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突发奇想,法环玩家对玩法争议这么大原因其实是太简单了。

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如题,DLC发售过了一段时间了,boss风评也稳定下来了,在打了几遍DLC之后突然发现法玩家之间对玩法争议这么大可能就是因为法环太简单了,说实话如果你单只是为了通过掏出盾戳就算八加二DLC难度也是能相对轻松的通关。
而横向对比怪猎世界你大师4,50打完煌黑龙,面对黑龙不查攻略基本就是完全绝望的,如果不是玩过前作或者本体深刷过的玩家面对黑龙多少都要卡一段时间。仁王2奈落狱难九深30你要么一件件把整套校服刷完,要么就苦练技术天素魂斗罗打完深30。老一点的像忍龙超忍难度,怪猎旧作G位,鬼泣3初始人物打dmd,对于像我这类手残玩家那一个不是得拼尽全力战胜boss。但到了法环就算一开始我被打破防了纠结的也是单人滚唉不用轮椅武器情况下的无伤难度太高(除了米塔恩那玩意)。对于通过从来就抱有太大疑问,后来我多玩几遍DLC基本也不会被包括米塔恩的boss卡了(后续周目基本都是一遍过),回过头来扪心自问为啥我不用轮椅得出了一个我之前觉得离谱的结论。
即在法环中拼尽全力战胜boss太简单了,如果不进行自限感觉就是纯粹玩了一个看风景的打卡游戏,法环甚至简单到如果不进行自限ARPG中的动作要素甚至是不怎么能体验到的。不知道大伙儿怎么看?


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-08-04 22:03回复
    你要不要看看你在说什么。
    法环的争议大都集中在:神经刀,长连招。地图空,奖励垃圾,剧情胡言乱语。
    这些哪个跟太简单沾边了?难道让所有玩家伤害减半增加难度,锻造石4黑火蝶就变成宝贝了么?


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2024-08-04 22:27
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      上难度就是作死。


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-08-04 22:43
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        个人感觉,通关过本体的,打到米塔恩面前的人,都有一套自己的思路了。想过拉塔恩真的很简单,比如盾戳,随便洗个点上各种轮椅手段,叫个大哥,来点猴戏,学下定番打法,什么全伤流,来点铁壶等等。想过还不行吗。
        但总感觉有受虐倾向,一定要追求叫所谓的交互感。就是新人打大树守卫的那种感觉。也是吃饱了没事做。
        于是进行各种自限,比如不用骨灰,不用轮椅,不要魔法祷告,甚至严重点,什么1+0,无伤啥等等。打完了总要秀下优越感,比如我是纯翻滚过的boss我比你难比你过的有含金量这种。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-08-04 22:53
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          于是玩家互相比较,鄙视轮椅流派,就开始了,这些就是为了给玩家秀下满足感,互相拉踩。我是纯翻滚过的就是比你厉害,你叫的骨灰没有含金量,什么弹反米塔恩比翻滚难逃课逃课。等等


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-08-04 22:57
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            因为这作的对象就是轻度或者中度游戏玩家 不然也不会这么火


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2024-08-04 22:59
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              洛恩佐都能打通关,确实是简单了如果不自限,抛弃繁文缛节,打完dlc不是什么难事


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-08-04 23:02
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                我还是只说一个,难≠粪


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-08-04 23:08
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                  对玩法争议大,原因是玩法本身欠打磨.
                  魂血狼本身,玩家性能和BOSS都控制在一定范围内,制作组对此控制的比较合理.
                  而简单的不是难度,而是FS社之前的作品玩法相对比较简单.
                  魂血系难的不是手法,不是反应,而是"知",也就是单纯背板,并且难度较低.
                  你知道有陷阱就可以避开,知道有怪阴你就不会死,
                  知道强力装备和BD构筑,知道刷级,就能瞬间大量提升角色强度.
                  就是相对吃一定熟练度的盾反枪反,也都控制在一定难度内.
                  你也不需要如卡婊系作品一样,弹反后还要进行一系列操作才能获得回报
                  (典型例子怪物猎人和鬼泣)
                  也不需要像仁王一样要进行非常复杂的上中下三段配置技能,
                  并且要设立一套适合自己的行动模板,要打连段,要吃手速,要吃反应.
                  只狼作为小体量试验性作品(体量真的很小),要吃一定反应,但同样依赖背板.
                  并不需要复杂的手法,一键打铁几乎可以吃遍天下.
                  而到了法环,一切都不一样了.角色可以防反,弹反,跳劈,魔法方面也得到了连射强化,
                  并且各种BD构筑大幅度扩展,就连站桩平A都可以受益于3连击/忍耐双头剑等得到大幅度强化.
                  而(可能)为了商业需求即IP的热度,同时也为了平衡难度,BOSS在演出上被极大重视.
                  但是跟玩法的交互玩法在数据膨胀后没有得到妥善处理,
                  也就是玩家抱怨的很多BOSS难以见招拆招,而是几乎被逼拉骨灰灌伤害.
                  很多"姨姥"抱怨没法无伤,本质是过于注重演出的BOSS过于RPG化,
                  滥用了难以正常规避的快刀,苍蝇拍打法,大范围AOE和延迟地雷等.
                  故问题的表面是难度,内在是玩法在堆料开放世界这个无底洞前提下没有得到充分打磨.
                  玩法欠缺打磨,玩家体验受到了影响,反馈自然就负面了起来.


                  IP属地:北京9楼2024-08-04 23:10
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                    说明你想了一点但想的不多。
                    同类武器的整体强度分布,并没有太大差异,大赐福能买的基础武器,和大后期获得的同类武器,伤害并没有差几倍甚至一大半。甚至不同武器间的强度差,考虑上模组啥的,也没太大。说明fs有刻意控制武器之间的平衡。
                    但比如盾戳打拉塔恩、未削弱的拒绝的刺打拉塔恩、和直剑、太刀打拉塔恩,难度是完全不一样的。
                    这里面单纯表现出的就是有部分平衡做崩了。
                    而显然是部分武器太强而不是绝大部分武器都太弱。
                    光以强度为导向用轮椅打完说游戏简单,反而是“官方教玩游戏”的典例。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-08-04 23:10
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                      法环确实不怎么难,我年初的时候玩魂三受苦都比法环多


                      IP属地:河南来自Android客户端11楼2024-08-04 23:10
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                        通关太简单,交互太难,导致打赢boss的成就感太低,认真打boss的挫败感太强我的建议是直接出个难度分级,让大部分玩家打打简单难度的阉割版boss就行了


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-08-04 23:21
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                          虽然法环DLC很多方面都有问题,不过说到玩法层面的争议的话,或许我觉得还是因为打磨得不够,做不过来了,很多东西都是玩具级别,而且做不到百花齐放的构筑,蛮可惜,难度来说的话,个人感觉法环整体确实难度要比玩其他几个的时候要轻松一些


                          IP属地:云南来自Android客户端13楼2024-08-04 23:50
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                            算了吧,根本还是游戏设计的有毛病,你应该拿仁王1 99武器一刀秒boss来对比


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-08-04 23:51
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                              我感觉是boss战稍微有点自限的打法有点困难,而抛弃繁文缛节又太简单了,难度没有平衡好导致的


                              IP属地:山西来自iPhone客户端15楼2024-08-04 23:52
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