Seria文件中的键值对格式类似于INI配置文件,而成对的花括号又让它和JSON文件的格式类似。这使得Seria文件形成了一个递进的,类似于树状的结构。
一些关键的要点:
Seria文件具有嵌套的,成对出现的花括号
每对花括号中的内容都以一个m_classname的属性开头
了解这些以后,我们就可以开始分析存档的结构并理解每一部分的含义。一些名词使用的注意事项:因为Seria文件有类似树状的结构,为了方便,我会称呼存档力的每一对花括以及其中的内容为一个节点。例如,Profile节点是整个存档的根节点,Escadra节点是Profile节点直接相连的子节点。但是,需要注Seria文件中m_classname属性有一个值就叫Node。请注意区分两者的含义。
存档结构

上面呈现的是一个典型的战役中期的存档结构。[...]指代的是和之前那个节点一样的一些列系欸但,因为有百十个之多,所以在此省略了。
Escadra,顾名思义,是有关地图上船只信息的节点。这包括商船,打击团以及玩家的舰队等。
Location存有地图上城市的信息,其中包括无线电呼号,城市类型(如,燃料站),城市售卖的零部件和弹药等。
NPC包含所有可以在游戏内招募的NPC的信息。除此之外,所有可以购买的船只在技术上也被定义了一个NPC(仔细观察这些NPC节点,会发现每个NPC都有自己的名字,以及性格,像是善恶值等)
存档的末尾有少数Item节点,这些节点直接作为Profile根节点的子节点。据目前所知,这些节点含有玩家弹药库的信息(因为游戏中不论是分舰队还是主力舰队的船只都可以使用弹药库,这在概念上并不属于某一个船只或者地点,是“虚空”弹药库。可能因此这些节点被放在存档末尾)
最后一个Node节点,包含了玩家在战略地图上自定义的标记(如,文字标记和箭头)。还可能被用于存放船只物品栏的零部件(这一点暂时不确定,需要进一步验证)。
一些关键的要点:
Seria文件具有嵌套的,成对出现的花括号
每对花括号中的内容都以一个m_classname的属性开头
了解这些以后,我们就可以开始分析存档的结构并理解每一部分的含义。一些名词使用的注意事项:因为Seria文件有类似树状的结构,为了方便,我会称呼存档力的每一对花括以及其中的内容为一个节点。例如,Profile节点是整个存档的根节点,Escadra节点是Profile节点直接相连的子节点。但是,需要注Seria文件中m_classname属性有一个值就叫Node。请注意区分两者的含义。
存档结构

上面呈现的是一个典型的战役中期的存档结构。[...]指代的是和之前那个节点一样的一些列系欸但,因为有百十个之多,所以在此省略了。
Escadra,顾名思义,是有关地图上船只信息的节点。这包括商船,打击团以及玩家的舰队等。
Location存有地图上城市的信息,其中包括无线电呼号,城市类型(如,燃料站),城市售卖的零部件和弹药等。
NPC包含所有可以在游戏内招募的NPC的信息。除此之外,所有可以购买的船只在技术上也被定义了一个NPC(仔细观察这些NPC节点,会发现每个NPC都有自己的名字,以及性格,像是善恶值等)
存档的末尾有少数Item节点,这些节点直接作为Profile根节点的子节点。据目前所知,这些节点含有玩家弹药库的信息(因为游戏中不论是分舰队还是主力舰队的船只都可以使用弹药库,这在概念上并不属于某一个船只或者地点,是“虚空”弹药库。可能因此这些节点被放在存档末尾)
最后一个Node节点,包含了玩家在战略地图上自定义的标记(如,文字标记和箭头)。还可能被用于存放船只物品栏的零部件(这一点暂时不确定,需要进一步验证)。