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对于吧内外讨论比较多的空气墙一事,说说关于地图设计的一点感想

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首先本人是一名主机端动作冒险游戏爱好者,魂系列、战神45全部白金了,也玩过战神、鬼泣和怪猎全系列,虽然个人对这类游戏更看重动作、BOSS以及场景氛围设计,但玩过这么多,对地图设计也有一点自己的直观感受,但考虑到本人其余类型的主机游戏接触的相对较少,某些观点可能有所偏颇,故接收所有一切的正常反驳和合理讨论。
结论先行:黑猴作为目前虚幻5引擎上美术设计造诣最顶级的游戏,其地图设计毫无疑问给这一长板做了退让和妥协。就像冯骥说的那样,作为第一款国产3A游戏,完成比完美更重要,黑猴目前做出的包括空气墙在内的一系列地图设计选择毫无疑问是经过深思熟虑和认真考量的,在避免无法预料BUG的同时还能最大限度保留美术设计这一绝对的长板,是现阶段最为稳妥的选择。基于其场景美术设计细节的复杂度和整体的广袤度选择,黑猴目前在地图设计上遇到的一系列问题,业内并没有任何一款游戏可供其全盘参考,黑猴当前的选择一定不是最优解,但也绝不是某些吧友说的放置几块石头就可以简单解决的。
首先黑猴并非“所见均可达”的开放世界,而是对主角行动有所限制的包含一定量探索要素的线性游戏,从人物角色与场景互动的关系和地图探索要素来说,个人认为黑猴更接近于只狼。那么只狼是如何处理地图设计的?首先只狼与魂三部曲不同,地图几乎是平铺的,并无刻意营造互相叠层的纵深感,这点与黑猴类似。在边缘墙的处理上,只狼引入了钩锁的概念,通过钩锁锚点的提示既明确了地图方向的指引,也避免了玩家无意义的边缘试探,在这一机制上黑猴做为猴子似乎可以有所借鉴,但需要注意的事,只狼在大量设置钩锁点的同时,其地图的探索乐趣和摸图难度也大大削减了,宫崎在只狼地图摸索上的减负更多是考虑到了游戏战斗系统上的高难度,可以说也是一种妥协。同时,只狼在自然景观地图选择上倾向于悬崖峭壁或是沟壑盆地,这一点在所见均可达的开放世界游戏中常常用到,通过明显不可达的悬崖和山体实现地图的边缘设计来阻挡玩家的探索,比如老头环的地图我经常称为艾尔登群岛,塞尔达地图也是两面临海两面靠山。但是,同样是山,只狼的金刚山和黑猴的黑风山有着本质上的不同,游戏里的金刚山地质多为裸露的岩石或是低矮稀疏的植被覆盖,配上大量的悬崖峭壁平台,在地图设计上更容易实现一眼边缘墙的目的。那我们看看原著中对黑风山是怎么描述的:"万壑争流,千崖竞秀。鸟啼人不见,花落树犹香。雨过天连青壁润,风来松卷翠屏张。山草发,野花开,悬崖峭嶂;薜萝生,佳木丽,峻岭平岗。不遇幽人,那寻樵子?涧边双鹤饮,石上野猿狂。矗矗堆螺排黛色,巍巍拥翠弄岚光." 黑风山无疑地形复杂的多,草木茂盛的多,再加上黑猴明显更加拟真的虚幻5画面,黑猴要实现一眼地图边缘的难度无疑是要大上很多。黑猴大可以选择山腰一处相对平缓且植被稀疏的峭壁平台来设计整个黑风山关卡,无疑可以大大减少空气墙的数量,但却没有这样做,原因自然也不用多说。
再说地图广袤度,黑猴在先前的采访中曾经提到过没有选择无缝地图设计的原因,游戏中很多的地图在原著中相隔甚远,若采用无缝地图设计无疑会有很大的违和感。采用开放世界常用的无缝地图设计势必要对地图进行大幅的缩小,气候环境各异的地图无缝衔接在一起就会形成群岛效应,你也不想在西游记中成为艾尔登岛主吧。但是过于广袤的地图设计虽然摒除了违和感,但同时也会带来无数的空气墙,并大大降低探索要素的密度,造成不好的游戏体验。为什么要提到这点,因为即使是纯线性动作游戏,也常常会在地图设计上选择微缩化地图这一手段,比如新战神。为了给一镜到底的叙事手法做妥协,新战神在地图设计上竭尽所能的进行了地图微缩,比如九界池塘、比如阿斯加德村庄。地图的微缩虽然造成了史诗感的缺失和场景氛围的违和,但却有效解决了空气墙的问题,通过地图的过度微缩有效限制了玩家的行进路线,再加上合理化的穿越指引,有效解决了空气墙的问题。至于地图过度压缩带来的负面影响就是探索要素的不足,新战神是通过解谜要素来弥补的,但显然效果不佳,狭小的地图使得解谜完全变成了考眼力和手速的无聊飞斧游戏。毫无疑问,这是黑猴无论如何都不会去做的一种选择,无论是基于西游背景还是美术追求,粗暴点说,中国地图之辽阔,风景之壮哉岂是几个小小岛国视野能够想象的。
这些游戏在地图设计上或多或少都做了妥协和让步,但却不妨碍它们成为一款优秀的游戏。黑猴由于其近乎变态的美术追求和西游背景上的考量,在地图设计上遇到的挑战无疑是巨大的,其实地图设计除了空气墙之外,还有很多内容没有谈到,比如探索与激励的适配等等。说到底这只是游科的第一款单机游戏,更是中国第一款3A,不妨给他们多一点时间,多一点宽容,现在的遗憾也许就是以后的惊喜。


IP属地:上海1楼2024-08-21 16:49回复