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再谈PSS,FRS与“操作合法性”

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IP属地:美国1楼2024-08-22 11:11回复
    我们先看个数据:

    当然FRS也是类似的情况,不作额外统计了(翻记录很累的
    凭这个图,能说明“PSS”热度已过,已经nbcs吗?并不一定。但至少可以确认,其讨论度已大不如前,明显“退烧”。
    除此之外,6月起PSS/FRS的阵多吗?虽然这件事不好统计,但我想大多数人都不会觉得多。
    抛开可能有争议的阵型数不谈,5月份的时候,可是说要【科技GE命】,甚至有人主张【PSS就是新时代的ICE3】的。然而,现实是PSS/FRS并未被接纳为常规手段。在键控炮阵领域,已进行过问卷调查,结果显示八成人赞成分赛道,认为PSS/FRS阵应与常规阵分别评价。我个人认为,这个拒纳PSS/FRS的立场,在可预见的未来里也依旧会是共识。
    如果做个总结,那么PSS/FRS大概就是:讨论热度已过,阵型数量锐减,纳入常规无望,撑破了天也就是个“黑科技GE命”,离“科技GE命”是望尘莫及。


    IP属地:美国2楼2024-08-22 11:26
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      实话实说,就PSS/FRS这件事而言,我个人从一开始就没觉得它会被纳入常规。但在这里我要说,所谓“不觉得会被纳入常规”,绝非“我决定不将其纳入常规”。怎么看待PSS/FRS,那是一个需要共同决定的问题,不是由我或任何个人拍板的。事实上也的确如此,拒纳PSS/FRS是玩家社群的共识,毕竟问卷结果就是八成人反对,且这个问卷是发在千人群里的,论谁也不可能以一己之力操纵调查结果。
      此外,“我不觉得会被纳入常规”,不代表我反对他人表达“支持纳入常规”。意见是自由的,我表态不支持,你表态支持,本就应当如此。所有人都站在同一边,那才不正常。我只反对一件事,那就是不让别人说话,这既包括支持的人捂反对者嘴,也包括反对的人捂支持者嘴。
      话说回来,为何我判断PSS/FRS不会被纳入常规呢?说得玄一点,可以是“经验”,入坑“X年”的“老”玩家“见多识广”…… 但这种话语既玄乎又装X,且毫无参考价值,就不去说了。我打算谈几点,我个人认为的影响操作接纳度的具体因素。


      IP属地:美国3楼2024-08-22 11:39
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        我个人总结,影响操作接纳度的因素大致有:
        1. “直觉”度——多大程度让人在主观上觉得是“可以有”的操作
        2. 实现难度——在游戏里实现的难度/复杂度
        3. 变化性——能带来多少游戏玩法的变化(常体现为新阵数量)
        4. 兼容性——和已有技术体系的兼容性(包含是否让游戏变得太简单/太难)
        5. 个人偏好——特定玩家的个人选择(已作古)
        自蓝绿离场后,第五项作古,而在剩下四项里,我认为【兼容度】是最重要的。
        设想:如果有个操作,哪怕反直觉,哪怕不易实现,但它既和已有技术体系兼容,又不破坏游戏平衡,这样的操作还愁不被接纳吗?像ICE3就是典型一例。
        反过来说,如果某个操作可做很多阵,但对原有技术体系会造成毁灭性冲击,这样的操作往往是难以被接纳的,例如孔明。即使孔明开局极其容易,恐怕也难以推广,毕竟有了孔明还钻研技术何用呢,遇事不决摆一堆魅惑舞王巨蚊成雷就完事了。
        有必要强调的是,所谓“兼容”,指的是旧有技术体系不作任何修改,就能接纳新操作,或是新操作只开拓此前从未涉足的领域,才可谓之“兼容”。比如有人说,FRS缩短炮CD,这也算是“兼容”,因为就算炮CD缩短至34s,你还是可以把它当作36s玩。这并不是我说的“兼容”,因为如果真的接受34s炮为常规,那谁还会用36s炮呢?因此,整个旧技术体系都要推倒重来了,根本谈不上兼容。
        此外,兼容性也包含游戏难度的平衡性。让太难的玩法变简单,或是让太简单的玩法变难,都是平衡性的一部分,因而也属于兼容性。例如:和手控相比,键控显然会让游戏变得太简单,破坏平衡,因而手控表演玩家不可能接受在手控表演里用键控。但另一方面,在“实现精密操作”的目标下,键控反而是让太难的任务变得简单,毕竟各类高难帧操不可能依赖手动实现。这就解释了为何在“手控表演”里,键控被视作破坏平衡,不被接纳;而在“高难帧操”里,键控被视作有益于平衡,甚至是平衡性的最大支柱。


