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为什么都在担心转型成arpg
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Ayran
深雾溪谷
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传说系列也是arpg,但是搓招、空战……该有的机制都有,在此基础上还有丰富的角色机制、法术,可谓是act和rpg部分都做到平衡,系统也一直都有在改变。
卡普空有怪猎的经验,也有act的经验,二者结合未必很糟,现在市面上的arpg基本都是围绕魂系不假,但是至少王国之心、传说系列就做到了深度和乐趣并存啊
送TA礼物
IP属地:福建
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1楼
2024-09-01 10:39
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贾老板YM
漆黑骑士
8
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不会转的,arpg体量可比act大多了,卡普空舍得给鬼泣投这么多钱吗
IP属地:山东
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2楼
2024-09-01 10:42
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卡尔
文兰
复仇之誓
5
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不会转型的,卡普空又不是没有ARPG的IP,如果真想做ARPG会直接用其他IP,或者开新IP。
把鬼泣改成ARPG反而束手束脚,容易吃力不讨好。
现在唯一的问题是卡普空是否要掏钱继续做鬼泣。
IP属地:四川
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3楼
2024-09-01 10:48
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PEGI99
狂诱之宴
1
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ARPG化就意味着要用数值去稀释一部分的动作元素
目前鬼泣系列的动作面还是极少有游戏能相比的(这个还是往小的说的)
你说的TALES和KH系列
也就X2 Ludger,KH3 Remind+MOD有达到或接近鬼泣主要角色的花活丰富度
而且这俩已经是个中翘楚了,你往其他ARPG找甚至都难寻的那种
其他作品要么方向不一样,要么我前面说的数值稀释了一部分的动作丰富度
像KH2的RC,就是另一种带有玩家自主性的多样化的场景/对策QTE,但是这对鬼泣这种游戏来说就减少了自主控制性
IP属地:广东
4楼
2024-09-01 12:24
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龙门神医
血咒人形
7
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arpg的制作成本比现在的关卡模式高多了吧,鬼泣系列又没见给过多少经费,应该不会转型吧
IP属地:天津
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5楼
2024-09-01 13:01
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宇宙的尽头
狂诱之宴
1
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玩点不一样……硬核act玩家的爽点比较类似于格斗游戏……rpg最后大多都是数值碾压,包括像法环这种,后期流派成型,上各种buff也能秒boss,辛辛苦苦练技术不如多练练级,而act玩家就是希望这个游戏的练习出来的技术为最优解,而不是rpg加点,包括鬼泣设计也是非常方便练习打怪的,你可以选关,道路也都很直,没有特别难的解密要素,就是为了让你单独的去打,去练习,而不用绕来绕去跑图解迷花太多时间
IP属地:天津
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6楼
2024-09-01 13:16
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咿呀顶真
命运之轮
10
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因为我就想玩纯ACT,鬼泣都转型那我就没的玩了。
IP属地:安徽
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7楼
2024-09-01 14:01
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狂化
咕哒子
漆黑骑士
8
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ARPG最重要的反而是地图啊
那样子肯定要把角色动作设计的比重拿去搞地图,而且地图设计麻烦的很,鬼泣成本不高但是能搞出那么好的动作系统也有部分是因为地图方面简化。地图撑死弄点小关卡
而且变赛道打的赢别人吗,别的不少光是自家怪猎都很容易成为比较对象。
IP属地:广东
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8楼
2024-09-01 14:07
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喜欢我克里斯缇娜吗
再会之歌
4
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有一说一act和rpg并不冲突吧
IP属地:上海
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9楼
2024-09-01 14:32
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AporiaMotivo
恶魔与剑
3
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我问你个简单问题,战神4和战神123哪个动作深度高
还拐传说系列,轰霸斩和霸体没玩够是吧
IP属地:山东
10楼
2024-09-01 14:58
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箱子
魂之咆哮
6
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IP能有不💩的续作就算成功
IP属地:福建
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11楼
2024-09-01 15:33
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观阴祖湿
狂诱之宴
1
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做arpg累死他,地图探索 各种武器装备,boss数量也不能那么少了,鬼泣1-5加一块的量也就做一个arpg出来,还得搞数值工作量加好几倍
IP属地:河北
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12楼
2024-09-01 15:37
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EFC史诗菜鸡
狂诱之宴
1
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arpg对柜子的数值策划还是太为难了
更不要说黑猴战神这种高规格arpg珠玉在前,和小众题材低投资卖出大众销量哪个合理
哦对了,渣五卖终极版合集之后的销量就没什么意义了,30块的价格唯一的评价就是幽默,大概率是刷数据给股东看的
IP属地:浙江
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13楼
2024-09-01 15:59
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Ayran
深雾溪谷
9
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你们的理解错了,我不是要卡普空转成arpg,而是说如果卡普空愿意认真做的情况下,鬼泣即使转型也能保证深度
IP属地:福建
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14楼
2024-09-01 16:21
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感性的kllklm
魂之咆哮
6
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传说真不行,还不如魂
IP属地:河南
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15楼
2024-09-01 16:39
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