这么多年来,一直觉得光荣三国志系列就是最纯正的三国游戏,虽然自己也隐隐感觉不太对。但是说不上来。自从玩了黑神话以后,潜藏在记忆深处的很多感受被激发出来了。才明白光荣三国志和全战为啥始终无法代表中国人的三国。
首先日本人的三国游戏文本太拉了,做了十几代,演义中的分久必合合久必分,插标卖首,临表涕零不知所云,生子当如孙仲谋,天下英雄唯使君与操耳等等经典对白从未出现过,取而代之的是本大爷天下无双,我袁本初毫不迷茫这种日式对白。说句不好听的,光荣的文案水平加起来也比不上黑猴子的一个影神图文案。
其次日本人按照他们的理解去刻画,重能力轻情感。三国演义传达的英雄气,忠义仁信勇智等感动人心的情感体验。这些在三国志没有任何波澜,刘备的仁义挂在嘴边,吕布的无信荡然无存,曹操是全能英雄,诸葛是强力宝可梦,关羽的忠义流于表面。玩他们的游戏玩家们看重面板数据,而不是被这个角色打动,黑神话刻画的黄眉,四妹带来的情感体验在日本游戏那里很难体会到。这一点全战的预告片做的很好,尤其是刘备预告片让多少人吵着匡扶汉室(当然游戏中玩起来一球样)。
我认为三国的潜力远远没有挖掘出来,想做好三国就要从能力体系的比拼中跳出来。就像大家选择喜爱孙悟空不是因为他最强,喜欢三国也不是因为三国的武将文臣是历史最强的,而是这个题材的剧情优秀,文本出色,主要人物的塑造代表了中华民族的一种精神诉求。
西游记题材做好孙悟空,三国题材做好诸葛亮关羽刘备,配合顶级的美术音乐考据文案,三国题材也能起飞。。。。吧。
真心希望,有一个和冯冀杨奇一样的三国制作人,他们立足中国文化圈,有对游戏的热爱,有制作的激情,能让玩家看到远超出预期的期待,各种设计,彩蛋,细节打磨,玩法多样性的溢出。
首先日本人的三国游戏文本太拉了,做了十几代,演义中的分久必合合久必分,插标卖首,临表涕零不知所云,生子当如孙仲谋,天下英雄唯使君与操耳等等经典对白从未出现过,取而代之的是本大爷天下无双,我袁本初毫不迷茫这种日式对白。说句不好听的,光荣的文案水平加起来也比不上黑猴子的一个影神图文案。
其次日本人按照他们的理解去刻画,重能力轻情感。三国演义传达的英雄气,忠义仁信勇智等感动人心的情感体验。这些在三国志没有任何波澜,刘备的仁义挂在嘴边,吕布的无信荡然无存,曹操是全能英雄,诸葛是强力宝可梦,关羽的忠义流于表面。玩他们的游戏玩家们看重面板数据,而不是被这个角色打动,黑神话刻画的黄眉,四妹带来的情感体验在日本游戏那里很难体会到。这一点全战的预告片做的很好,尤其是刘备预告片让多少人吵着匡扶汉室(当然游戏中玩起来一球样)。
我认为三国的潜力远远没有挖掘出来,想做好三国就要从能力体系的比拼中跳出来。就像大家选择喜爱孙悟空不是因为他最强,喜欢三国也不是因为三国的武将文臣是历史最强的,而是这个题材的剧情优秀,文本出色,主要人物的塑造代表了中华民族的一种精神诉求。
西游记题材做好孙悟空,三国题材做好诸葛亮关羽刘备,配合顶级的美术音乐考据文案,三国题材也能起飞。。。。吧。
真心希望,有一个和冯冀杨奇一样的三国制作人,他们立足中国文化圈,有对游戏的热爱,有制作的激情,能让玩家看到远超出预期的期待,各种设计,彩蛋,细节打磨,玩法多样性的溢出。