抗压背锅吧 关注:5,696,680贴子:163,930,514
  • 2回复贴,共1

《LOL段位大改革》 【阶段性段位】系统 上线前雏形预览#

只看楼主收藏回复

如何让LOL的游戏性与时俱进、不断前进?
答案为本文第22点。2024.7.7
LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。
但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说,
现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了乏味。
具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。
每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。
即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。
因此,设计【阶段性段位】系统:
段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。
原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。
这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。不让新手玩家因为游戏复杂,被拒之门外。此区域为【稳局】
当玩家达到大师一定分数时,可选择:
1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。
2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。
此区域为【探索前进】
宗师和王者达到一定的分数,同理。
日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。
而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。
为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。
让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。
参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。
每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。
因此每增加一个新游戏机制,会有对应的耐久度更新,增加全体英雄血量和护甲法抗。
同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。
例如:
多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。
每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。
多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。
每个英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。
每个英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。超过,则会衰减,变成少量其他属性。
有了上限设定,电竞严谨的平衡性,便能把控。
便能放开手脚,创新设计新机制。
提醒机制:
增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。
因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、
隐身技能和大招是否冷却、当前增幅的技能。
新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、公平、心理博弈、玩家体验、反制手段、化繁为简,七个点。
切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段、玩家体验。
尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。
用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。
不要为了复杂而复杂。
复杂和简单,都不等同于游戏性。
除了本文提到的新游戏机制,
以下为我当下设计的新机制:
案例:
1、
【双被动】
每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。
有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然没有出现在可选择的列表。
但可对此,保留技能图标后,重做被动技能效果,供其选择。
2、
【博弈】
每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒:
当只有一个敌方英雄出现在你的视野内,
并且你命中了其3次技能或普攻后,
会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】。
只有该敌方英雄可拾取,生成一个新按钮,其可点击使用。
掉落时,你必须立即猜测他是否会在15秒内使用【J】。
你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。
若猜错,你获得【J】。
【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。
每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击则视为是。
2秒内没有点击,则视为否。
设置里可改动这项。这点是为了减少操作。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-07-11 05:55回复
    以上为第一例,考虑让玩家熟练掌握大量其他英雄的技能。
    这是否过于苛刻?也让对线博弈变得过于未知。
    失去了原来游戏轻松的目的,我更倾向于原来LOL设计的思路:
    让玩家熟悉掌握一个英雄的技能后,经过多次练习,变得强大。
    而不用偷到技能后,去充满突兀感地使用其他英雄技能,提高练习成本。
    第二例:
    每位玩家需在【备战】从Q、W、E中选择一项。
    例如你选择【Q】,在小龙刷新前,会一直一个新的【Q】按钮,当你点击【Q】按钮后的1.5秒内。
    离你最近的敌方英雄,在此期间使用了Q技能。
    你获得50金币、加速、Q技能冷却减少5秒的效果。
    此技能自带冷却60秒。
    在【备战】里,可预设该按钮【0到3秒】的延时触发效果。
    防止短时间需要点击操作过多。
    3、游戏内每发生一次英雄击杀,会扩展地图,在地图外围生成新的地图区域、野怪、传送门、中立装备、新的地形特色、新兵线路等。
    你经过因你击杀而生成的地图区域会获得一次增幅效果,击杀野怪也会更快。
    地图扩展,是增加类似开放世界游戏的探索潜伏的游戏沉浸感。
    地图扩大后,玩家脱离战斗的移速会大幅增加,来加速赶路,防止游戏拖沓。
    4、【红蓝】让每个英雄有两个不同的技能升级方向套路打法。
    5、
    【虐夺】
    你在[备战]系统,优先级排序你想获得的被动效果,最开始必须从击杀或助攻中选择一项。
    当你的击杀数每当达到1、3、5、9、13或[助攻数每当达到2、6、10、18、26]时,
    你选择获得当时所击杀或助攻敌方英雄的一项技能被动、装备被动、天赋被动。
    但第一次获得时只有5分之一的效果。
    随着每获得一次,增加五分之一。
    共计五次,最终获得百分百的效果。
    每获得一次时,可以选择新的被动,替换掉上一次获得的被动效果。
    物理英雄获得法术装备等相关被动时,会自适应等价数值替换。法术英雄同理。
    6、【进化】
    LOL之所以永远做不到完美的游戏平衡,是因为太照顾新手玩家。
    不敢给简单笨比的英雄加机制,只能给简笨英雄加数值。
    而自从有了【阶段性段位】系统,便不再害怕给简单英雄加机制,会流失玩家。
    要实现游戏平衡,实际很简单。
    给数值英雄,加机制减数值。给完美机制英雄,减机制加数值。
    如此,每个英雄都有合理量内的数值和机制,便能实现游戏平衡。
    而后再根据新的游戏机制,实现各种策略技能组合和反制,每局游戏千变万化,输赢尽在玩家之手。
    甚至更进一步解决了,部分英雄互相天克的恶劣玩家体验问题。
    每个英雄,当游戏时间到达小龙和主宰、远古龙刷新,这三个时间点时,会依三次选择获得进行【技能进化】或【技能替换】。
    并公示在装备面板。
    每个英雄,从此都会设计拥有另外两个新的【技能X】,用于【技能替换】,以应对不同的游戏版本、对局和节奏。
    而【技能进化】能让部分英雄技能,实现进化:
    技能范围更广一些、
    特殊的新效果、
    达到某种条件减少冷却或刷新冷却、
    获得金币、
    获得buff、
    短时间射程增加等。
    7、
    【全面暗裔】
    所有英雄拥有特色暗裔形态和对应的技能组。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-07-11 05:55
    回复
      改成赢了加星我就玩


      IP属地:新疆来自Android客户端4楼2024-07-11 10:43
      回复