因为米哈游的号召力和口碑,实际上一开始尝试绝区零的玩家比尝试星铁的还要多,但二者的商业表现天差地别。第一个池子还能过抖,第二个池子却只能超q音,玩家留存也非常不乐观。这一切虽然有游戏市场低迷的原因,但我认为根本原因还是游戏的底层机制,也就是走格子加战斗的核心玩法有问题。
绝区零上手玩起来,制作组的不成熟,大家也是能感受的到的,这种不成熟体现在方方面面。新手教程不知所云,让玩家完全不能理解游戏的底层机制。游戏节奏一塌糊涂,游戏机制的解锁过慢,包括好感度系统,拉力委托,光映广场的地图等等,30级才出新手村,剧情虽然问题不大但稍显平淡,特别是开局缺少爆点,缺乏剧情推进目标。还有非常重量级的ui设计,看着华丽酷炫,美术力拉满,但是极其难用,设计逻辑也让人不可理喻。
但是,核心的问题就在于走格子和战斗之间的割裂,甚至是走格子这一玩法本身。
绝区零想要贯彻的理念是让没接触过动作游戏的玩家也能感受到动作游戏的魅力。实际上,游戏本身的长板是足够长的。动作打磨的流畅自然炫酷,美术风格个性十足量大管饱,演出华丽又充满张力。虽然很多人诟病游戏的动作机制过于简单,但是这有利于更多玩家上手游玩。
绝区零在众多方面都设计的平易近人,但核心玩法确实极其小众的,这是最矛盾的地方。首先走格子的表现方式过于抽象,想要get到这种玩法就很挑人。而走格子是慢速玩法,动作是快速玩法,二者的体验两极分化,结合起来不仅别扭,而且极其频繁的打断玩家的心流。这种灾难性的底层玩法,劝退了大多数或因米哈游口碑或因动作宣传而尝试的玩家,流水表现自然不会好,甚至口碑也跌入了谷底。
然而,在核心玩法方面,我们反而难以去批评绝区零制作组。因为绝区零立项开始团队规模非常小,他们希望通过走格子,来把成本集中用在演出和动作表现上,服务小众玩家,这是完全可以理解的。游戏首测人气爆棚,让米哈游对绝区零的预期提升,扩大了制作规模。但对于走格子的批判声音,是从二测才开始的,这时离游戏公测已经不及一年了。
实际深入体验绝区零的玩家,其实能够理解到走格子的作用,它用作关卡设计,剧情演出,核心玩法。如果把走格子优化掉,那拿什么去替代呢?很明显,新的场景地图要设计,新的演出要设计,新的交互也要设计。这些都是游戏设计中最烧钱的环节。目前绝区零虽然已经有400人,但是产能还远远没有转化成功,时间已经来不及了。游戏不可能拖两年再上线。
在绝区零的三测,其实绝区零已经大幅度删减了走格子的玩法,很明显他们已经意识到了问题,而优化走格子的工作也肯定开始了一段时间了。但是三测对于走格子的批评仍然持续进行。所以公测,制作组才会说未来会优化掉走格子的玩法,很明显的是绝区零公测的上线时不得已的妥协,或者说赶鸭子上架。
米哈游这家公司虽然缺点不少,但是基本不画什么大饼,所以走格子的优化肯定能实现。而优化以后会是什么样子,我目前完全预测不到。但游戏本身的前景我并不看好,因为一开始被劝退的玩家不会再回来了。而游戏市场本身已经是一片红海,就算未来绝区零有新人,一开始的版本会推倒重来吗?不过对于我们玩家来说,玩是肯定没有问题的,米哈游没有放弃自己游戏的传统。
最后,就我个人而言,其实我能接受这套走格子加战斗的玩法,而且也很喜欢预言之上黄金邦布城邦布大师这样的支线,对于游戏本身我是很喜欢的,但我非常理解玩不下去的兄弟姐妹。而我个人其实非常喜欢绝区零的制作团队,虽然这个团队显得毫无经验,但是他们的表达欲望,对创作本身的热爱,以及精益求精的态度,我是可以感受得到的。希望绝区零未来能越来越好。
