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关于《江湖录》的若干建议(一)

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游戏300H,不说流连忘返,也是乐不思蜀,游戏整体的框架做的很不错,有继承,有创新,但整体游玩下来,还是有一些槽点值得推敲,在贴吧这几天的帖子也详细的浏览了一番,可谓是众口难调,有想要简单的,有想要困难的,也有走了捷径觉得游戏太简单呼吁限制的,但本质上都是从自我出发,所以这里结合了各个平台,包括群和贴吧,还有天下霸图的一些优缺点的汇总进行了一个梳理,提一个正向的反馈,来帮助制作组了解一下大部分玩家需要什么,没有任何私心,仅仅是希望游戏可以越来越好 。


IP属地:天津1楼2024-08-18 13:10回复


    IP属地:天津2楼2024-08-18 13:11
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      图片可能不够清晰 ,我就分解成文字 发一下


      IP属地:天津3楼2024-08-18 13:11
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        1 、游戏难易众口难调 增加硬核模式 难度分级,把选择权交给玩家,硬核模式,禁SL直面人生,禁杀人越货,禁商铺流,禁止一切捷径,适合想要体验真正武侠的玩家,想要休闲领略风景的也自有去处。
        2、天赋设定过于单一
        增加后天可学习天赋 目前初期的人物天赋就决定了以后得路,对于辛苦培养的人物不太公平,也失去了养成的乐趣,建议增加后天可激活的天赋,在人物选择界面时可以看到,某一属性达到90可以激活,比如【力大无凶】伤害提升10%。弱点伤害提升20%。这样的天赋类型可以进一步细分提升培养的意义,和为后续的流派分类打下基础 ☆☆☆☆ 让培养更有趣
        细化门派天赋和类型天赋 比如华山派,先天就有剑法伤害增加30%的天赋【华山弟子】,这样可以让门派的功法更为强势,也更为纯粹,而不是去攻打门派发现本来用剑的门派一堆用锤子,用棒子的,另外体现百花齐放,也可以为比如吸血、cd、暴击等流派增加一些专属天赋,比如真气消耗-1的【精通内劲】,这样也避免天赋选择过于千篇一律 ☆☆☆☆ 天赋应当百花齐放
        硬核模式,不能全部增益天赋 常言道有得必有失,人无完人,每一个高手都有自己的命门,所以硬核模式,天赋在选择金色天赋的同时,要自主选择一个负面天赋,比如急躁,比如容易生病等,这样才是真实的江湖。 ☆☆☆ 人无完人


        IP属地:天津4楼2024-08-18 13:13
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          神兵获取太过容易
          改变获取方式 茶摊三兄弟在玩家手里死了几万次,大部分人开局都是靠他们手里的神兵起家,这个设定就很不合理,自古匹夫无罪怀璧其罪,四星的资质拿着满级的神兵招摇过市,不砍你砍谁,所以这里建议把神兵获取改为碎片收集,然后通过线性的任务,来合成神兵,这样取得的神兵第一有记忆性,第二词条可以自我选择,而不是现在神兵不如橙武的尴尬局面 ☆☆☆☆ 倚天不出 谁与争锋


          IP属地:天津5楼2024-08-18 13:13
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            6 建筑移位 可以位移 这个提的最多的一点,貌似说要动底层代码,参考诺兰德,因为门派升级,很多位置要调整,花了大力气升级的建筑无法移动,只能拆解,太不人性化了,建议早日上马 ☆☆☆☆☆ 加速


            IP属地:天津6楼2024-08-18 13:14
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              称号系统
              7 区分称号颜色 目前称号都是一种颜色方式,逼格略低,建议增加颜色分类,来区分称号的等级 ☆☆☆ 为了面子
              8 增加称号属性 这个也是提了很多次的,称号增加一定的属性,不用太多,但是让称号的收集更有意义 ☆☆☆
              9 增加进度提示 比如地宫系等需要打怪才能获取的进度,增加一个进度提示,不然辛苦打了2年地宫,到头来称号啥都没有,付出没有回报,降低玩家热情。 ☆☆☆


