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国外网友对继作的期待,可以看看!

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虽然继作是有生之年系列,但没准哪年就出了呢,活着就有希望,祝大家活得长长久久!看不懂自己百度翻译!附两张不太常见的广告图!
次作への期待
 プレイステーション2でゼルドナーシルト2が出る、という噂を耳にしました。まだ光栄のホームページで紹介はされていないので、正式決定ではないのかもしれませんが…でもまあ、詳細がはっきりしていないうちに、期待とか希望とか、言いたいことを書いてしまいましょう。(2000年2月現在です。念のため。)
 まず気になるのは、
同じ世界(リグリア大陸西部)でやるの?
別の世界でやるの?というのは、せっかく(1で)苦労して世の中平和にしたのに、またすぐ戦乱の時代に逆戻り…ってのは、歴史の常ではあるのですが、苦労した張本人?としては何ともやりきれないんですよね。結局元に戻るんだったら努力する意味がないように思えてしまう。まあ、制作側としては、以前のものを無価値にして新しいものを売り込む、というのはある意味常套手段なのかもしれませんし、プレイヤー側としても、新しいものをプレイしたいという欲求は当然のものなのですが…それは極論すると
世界の平和を乱す原因は
ゲームデザイナーの欲と
ファンの「新作出せ」要求
ってことですよね?
 まあ、これがどうしようもないということは重々承知しているのですが、だとしたらせめて、別の世界やパラレルワールドでやってもらうか、同じ世界であれば数百年後(あるいは前)ということにしてやってほしいんですよね。数百年程度間があけば、それは歴史として当然、と容認できますから。これだと前作のキャラを出せない、というデメリットもありますが、ゼルドナーシルトって(いや光栄のファンタジー全体が)同じキャラに執着するようなゲームじゃないですよね。(そうでなければロイヤルブラッド2の変貌ぶりは納得できません(笑))でもこれは「光栄ファンタジー系のキャラには魅力がない」と言ってるわけではありません。むしろ逆です。念のため。
 前作の難点として3DCGの貧弱さ、というのがありましたが、これは光栄の方で技術の蓄積や向上は見られているようですし、PS2ということで大丈夫でしょう。期待してます。「チェインメイルのリングを留めるリベットまで忠実に再現するクオリティで、数百人規模の大規模戦闘!!」…できないかなあ…
 ただ、これだけは言っておきたいのは、
時代考証に配慮していた前作の路線を変更しないでほしいまあ、魔法の演出なんかは派手で構いませんが、甲冑関係を「そこらのファンタジーもの」にしたら買う気が失せるかもしれません。そうするくらいなら前作そのままの方がいいです。街の風景なんかも、前作のミレーの絵のような雰囲気でいいと思います。街を囲む城壁がない点は評価の分かれる点かもしれませんが。
 基本的なシステムも前作のままでいいんですよね。毎月ギルドで仕事をもらって戦場に赴く、というサイクルとか、「経験値稼ぎのためだけの戦闘」がない有り難さとか。ただ、「ハッピーエンディング=統一」というのは意見の分かれるところでしょう。私としては、現在の国連平和維持軍のように、「国境線が動かないようにがんばって平和条約締結」というハッピーエンディングの形もあってもいいと思います。ラストバトルは平和会議を妨害せんとする葬送傭兵団(名前は違っていいです)との対決ですね。あるいは平和になると困るふつうの?傭兵団が大同団結して平和会議の会場目指して進軍してくるとか。これなら相手はオールスターキャストの強敵となり、ラストバトルにはぴったりでしょう。
 上では「国境線が動かないように」と書きましたが、いくつか国が滅んだ後、二国あるいは三国並立の状態での講和でもいいのではないかと思います。逆に新たな国が独立するという可能性もありますね。一度は滅んだ国が復興するとか、市民が団結して領主を追い出し都市国家独立とか。ただ、主人公の独立はゼルドナーシルトのコンセプトをだめにしそうなので、やめてほしいところです。
 戦闘システムも…グラフィックが向上されればそのままでいいかもしれません。でもまあそれだけだとインパクトに欠けるというのであれば、新兵種として、
弩弓手
砲撃兵器
火薬兵器
飛行ユニットあたりが考えられるところでしょうか。
 まず今までの弓兵を少し変更します。今までの弓兵は「敵味方の前列がぶつかりあってる状態でも、味方に被害を出さず敵前列に矢を当てる」というものすごい腕前の持ち主でしたが、これは不自然なのでちゃんと敵味方関わらずダメージが行くように変更。あるいはレベルの高い弓兵だと命中率が上がって(部隊規模で見ると矢の散布界が小さくまとまって)、スナイパーだと狙った敵を外すことがあまりない、というのも魅力的ですね。ちゃんと偏差射撃までできるようになり、前進中の敵にも過たず命中。狙われた方もタイミングを見計らって「停止」や「後退」に切り替えるとか、新たに「弓回避」というコマンドを作るとか。
 対して弩弓手は、直射する飛び道具。前列に配して、敵前列を直射射撃。接敵されると弓兵と同じく無力なので、接敵される前に後退させ、あとは後列や中列でお休み(か指揮官の魔法援護)です。まあ、弓兵よりは接近戦に強くしてもいいとは思いますが。
