这样说可能有些苛刻,但也能反映一些当下商业化游戏的现实。
“缝合”是做出好游戏的有效手段吗?
从开发流程的角度看,有不少项目决策者认可这个观点 —— 这也算是行业的某种共识了。不论是决策者在立项时,还是基层从业者在提需求、做设计时,都会拿那些已经经过市场检验的内容作为参考,然后融入自家游戏中。无怪策划圈子里有句俗话:“你近两年玩的游戏,决定了你正在做的游戏长什么样子。”
但是,要到“缝合”这一级别,就需要更加慎重地考虑了,因为“缝好”是一件很难做到的事:这意味着开发者吃透了参考对象的本质,知道它哪里做得好,哪里做得不好;同时,开发者需要对自家项目有着非常清楚的认知 —— 参考游戏的对应模块到底适不适合缝进自家项目中?如果要缝,需要做出哪些适应性的调整?怎样缝得让人说不出“抄袭”二字?这都是学问。能缝好的游戏屈指可数,《幻兽帕鲁》是个正面例子,而缝烂的游戏数不胜数。
由韩国厂商 Flint 开发、今年 4 月 2 日上线 PC 和移动平台的《星之后裔 2:吠陀骑士》(以下简称《星 2》),就是一款“缝烂了”的游戏。
“缝合”是做出好游戏的有效手段吗?
从开发流程的角度看,有不少项目决策者认可这个观点 —— 这也算是行业的某种共识了。不论是决策者在立项时,还是基层从业者在提需求、做设计时,都会拿那些已经经过市场检验的内容作为参考,然后融入自家游戏中。无怪策划圈子里有句俗话:“你近两年玩的游戏,决定了你正在做的游戏长什么样子。”
但是,要到“缝合”这一级别,就需要更加慎重地考虑了,因为“缝好”是一件很难做到的事:这意味着开发者吃透了参考对象的本质,知道它哪里做得好,哪里做得不好;同时,开发者需要对自家项目有着非常清楚的认知 —— 参考游戏的对应模块到底适不适合缝进自家项目中?如果要缝,需要做出哪些适应性的调整?怎样缝得让人说不出“抄袭”二字?这都是学问。能缝好的游戏屈指可数,《幻兽帕鲁》是个正面例子,而缝烂的游戏数不胜数。
由韩国厂商 Flint 开发、今年 4 月 2 日上线 PC 和移动平台的《星之后裔 2:吠陀骑士》(以下简称《星 2》),就是一款“缝烂了”的游戏。