              IP属地:天津7楼2024-08-18 13:14
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                功法系统
                10 增加门派武功树 目前各个门派的主流功法都很驳杂,也不完整,导致ai弟子战力过低,区分度也不高,建议增加各门派独立武功树,从高级到低级,只有本门派才能适用,比如少林寺,大力金刚指,易筋经,华山派,华岳三神掌等等功法,让门派特点更为鲜明 ☆☆☆☆ 得到太容易 就不会珍惜
                11 增加自创门派武功树 参考天下霸图,自创门派有自己独有的功法,心法,或者可以自定义类型功法,不然玩自创门派有啥意义 ☆☆☆☆
                12 武学书籍成为消耗品 除了三流的基础功法,所有的武学书籍都成为消耗品,只能供一人使用,也避免功法烂大街和重复获取没有意义,且需要增加前置武学的条件,参考天下霸图,你想要学独孤九剑,不会华山剑法怎么行呢? ☆☆☆☆
                13 增加功法获取难度 目前武学同盟等设定,让功法变得很不值钱,也降低了玩家收集的欲望,除了本门派的功法,也应该增加获取其他门派武学功法的难度,也让偷盗武学更有意义,想要学其他门派的高深武功,需要付出几倍的努力才可以, ☆☆☆☆☆


                IP属地:天津8楼2024-08-18 13:15
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                  14 增加橙色功法 强化门派AI 给ai门派增加独立的橙色武学,而且无法盗窃,变相增加ai门派的实力,不至于出现三流门派单人就可以挑战一流门派的尴尬局面。 ☆☆☆☆


                  IP属地:天津9楼2024-08-18 13:15
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                    15 弟子单一 增加特殊弟子 参考天下霸图,在神兵任务中,或者奇遇任务中增加独立建模与头像的特殊弟子(需要满足一定条件触发),本身具有其他门派的功法,可以独立学习,并且最后领悟其他门派的橙色武学,让培养变得更有意义 ☆☆☆☆☆ 深化培养玩法


                    IP属地:天津10楼2024-08-18 13:15
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                      16 门派服饰 增加各门派的门派服装 为了更好区分跟门派,和群战的视觉效果 ☆☆☆ 统一使命
                      17 门派职位 增加长老,护法,等职位 长老增加门派练武加成,护法减少门派闭关时间。而且着装也要独特。 ☆☆☆


                      IP属地:天津11楼2024-08-18 13:16
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                        18 细化榜单 增加比如神兵榜、绝色榜等榜单 增加诸如神兵榜单,让玩家知道神兵的去处和持有人,为后续挑战作准备 ☆☆☆ 让江湖更江湖


                        IP属地:天津12楼2024-08-18 13:16
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                          19 中后期无所事事 增加胜利模式 参考文明6,增加一定的胜利机制,可以追求多样性,打出不同的结局,加深剧情党体验,比如一统江湖武力征服消灭所有门派,比如文化胜利,附庸所有一流门派,并和其他门派保持友好等等,让玩家有一个方向,每一种胜利都有不同的结局,这样不会在中后期因为任务主线的完结而变得无所事事和茫然。 ☆☆☆☆☆ 拒绝无聊


                          IP属地:天津13楼2024-08-18 13:16
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                            20 AI门派或者神兵挑战、武林之巅实力过弱 提高破招触发条件 针对高玩设定,增加挑战的难度,减少破招的次数,提高格挡消耗的坚韧,突出识破等价值 ☆☆☆ 拒绝无脑
                            21 调整ai天赋设置 现在ai七星弟子或者新秀、十大高手天赋惨不忍住,玩家一家独大 ☆☆☆
                            22 调整ai侵略性 让ai更有进攻性,进攻玩家门派的欲望更高,当然是在晋升到二流一流之后 ☆☆☆
                            硬核模式设定


                            IP属地:天津14楼2024-08-18 13:16
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                              23 任务种类与方向 说实话,带有主线剧情的模拟经营我也是头一次体验,都是摸着石头过河,本身两者具有排他性,主线剧情强,模拟要素就弱,所以怎么融合的更好,还是得看制作组的脑洞,后续我也会给出自己的一些想法,仅供参考,当然大前提还是要强化养成的元素,模拟经营重在培养,培养出的高手和其他门派的高手来一争高下,这才是江湖, ☆☆☆


                              IP属地:天津15楼2024-08-18 13:17
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