明日方舟终末地吧 关注:70,890贴子:904,368
  • 73回复贴,共1

一些对终末地“资源部分”长线运营部分如何设计的想法,图一乐系

只看楼主收藏回复

省流:看图知内容,我在下面会有文字解释。

如图所示,我将游戏中可获得的资源分为了三类:“氪金内容”“体力素材”“基建素材”,我们知道终末地在资源运营上面很重要的部分就是利用基建系统持续不断地获得资源,这样的系统放在单机游戏中毫无问题,但是放在长线运营游戏中就会有一个显而易见的问题,就是获取成本非常低,后期资源会溢出,而这就会导致日常体力的重要性被稀释,而如我所言,这是一个长线运营游戏,作为纯单机党肯定是希望简单的取消体力设计与氪金内容,然而这是不现实的,设计师需要做的是怎么把体力内容和氪金内容无缝融合进基建中,并且成为不突兀的互补,能提升玩家的游戏体验。
重点来了,我想提出一种设想,就是引入一种“特殊素材”,这种特殊素材通过体力获取,而用途强大:它可以在玩家抽到一个角色后,通过基建制作该角色的专武。并且可以在制造装备时,通过加入特殊素材,固定角色装备的词条属性或随机数。
是的,首先我想让装备重回随机词条或者在固定词条的情况下,增加属性的高低的范围,先别骂,看完再骂。
我在这里假设每天可获得某种特殊材料2个,一个月60个:加入4个特殊材料可固定一个词条,8个材料固定两个词条,以此类推,一件装备若是四词条,一人身上有四件装备,共64特殊素材,则一个月可以毕业一套装备(玩家还可以选择一件装备只需要两个词条毕业,另外两个词条可以随机一些,则可以更快的小毕业),假设YJ能做到一个半月出一个新六星角色和一个新五星,则可以完全覆盖六星角色毕业装备及五星角色一部分毕业装备。
但是这样做就无法制造该角色的专武了,我将假设制作一把专武的特殊素材消耗量为120个(制作专武制作图纸需要解锁该角色),也就是说,玩家需要两个月时间时间才可以获得一把角色专武。时间比较长,但是这也是给氪金玩家一定的体验。
这样的设计有什么好处呢?首先玩家的选择性就会提升,玩家可以选择是将所有资源堆给自己喜欢的角色,花费三个月时间毕业一个角色(毕业装备+专武)其他角色就用普通的基建素材去赌随机数值,可以初步毕业,也可以三个月时间毕业三个角色的装备,武器使用基建素材就能制造的紫色武器,这样全队的实力提升会比较明显。其次氪金玩家的体验也有一定保证,自己氪了专武,就可以提前两个月毕业装备,给其他角色继续制作新的装备和其他专武。
之后我们就可以在开新的大地图时,加入新的“特殊材料”,由于不同大地图的基建应该是分开的,这样设计就可以在对新地区的角色限制毕业速度的同时,增加新玩家毕业多个角色的速度。
随着大地图越来越多,基建数量越来越多,玩家可以同时获得的特殊素材种类也跟随增多(每种特殊素材单日获取量不变,并且互不影响),这样又给了玩家多个选择,玩家可以选择把体力更多的投入在多种特殊素材,养成全靠基建的日积月累。也可以只刷一种特殊素材,把其他的体力用于刷取养成资源。可以通过调整基建的比例来调整个人玩法,这样也盘活了一些基建部分的重复游玩度和个人独特性,每个人游玩思路不同,基建需求也不同,就算是抄作业,也丰富了作业的丰富度不是?
这个思路来自于在B站和其他玩家的讨论,这两天完善了一下构思,但是还是很初级,发出来给大家看一下,主要是图一乐,里面举例的装备毕业速度什么的可调整,主要是提供一个思路。


IP属地:陕西1楼2024-07-29 19:04回复
    too long not see


    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2024-07-29 19:09
    回复
      学怪猎就行了


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-07-29 19:11
      收起回复
        要看优化吧,否则长期下来内存爆炸了


        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端4楼2024-07-29 19:26
        收起回复
          这种来路去路图其实可以更清晰一些,然后这个图感觉可以更丰富一些,真的。你内容再丰富些,考虑的更全面一些的话,你就可以去试试策划一个游戏了