        IP属地:美国4楼2024-08-22 12:20
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          好能写


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-08-22 13:12
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            不妨再举两个具体例子。前文说我从一开始就不看好PSS/FRS。FRS不必多说,基于FRS溢出可以直接构建出挂机阵,其对难度平衡性的破坏不言而喻。至于PSS土豆/窝瓜呢?有人说,它最大的问题是“可玩性不强”,即PSS对于游戏难度的削减过于粗暴,而缺乏技术含量。如在无IO阵里,可以用无敌土豆守后场,但维护这些土豆没有任何成本,以至于甚至可以直接不考虑后场了,虽说的确解决了问题,但似乎来得有点太粗暴。再比如,对于一些存在砸率的阵,可以直接用PSS窝瓜防砸,以至于整个砸率问题直接解决了,也是类似的道理。对此,我的看法是,这种“可玩性不强”的直觉的本质就是对游戏平衡的破坏。例如,无IO阵的挑战本就在于如何处理后场。如果允许使用PSS土豆,那么难度平衡就不可避免地被打破了,整个阵型将索然无味;PSS窝瓜防砸也是同理。
            有人说,如果不接受PSS土豆/窝瓜,为何要接受极限出怪呢?这种论调常见于对PvZ一知半解,但仍想插一脚讨论“合法性”者。这里存在两个误区。首先,键控炮阵对于极限出怪的态度,实际上和PSS土豆/窝瓜并无本质区别,它们都属于“有必要和常规阵型区分”。用了PSS的阵,不可碰瓷常规阵,这和极限出怪阵不可碰瓷自然出怪阵是一个道理。其次,极限出怪作为一种赛道,确实很流行,其创作体量远大于游戏原生的自然出怪。这是为什么呢?究其原因,无非就在于自然出怪是一个难度过大的问题,而极限出怪缓和了这一问题。关于这一点,我想任何研究过自然出怪的人都会同意,如果有人仍要大声为自然出怪打抱不平,请先去做几个自然出怪阵出来给大家看看再说。正是因为极限出怪对平衡性大有裨益,才会成为键控领域内如此脍炙人口的赛道,这印证了我上文所述的”兼容性“理论。作为对比,由于无炮打自然出怪的困难并不那么大,极限出怪在无炮里就已无甚人关心了,也是同样的道理。


            IP属地:美国6楼2024-08-22 15:07
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              膜渐强。
              贴一个4L第五条的佐证(


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-08-23 16:54
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                修改器没有一键布置pss frs植物功能,像我这种我连搭梯都懒得搭,让我手动卡那么多glitch还不如让我手动24p。倒是神炮因为不用准备工作随时都能打,我反倒挺想用下试试


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-08-23 22:06
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                  frs/pss是否为常规这个命题的前提就难以让人感觉成立。pvz从休闲小游戏变成一件精妙的艺术品。就是一个个非常规转化为常规的过程。没有被一些人所认为非常规的键控,就没有新几代技术党的繁荣。渐识里写,“可玩性”才是追寻的游戏目标。一个小游戏里的纷争立派都不免跳脱每个人心中的“可玩性”pss与frs也正式的处在这种地位。无法接受显然是没有接触到他们的“可玩性”。
                  一个小游戏而已。哪有什么接不接受问题?玩的开心就好。


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2024-08-26 10:56
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