先上成分和前提:本人战双开服玩家,开服因为风评不好畏手畏脚,1.1入坑感觉游玩体验给了我很多惊喜,目前准备长期大小月卡加性价比礼包,部分角色仅通过活动试玩体验,如有错误和其他的意见欢迎指正
接下来对于角色游戏性能和定位的讨论可能要抛开最终的数值表现,因为影响提供角色性能的角度有很多,甚至仅从数值输出角度也有个人练度手法和武器差距等诸多干扰项,并且,由于这个游戏目前最检测练度的深渊都是80级0+1稳通,90级宝宝巴士的数值水平,而且就算不打满也就是每个月少一抽的毛毛雨,强度焦虑和追求极限解根本没有意义,更别提游戏基础福利根本不支持把每个角色都抽满0+1,固涉及到角色数值性能的部分仅涉及基础技能数值倍率和所需要花费的时间,不考虑命座,专武和最优解队伍强度。
鸣潮并没有同属性队伍的绑定,就算是吃满和吃不满的延奏之间队伍总输出的数值也大概只有10%~15%,更别提有些角色完全可以脱离延奏打双c轴,根据角色性能设计的分化,库洛明显是有意做出双c阵容和延奏阵容这两种不同的体系的,感觉这游戏还是享受动作游戏的交互和尝试不同配队有乐子。
根据目前测试服的内容,相里要的性能可以总括为,在暖机期通过低数值普攻和基本技能积攒能量,积攒满后释放强力攻击,爆发期为大招启动,通过普攻和基本技能以更宽松的判定积攒能量,攒满后释放强力攻击,三次强力攻击后大招结束,总倍率和机制与卡卡罗较为接近(别嫌低,卡卡罗比忌炎都高,但倒不如说这类主c0命纸面倍率都差不太多)的情况下,拥有相对更好的机制(宽松的大招持续时间和范围以及停滞怪物的性能),但我觉得相里要和卡卡罗依然在性能上有一定区分:卡卡罗的暖机轴实际只需要按出e3就可以切人,站场停留时间仅为2秒,仁慈是字面意义上的仁慈,伤害不如e3,能量效率和dps不如普攻,仅用于管理能量循环,释放大招前直接取消来叠大招加成buff和打boss时的长拼刀判定覆盖。但相里要的暖机轴更长,需要更长的时间积攒能量并释放特殊攻击,且伤害部分反而集中在特殊攻击的部分。卡卡罗大招期间看到拉刀光动作的前摇就可以切人,中间窗口长达2秒甚至够长离a出心眼,而相里要打极限速切轴似乎因为动作后摇窗口期更多更短的缘故频繁切人会造成一些时间上的浪费。
那么,相里要是一个适配延奏阵容的“主c”吗,显然,相里要的爆发实际非常快,通过两次(普通e+空中攻击)+一次平a循环即可在约十秒的时间内打出三次强化e结束技能即可打完所有伤害,符合之前所有的主c模板。
但是,如果相里要是一个只需要10秒就能打完爆发期伤害角色,那么为什么大招要持续整整二十四秒呢?结合相里大招期间只有三段的普攻和所有动作普遍的中等后摇,这显然也是一个有双c速切适应性的角色,再看看v2关于固有技能改成一个切人保留但必须频繁释放e来维持的buff,反向思考就能发现v1的相里要有一种非常“愚蠢”的打法,那就是开启大招之后打出两个强化e但保留最后一个强化e不放,这样你就在后续大招的24秒内得到了一个随时可以切出来以大招期间的普攻倍率肘一套的超长续航摔炮,有更高的协奏能量获取,还有停滞效果辅助优化手感——虽然在修改后依然可以这么玩,最终总伤害也就低个5%。但就算不用这种打法,我依然看好它在双c阵容中的表现。
根据限定角色的安排,我感觉库洛有意把玩家更多的往双c阵容上引导吧,忌炎是只适应延奏阵容的轮椅,刚开服不熟悉战斗系统的玩家居多,轮切然后主c在场一直a是最符合其他游戏来的操作习惯的。吟霖说是协同延奏角色但其实大后摇i一堆启动时也要合轴才有相应的体验,今汐合轴空间非常多,但单c强度建立在协同队友和异色队友的配对下,鼓励玩家尝试多种配队,未来出同色协同上限也不会很高(顺便一提我感觉暗主今汐比渊武今汐打得要快不少)。长离是纯双c阵容角色,从协奏速度和倍率来看就只能给主c标签没问题。暗主在先本来就是有摔炮和开核心平a两套打法的角色,下版本赠送相里要的这个性能应该也有鼓励多种配队搭配的考量吧。
在角色都只有0+1的情况下我觉得鸣潮目前还没有多少强度膨胀的忧虑,今汐的高倍率是拿自己的延奏倍率和吸异色队友协同攻击换的,所以体验服紧急增强了,深塔正常手法满练度根本没有水温,而且不太可能根据某一个角色的膨胀而大幅膨胀因为这东西奖励就这么点,光抽一个对应版本的超模角色该打不满也还是打不满根本骗不了氪。况且,鸣潮一个角色的卖点也远远不止一张卡片上的阿拉伯数字填法了,流媒体时代,这个战斗系统下的演出和人设能给人的乐子以及传播出的流量感觉远大于深渊竞速又减了几秒,希望库洛以后走的也是这个路数吧,也希望鸣潮的社区环境能摆脱原神来的数值焦虑和角色拉踩。