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-07-29 20:03
          收起回复
            然后就会发现,这种模式下的基建就会变成食之无味,弃之可惜的鸡肋——实际上也是终末地底层设计里一个悖论的逻辑。
            正常的自动化流水线游戏是:基建的投入越多,输出越多,玩家获得的产出与消耗的资源成正比提升。
            但玩家最后肯定会通过消耗资源无限小以获得无限大的产出获得最强的快乐,这也是基建类游戏的核心逻辑:靠无限倍生的产出满足玩家的囤积欲望,并通过无限优化生产线路来获得更高的生产效率的方式,让玩家获得更多的自我突破的阈值。
            不过放手游,这个流水线游戏的基础逻辑就成悖论了:因为厂商不允许玩家获得一种能够无限制提高收益的基层产出,但工业流水线,又或者说自动生产类游戏吸引玩家的逻辑点就在于玩家可以获得近乎无限的产出。
            换句话说,如果终末地想要长线运营,那么他的基建势必会变成一个弃之可惜食之无味的鸡肋...然后不出意外的话,又会回到以角色战斗为基础原点的设计上。
            单机里解决自动化工业带来的资源囤积问题,要么是删档重开要么是游戏终局。网络游戏里解决这类问题的,要么是强PVP或强社交,要么就是猪场那边的定期删档。而且他们的自动流水线也不自动,某种意义上都不如真正工业化游戏的一根...


            IP属地:广东6楼2024-07-29 20:40
            收起回复
              工业化流水线玩家要求的真的是无限增长吗?我觉得并不是,否则不会有那么多人追求异星工厂和戴森球计划的高难度速通比拼时间,我觉得流水线游戏需要的其实是一个目标,只要yj更新地图的速度跟上来,更新新的建筑配方材料配方,不停的开新矿让玩家扩建产线,增加新的材料种类不至于让一种材料过度膨胀,让玩家不断的有新的目标,然后通过控制不同类型玩家的目标差异,作出基建的差异就行。而且这个游戏的基建部分也不需要做的非常的硬核专业,每个小版本能提供两到三个小时的基建内容就已足够,大版本需要新造基地的可以提供8小时内容就可以,其他的还有很多其他活动需要去做,基建只是这个游戏的一部分而已,这毕竟是一个卖角色的游戏,战斗部分和故事剧情体验少不了,这样一个版本有十几小时游戏内容对于手游来说已经够了,这和坐在电脑前一天就玩十几小时的单机游戏消费速度是不一样的。@wwwICEAIR


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-07-29 23:55
              收起回复
                你这还是用基建去填养成。这么说吧,以一个常规意义上的工业流水线游戏的毕业状态的产能,除非你要养一个师,否则抽到什么角色都是光速毕业。游戏公司要么用流水线无法生产的材料卡养成,要么用有限的特殊原材料卡流水线(这种更不可取,没有一个工厂玩家会接受)。
                说白了养成体系注定无法吞掉流水线的巨大产能,这方面想做文章死路一条。现各论坛提到的比较可行的出路一个是造奇观消耗产能、一个是造战斗用的消耗品消耗产能,等等


                IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2024-07-30 01:11
                收起回复
                  工业化来临了,现在问题就是如何倾销生产过剩,要是没法解决下一步就得经济危机了。


                  IP属地:德国来自iPhone客户端11楼2024-07-30 01:21
                  收起回复
                    如果造好了工厂还需要手动刷,那工厂就是不合格的,而且武器也很难成为永无尽头的“资源黑洞”,我在你的基础上做了一点改进,把体力刷本和溢出材料统一转化成龙门币,再用龙门币购买最高级素材。同时为了让所有玩家都能买到,素材的基础价格不会极端的高,但是每次购买都会大幅涨价。
                    同时开放消耗弹药的武器/炮台和敌袭事件,把资源转化成弹药消耗掉。同时也有了怪物素材的无限获取的途径
                    矿场的资源必然也必须是无限的,所以消耗也必须是无限的 ,所有能“完成/毕业”的设计都是治标不治本


                    IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-07-30 10:50
                    收起回复
                      基建卡一些关键资源就行了,比如像命运二微光有上限,星际战甲氩结金第二天会消失,奥罗金电池掉落低,深海藻只能等活动掉,其他资源溢出也就溢出了,反正都是免费的


                      IP属地:吉林来自Android客户端13楼2024-09-21 13:24
                      回复