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讨论一下各个子阵营设计的底层逻辑问题

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IP属地:天津来自Android客户端1楼2024-09-03 16:14回复
    (一)us相对来讲是一个设计比较合理的阵营,从车队到直升机,再到m1,都是很优秀的机动部队。但是——雅典娜炮的加入就有点意义不明了。一方面雅典娜炮不能混在m1中提供攻城火力,另一方面us的体系也不会因为有雅典娜炮就在阵地战中获得足够的优势


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2024-09-03 16:26
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      参考星际2的虫族,通过高机动部队控图,获得经济优势然后冲死对方,us的设计与这一条路线相似。然而,当双方在大后期陷入僵局时,虫族有大龙——正面强度与攻城火力兼备;有双魔法——既能白嫖龟缩的敌方单位也能提高正面强度。us正是缺少类似的手段,总体来说算是一种美中不足吧


      IP属地:天津来自Android客户端3楼2024-09-03 16:34
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        (二)eu,这位更是重量级。t1强度高的离谱,这样设计是为了让eu在t1能够一波打死对方,或者——没有或者了。eu的二本载具是幻影,抛开数值(事实)不谈,幻影的机制适合当作一个用于防守的载具。然而,eu自始至终都没有回答一个问题——防守的目的是什么?
        举个例子,帝国时代4中对方二本金马己方出叉防守,目的是渡过对方的强势期,趁机发展经济或攀科技以达到自己的强势期。日语直城在金矿下塔防守的目的是尽快上三本,达到己方的强势期。eu呢?幻影本身作为一种t2载具,需要攀一步科技,即占用矿场产能,一方面损害自己的经济,另一方面渡过了自己的强势期。至于攀科技,eu的t3多少有点幽默了。


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2024-09-03 16:51
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          退一万步来讲,eu在没被穷死的情况下终于起了高科,轮到eu的高光时刻了吗?没有,反而更幽默了。首当其冲的是冥卫——平心而论,冥卫弱吗?如果火力浪费问题得到解决,冥卫其实强度甚至是相当高的,但他一个机制怪永远替代不了主战坦克的位置。冥卫的定位非常像星际2里人族的鬼兵,见面就能直接秒掉对方一部分部队,但是,然后呢?人族有极其强大的静态防御作支点,除鬼兵之外的部队正面强度本身也够强。于此同时,eu的静态防御在t3平平无奇,t3部队更是在反步兵不优秀的同时完全做不到反装甲,不满足上述两点,冥卫除非改成数值怪,不然神仙难救


          IP属地:天津来自Android客户端5楼2024-09-03 17:28
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            除了冥卫之外,举举手和光棱已经是老生常谈的问题了,本身机制还不错,但数值给的有(亿)点低。关于雷神炮艇的问题,会和侧翼一起说。


            IP属地:天津来自Android客户端6楼2024-09-04 08:20
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              如果说us是有一套比较成熟的体系,但存在美中不足,那么eu的体系,我只能说如有。假如说,仍然要保持eu偏防守的特性,可以参考星际2人族的鬼兵体系。eu将冥卫作为核心,冥卫与圣骑的生产方式互换,圣骑数值设定为速度稍慢、战斗力稍强的m1,至少正面要有一战之力;添加更强的t3防御塔,配套更强的发电厂,防止对方一生气把eu一波打死了;由于冥卫的攻击并非手动选择目标,为了防止冥卫的火力都被杂兵吸引掉,有两个方案:添加雷神以外的反步兵aoe,并增强举举手和光棱的反步兵数值,或者添加一个志愿技能仅减速步兵,以造成对方步兵与载具的脱节。


              IP属地:天津来自Android客户端7楼2024-09-04 08:50
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                然而上述方案改动之大,更像是把eu整个重做了。我个人更倾向于eu干脆继承ra2的盟军体系:
                增强骑士的数值,将坦克配狗代替车队,幻影稍微提高反步兵伤害,举举手光棱和巨炮回滚ra2。
                这样做或许并不是一个好的选择,或许这种改动会在mo水土不服,但有体系就是好过没体系,哪怕是讨论数值,都要建立在知道怎么打的基础上


                IP属地:天津来自Android客户端8楼2024-09-04 08:59
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                  说实话 原版3个阵营可以说很完美,各有特色,唯一的问题就是数值。摸看似12个阵营花里胡哨的,其实骨子里还是那些东西