绝区零上手玩起来,制作组的不成熟,大家也是能感受的到的,这种不成熟体现在方方面面。新手教程不知所云,让玩家完全不能理解游戏的底层机制。游戏节奏一塌糊涂,游戏机制的解锁过慢,包括好感度系统,拉力委托,光映广场的地图等等,30级才出新手村,剧情虽然问题不大但稍显平淡,特别是开局缺少爆点,缺乏剧情推进目标。还有非常重量级的ui设计,看着华丽酷炫,美术力拉满,但是极其难用,设计逻辑也让人不可理喻。
但是,核心的问题就在于走格子和战斗之间的割裂,甚至是走格子这一玩法本身。
绝区零想要贯彻的理念是让没接触过动作游戏的玩家也能感受到动作游戏的魅力。实际上,游戏本身的长板是足够长的。动作打磨的流畅自然炫酷,美术风格个性十足量大管饱,演出华丽又充满张力。虽然很多人诟病游戏的动作机制过于简单,但是这有利于更多玩家上手游玩。
绝区零在众多方面都设计的平易近人,但核心玩法确实极其小众的,这是最矛盾的地方。首先走格子的表现方式过于抽象,想要get到这种玩法就很挑人。而走格子是慢速玩法,动作是快速玩法,二者的体验两极分化,结合起来不仅别扭,而且极其频繁的打断玩家的心流。这种灾难性的底层玩法,劝退了大多数或因米哈游口碑或因动作宣传而尝试的玩家,流水表现自然不会好,甚至口碑也跌入了谷底。
然而,在核心玩法方面,我们反而难以去批评绝区零制作组。因为绝区零立项开始团队规模非常小,他们希望通过走格子,来把成本集中用在演出和动作表现上,服务小众玩家,这是完全可以理解的。游戏首测人气爆棚,让米哈游对绝区零的预期提升,扩大了制作规模。但对于走格子的批判声音,是从二测才开始的,这时离游戏公测已经不及一年了。
实际深入体验绝区零的玩家,其实能够理解到走格子的作用,它用作关卡设计,剧情演出,核心玩法。如果把走格子优化掉,那拿什么去替代呢?很明显,新的场景地图要设计,新的演出要设计,新的交互也要设计。这些都是游戏设计中最烧钱的环节。目前绝区零虽然已经有400人,但是产能还远远没有转化成功,时间已经来不及了。游戏不可能拖两年再上线。
在绝区零的三测,其实绝区零已经大幅度删减了走格子的玩法,很明显他们已经意识到了问题,而优化走格子的工作也肯定开始了一段时间了。但是三测对于走格子的批评仍然持续进行。所以公测,制作组才会说未来会优化掉走格子的玩法,很明显的是绝区零公测的上线时不得已的妥协,或者说赶鸭子上架。
米哈游这家公司虽然缺点不少,但是基本不画什么大饼,所以走格子的优化肯定能实现。而优化以后会是什么样子,我目前完全预测不到。但游戏本身的前景我并不看好,因为一开始被劝退的玩家不会再回来了。而游戏市场本身已经是一片红海,就算未来绝区零有新人,一开始的版本会推倒重来吗?不过对于我们玩家来说,玩是肯定没有问题的,米哈游没有放弃自己游戏的传统。
最后,就我个人而言,其实我能接受这套走格子加战斗的玩法,而且也很喜欢预言之上黄金邦布城邦布大师这样的支线,对于游戏本身我是很喜欢的,但我非常理解玩不下去的兄弟姐妹。而我个人其实非常喜欢绝区零的制作团队,虽然这个团队显得毫无经验,但是他们的表达欲望,对创作本身的热爱,以及精益求精的态度,我是可以感受得到的。希望绝区零未来能越来越好。