你会设计成哪种?
第一种 提升舒适度:在抗打断能力,协奏速度,生存能力上面下强度,比如隔壁原崩的两大盾辅,在很多队伍算不上最优解,但是放进去一定没毛病,普通玩家用起来高容错,省心省力,但是相同的要降低拐力,在未来深渊膨胀的前提下依然保持与常驻威神差不多的拐力甚至可能不如。
关键词:高容错,高舒适,高协奏,怪打怪的我玩我的,低增伤低辅助能力
第二种 高拐力低容错:在抗打断,生存能力,协奏速度这里面至少两项一般甚至在以后偏差,但是相应的在生存位这个位置里给足拐力,比如一个新的增伤独立区间,更高效稳定的协同攻击,增加动作前后摇以扩大合轴收益,或者说增加一些没有的机制,比如充能和减cd这种用好了甚至能改变现有排轴的稀有机制。
关键词:低容错,合轴收益大,对c位增益大,可能的高强度新机制
第一种 提升舒适度:在抗打断能力,协奏速度,生存能力上面下强度,比如隔壁原崩的两大盾辅,在很多队伍算不上最优解,但是放进去一定没毛病,普通玩家用起来高容错,省心省力,但是相同的要降低拐力,在未来深渊膨胀的前提下依然保持与常驻威神差不多的拐力甚至可能不如。
关键词:高容错,高舒适,高协奏,怪打怪的我玩我的,低增伤低辅助能力
第二种 高拐力低容错:在抗打断,生存能力,协奏速度这里面至少两项一般甚至在以后偏差,但是相应的在生存位这个位置里给足拐力,比如一个新的增伤独立区间,更高效稳定的协同攻击,增加动作前后摇以扩大合轴收益,或者说增加一些没有的机制,比如充能和减cd这种用好了甚至能改变现有排轴的稀有机制。
关键词:低容错,合轴收益大,对c位增益大,可能的高强度新机制