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为什么要设计一个通招一回合一次的限制

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在这个限制下,设计了大量不依赖通招的可以特招卡。是不是就相当于一个费用游戏里,设计了一堆 0费的卡,那为啥一开始还要设计费用呢


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-07-11 14:33回复
    你猜有多少因为抢了通招权而不得不从卡组删掉的卡,还有召唤女巫为什么要源数了才能出来


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-07-11 14:46
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      因为这是20几年前的规则啊
      k婊根本没想过这游戏能活那么久,6世代结束都已经开始另开道路了
      所以说到底是谁在玩这个游戏啊(恼)


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-11 15:19
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        你可以去玩rush duel,那边一回合无限通招,每回合抽满手牌到五张


        IP属地:上海4楼2024-07-11 15:27
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          你看青眼白龙 黑魔导这种没有费用出不来的辣鸡卡,吃了早期的亏,要是现在估计都像俱舍一样,在自己对方回合特殊召唤,直接不需要条件。


          IP属地:中国香港来自Android客户端5楼2024-07-11 15:47
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            特招卡才是异类,早期大怪都是需要祭品的,不管是上级融合仪式,后来做崩了。特招怪不需要祭品了。


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-07-12 09:27
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              很简单,就是做崩了。
              以前特殊召唤是因为有特殊条件才能出场,现在特殊召唤不费吹灰之力。
              套用下人类历史来看,506之前都是古典时期,这一时期打仗就是骑兵步兵弓箭手阵线互冲。此时卡组的构筑还不依赖字段,顶多有个守墓,混沌,英雄,火山一类的小系统挂进卡组。
              507-508是短暂的文艺复兴,节奏开始加快。第一次玩家发现字段的诞生是多么的方便(光道,剑斗兽都是这一时期的王牌卡组)
              601-706时期是蒸汽工业革命,游戏节奏开始第一次大加速,卡片之间的combo开始层出不穷。字段化的卡组配合进一步加强,但是无字段或少字段的卡组和系统也仍然活跃在环境中(如废品二重身,天狗植物等)。此时期卡组的构筑仍然更看重的是效果之间的契合,而非单纯的字段组成系统(如星骸植物系统,纯粹通过效果和卡面形成的泛用系统)
              707-808是第二次工业革命,在此期间卡组的字段化进一步加强,几乎没有卡组能够脱离字段了。尤其是征龙,魔导等卡组的诞生带来了超主流的概念。游戏节奏被进一步加快。
              整个第九期类似于二战到海湾战争,各种卡组搭配层出不穷,对前面几个时期的卡组来说就是骑兵马刀冲坦克,游戏环境继续被加速,卡片强度也得到了显著提升。所谓的“小作文”卡牌效果也是这一时期开始普及。
              第十期以后则是信息化和太空战争。玩家之间的对局更像是在比赛造宇宙空间站,并且使用各种飞机坦克大炮甚至大刀长矛阻止对手空间站的建成。因为大家彼此都知道,一旦空间站建成就意味着全天候无死角的导弹袭击,能快速结束游戏,另一边就很难赢了。
              我不好说哪个时期最好玩,但基本上来说,每个时期,约等于都是一个独立的游戏,也承载着不同年代人们的回忆。


              IP属地:新疆来自iPhone客户端7楼2024-07-13 03:33
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                三色齿轮:你说的对


                IP属地:上海8楼2024-08-16 12:14
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