接下来对于角色游戏性能和定位的讨论可能要抛开最终的数值表现,因为影响提供角色性能的角度有很多,甚至仅从数值输出角度也有个人练度手法和武器差距等诸多干扰项,并且,由于这个游戏目前最检测练度的深渊都是80级0+1稳通,90级宝宝巴士的数值水平,而且就算不打满也就是每个月少一抽的毛毛雨,强度焦虑和追求极限解根本没有意义,更别提游戏基础福利根本不支持把每个角色都抽满0+1,固涉及到角色数值性能的部分仅涉及基础技能数值倍率和所需要花费的时间,不考虑命座,专武和最优解队伍强度。
鸣潮并没有同属性队伍的绑定,就算是吃满和吃不满的延奏之间队伍总输出的数值也大概只有10%~15%,更别提有些角色完全可以脱离延奏打双c轴,根据角色性能设计的分化,库洛明显是有意做出双c阵容和延奏阵容这两种不同的体系的,感觉这游戏还是享受动作游戏的交互和尝试不同配队有乐子。
根据目前测试服的内容,相里要的性能可以总括为,在暖机期通过低数值普攻和基本技能积攒能量,积攒满后释放强力攻击,爆发期为大招启动,通过普攻和基本技能以更宽松的判定积攒能量,攒满后释放强力攻击,三次强力攻击后大招结束,总倍率和机制与卡卡罗较为接近(别嫌低,卡卡罗比忌炎都高,但倒不如说这类主c0命纸面倍率都差不太多)的情况下,拥有相对更好的机制(宽松的大招持续时间和范围以及停滞怪物的性能),但我觉得相里要和卡卡罗依然在性能上有一定区分:卡卡罗的暖机轴实际只需要按出e3就可以切人,站场停留时间仅为2秒,仁慈是字面意义上的仁慈,伤害不如e3,能量效率和dps不如普攻,仅用于管理能量循环,释放大招前直接取消来叠大招加成buff和打boss时的长拼刀判定覆盖。但相里要的暖机轴更长,需要更长的时间积攒能量并释放特殊攻击,且伤害部分反而集中在特殊攻击的部分。卡卡罗大招期间看到拉刀光动作的前摇就可以切人,中间窗口长达2秒甚至够长离a出心眼,而相里要打极限速切轴似乎因为动作后摇窗口期更多更短的缘故频繁切人会造成一些时间上的浪费。
那么,相里要是一个适配延奏阵容的“主c”吗,显然,相里要的爆发实际非常快,通过两次(普通e+空中攻击)+一次平a循环即可在约十秒的时间内打出三次强化e结束技能即可打完所有伤害,符合之前所有的主c模板。
但是,如果相里要是一个只需要10秒就能打完爆发期伤害角色,那么为什么大招要持续整整二十四秒呢?结合相里大招期间只有三段的普攻和所有动作普遍的中等后摇,这显然也是一个有双c速切适应性的角色,再看看v2关于固有技能改成一个切人保留但必须频繁释放e来维持的buff,反向思考就能发现v1的相里要有一种非常“愚蠢”的打法,那就是开启大招之后打出两个强化e但保留最后一个强化e不放,这样你就在后续大招的24秒内得到了一个随时可以切出来以大招期间的普攻倍率肘一套的超长续航摔炮,有更高的协奏能量获取,还有停滞效果辅助优化手感——虽然在修改后依然可以这么玩,最终总伤害也就低个5%。但就算不用这种打法,我依然看好它在双c阵容中的表现。
根据限定角色的安排,我感觉库洛有意把玩家更多的往双c阵容上引导吧,忌炎是只适应延奏阵容的轮椅,刚开服不熟悉战斗系统的玩家居多,轮切然后主c在场一直a是最符合其他游戏来的操作习惯的。吟霖说是协同延奏角色但其实大后摇i一堆启动时也要合轴才有相应的体验,今汐合轴空间非常多,但单c强度建立在协同队友和异色队友的配对下,鼓励玩家尝试多种配队,未来出同色协同上限也不会很高(顺便一提我感觉暗主今汐比渊武今汐打得要快不少)。长离是纯双c阵容角色,从协奏速度和倍率来看就只能给主c标签没问题。暗主在先本来就是有摔炮和开核心平a两套打法的角色,下版本赠送相里要的这个性能应该也有鼓励多种配队搭配的考量吧。
在角色都只有0+1的情况下我觉得鸣潮目前还没有多少强度膨胀的忧虑,今汐的高倍率是拿自己的延奏倍率和吸异色队友协同攻击换的,所以体验服紧急增强了,深塔正常手法满练度根本没有水温,而且不太可能根据某一个角色的膨胀而大幅膨胀因为这东西奖励就这么点,光抽一个对应版本的超模角色该打不满也还是打不满根本骗不了氪。况且,鸣潮一个角色的卖点也远远不止一张卡片上的阿拉伯数字填法了,流媒体时代,这个战斗系统下的演出和人设能给人的乐子以及传播出的流量感觉远大于深渊竞速又减了几秒,希望库洛以后走的也是这个路数吧,也希望鸣潮的社区环境能摆脱原神来的数值焦虑和角色拉踩。