                  IP属地:山东来自iPhone客户端9楼2024-09-04 09:21
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                    (三)pf,lz从3.0开始第一次玩的子阵营就是pf,多少带点情怀在里面。pf的问题和eu大同小异。首先,大概不会有人在11里玩西风吧?pf升t2完全不能在载具上带来科技优势,西风堪称是设计最失败的t2载具


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2024-09-04 14:47
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                      (四)苏联
                      su在目前游戏里的表现其实很出乎意料,它其实是一个依靠步兵的阵营。在其他阵营在机动作战和优势火力投入了大量研究经费和精力时,苏联的前线往往只能看到密密麻麻的动员兵。


                      IP属地:四川11楼2024-09-04 17:25
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                        pft3前期,由于有大蚊子的存在,可以在一定程度上弥补攀科技带来的劣势。然而,剩下的单位我就有点看不懂了。
                        暴风雪:反步兵+防空
                        冰雹:攻城
                        要塞:抗伤害
                        西风:反装甲
                        反转士:搅屎棍
                        看起来在体系中各司其职,对吗?理想很美好,但实际上根本不是那么回事。
                        pft3体系当中的每一环节都存在这三个特点——长板不够突出,短板极为明显,奇怪的功能占模
                        第一个问题,各个t3单位配合起来有多强?大概比某些子阵营f2a弱亿点吧。pf用更差的单兵种作战能力、更慢的成型速度、更复杂的操作需求,换来了更弱的作战能力。
                        第二个问题,各个t3兵种都有自己的短板,以至于离开了体系几乎没有作战能力。但问题是,花2000造第二个重工是提高30%的产能,而不是100%,pf在体系成型前的真空期很长,远远不是一个大蚊子就能过渡的。
                        第三个问题,抛开别的功能不谈,暴风雪的反步兵能力对得起他的价格吗?我认为是不能的。由于防空能力的占模,暴风雪的反步兵数值并不能给的很高。至于西风,他是t2单位,给不了t3单位的数值。战斗要塞,他能保护四个步兵免受不明aoe,那在给坦克做前排的功能上自然亏模。冰雹则由于散射范围问题,反防御塔类型的建筑相当乏力。反转士?除非这玩意别在那集火已经带了debuff的敌方单位,不然真的就是玩具。


                        IP属地:天津来自Android客户端13楼2024-09-05 09:20
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                          那么,为什么m1同样反步兵占模,实战却比暴风雪强的多呢?
                          第一,载具混步兵进攻,是每一个阵营都会做的协同,空军则不然。或者说,根本就没有任何一个子阵营的t3体系会选择让直升机(暴风雪能打赢的那种)和步兵协同进攻。防空本应是一个特殊需求,主战坦克可以来一点防空锦上添花,但决不能一边当主战一边当防空主力。
                          第二,最关键的一点,m1反坦克是很优秀的,他能做好本职工作,于此同时还赠送一个拆家速度。而暴风雪,之前也说过了,对于反步兵的工作,只能称得上“能够完成”。


                          IP属地:天津来自Android客户端14楼2024-09-05 10:37
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                            相比于eu,pf的体系稍好一些。首先,pf需要一个新的t2单位替代西风,强度应当偏高一点,以应对t1的疲软和t3体系成型前的真空期。
                            战斗要塞的特性使得他有潜力像车队一样单独成一个体系,因此我觉得可以把要塞数值增强并限造作为一个t3前期的过渡。同时,将西风增强并挪到t3,成为一个单纯的t3单位。将暴风雪的防空能力拆分,或者干脆简单粗暴的增强数值,毕竟比他强的单位到处都是。将反转士设定为“不会主动攻击已经存在debuff的单位”,通过反转士的效果替代前排抗伤的作用。
                            最重要的一点是,现在pf的复杂协同并不能达到匹配操作量的效果,要解决这个问题有两个方案:
                            1.增强冰雹反步兵与反装甲的效果,减小散射范围。虽然并没有减小pf的操作量,但却能逼迫对方一起操作。相同基本功的情况下,双方失误次数不会相差太多
                            2.删除一部分支援技能,将支援技能的效果整合到单位当中,以此达到减少操作量的目的。
                            说实话,我不觉得这二者会多么有效。但构筑一个战斗力与操作量匹配的体系是非常困难的,他不止需要pf本身的修改,还需要整个对战环境的重做。


                            IP属地:天津来自Android客户端15楼2024-09-05 11:15
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                              (四)苏系
                              相较于盟军,苏军的体系简直好太多了。作为继承ra2原版体系最完整的阵营,苏系的问题基本都处于细枝末节,因此将整个苏系放在一起讨论。


                              IP属地:天津来自Android客户端16楼2024-09-09 09:31
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