤害提升1.5倍这种不同的元素反应一直是原神的底层配队逻辑。 你只要了解原神的双扩散原理,那你对原的元素反应已经了解大半了。
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风系拥有原神最复杂的元素反应,风元素角色携带风套触发扩散反应,是可以减对应元素的抗性的。那么在水火增幅反应队中,风套同时减去水抗和火抗(或者在较短的时间间隔中)队伍的伤害收益会做的最高。理论简单,但是水元素会和火元素提前反应,一份水会消耗双份的火,你就要确保实战中火元素的稳定性。详细参考万达和砂糖国家队。双扩散不是万叶专属,风元素减双抗性通过队伍排轴都是可以做到的。 但是元素反应体系造价被策划遗忘了,现在的原神角色,多少是披着元素反应的空壳。为了弱保软轮椅角色连元素反应都简化了。
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如果你简单的把《鸣潮》看成《原神2》,多少是云了,两者战斗系统完全不一样。 本OP退游也有不少时间了,不过原神的战斗系统核心很多人到现在都搞不明白。原神的战斗系统的核心一直都是元素反应,不过这个已经被策划小姐姐做烂了。
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元素交互,一直都是原神的主要战斗反馈。火+水蒸发反应,火+冰的融化反应,火+电的超载反应,火+草燃烧反应 等等,这些反应往往都会带来巨大的伤害收益,比如简单的蒸发反应,水底火蒸发反应能给火元素角色伤害提升1.5倍这种不同的元素反应一直是原神的底层配队逻辑。 你只要了解原神的双扩散原理,那你对原的元素反应已经了解大半了。
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风系拥有原神最复杂的元素反应,风元素角色携带风套触发扩散反应,是可以减对应元素的抗性的。那么在水火增幅反应队中,风套同时减去水抗和火抗(或者在较短的时间间隔中)队伍的伤害收益会做的最高。理论简单,但是水元素会和火元素提前反应,一份水会消耗双份的火,你就要确保实战中火元素的稳定性。详细参考万达和砂糖国家队。双扩散不是万叶专属,风元素减双抗性通过队伍排轴都是可以做到的。 但是元素反应体系造价被策划遗忘了,现在的原神角色,多少是披着元素反应的空壳。为了弱保软轮椅角色连元素反应都简化了。