 砲撃兵器は行軍画面で攻撃するユニット。行軍画面から一方的に攻撃できるので、攻城戦で城に居座られるといやな思いをするでしょう。その代わり戦闘画面では役に立ちません。移動もできず、ひたすら後列で敵の攻撃を受けるだけ。後列と中列、2列分占拠するようにして更に近接戦に弱くした方がいいかもしれません。
 火薬兵器は…弩弓手や砲撃兵器の上級職のような扱いでしょうか。でも「弩攻撃」と「銃撃」は消費CPを変えることで発射速度の差を表現できるので、銃に関しては差別化できるでしょう。火砲に関しては「一発撃つごとにコストがかかるけど、その分強い砲撃兵器」というのが普通の考え方でしょう。あるいは、歴史上の野戦における前装砲のように、「貫通する直射型飛び道具」という扱いでもいいかもしれません。
 個人的に銃砲よりも面白そうな火薬兵器がありまして、火槍のような火炎放射槍(と書くとかっこいいけど、実際は槍の穂先付近に花火がついたようなもの)や、多連装ロケット矢発射機です。前者は「最初の1回、一定時間だけ攻撃力の高い槍」。後者は魔法と重複してしまうかもしれませんが…金はかかるし、最初の1回しか使えないけれど、攻撃魔法並の効果を発揮する部隊、ということで…敵役ですかね。異民族が使うといいかも。
 飛行ユニットは…モンスター部隊でしょうね。敵前列1小隊に対して、地上と空中2小隊で同時攻撃できるのは大きなメリットですから、デメリットも必要でしょう。槍に弱いとか、弓(や弩やロケット矢)に弱いとか、対空専門の攻撃魔法があるとか。3小隊すべて飛行ユニットとした中隊は、移動速度が速く、行軍時に地形の影響を受けなくなり、輸送隊の足止めなんかに重宝しそう(でも指揮官だけ人間だったらどうするんだろう…)。
 結構悩むのが、「中隊長と小隊長に差をつけるべきか?」という問題。差別化することで中隊長がより深くストーリーに関わってくる、という前作の方針も好きですが、この人は中隊長にしたい!という小隊長がいたのも事実。誰でも中隊長にできることにより、中隊数を増やせるのも面白そうですが、反面一人一人の部隊長に対する印象が薄くなりそう。
 今まではゲームシステムのことを書いてきましたが、ゼルドナーシルトでもっと重要なのは、キャラクターや組織の「個性」なんですよね。葬送傭兵団や血煙傭兵団、メデューサ傭兵団、あるいは自軍中隊長みたいな存在は、同じ路線で突っ走ればいいので問題ありませんが、今まで「その他大勢」扱いだった他の傭兵団にももう少し個性付けしてほしいところです。これはあまり大がかりなものじゃなくて、行軍画面でのどの傭兵団でも同じだった台詞を、各傭兵団や話し手の指揮官に則したものに変える、程度でいいでしょう。あまり凝りすぎると肝心なところがぼけますから。
 各国の個性付けはもう少し顕著でもいいですね。PS2を使うわけですから、今まで無名中隊長の顔グラフィックに使っていた鎧を戦闘画面の騎士団員全員に反映させて、戦闘画面の3DCGを見るだけで敵がどこの国だかわかるようになっていると、雰囲気がでて燃えますね。傭兵も、安い兵種だと装備がばらばらなのに、高い兵種だとお仕着せの揃った軍装で威圧感がある、とか。各国専用の兵種とか、魔法とかも、あってもいいかもしれません。あまりシステム関係で有利不利がでるとつまらなくなりますが。
 セーブ数は増やせるようにしてもらえると嬉しいところです。まあ、普通の人は初代PS版の「5つ」で問題ないと思いますが、使用ブロック数をプレイヤー側で選択できるようにすれば私のようなマイナープレイヤーにも対応できるのではないでしょうか。あと、これは150%個人的な要望ですが(今までは120%(笑))、
サウンドトラックCDと
原画・設定資料集出してください初代の内容もあわせれば、十分な分量になるでしょう。特に、初代PS版のキャラクター解説に相当する、詳細なキャラ解説。私はゲーム画面で一々見るよりも、紙の情報を寝転がって読む方を好むので…。



IP属地:广西1楼2024-07-08 12:18回复
    2000年左右巴哈姆特的网页上就有《兵之盾2》的一个开头预告,二十多年未有下文。除非真爱粉众筹否则基本不可能。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-07-08 14:11
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      说实话,按这个设想直接跳到其他世界了,可以说根本就是一个新作。


      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-07-09 01:21
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        楼楼,让我们一起加油吧!


        IP属地:陕西来自iPhone客户端5楼2024-07-09 02:36
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          IP属地:陕西来自iPhone客户端6楼2024-07-10 14:52
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            用某个翻译软件随便翻译一下,勉强能看
            对下一部作品的期待
            我听到了在PlayStation2出现泽尔唐纳2的传闻。因为还没有在光荣的主页上介绍,所以可能不是正式决定……但是,在详细情况还不清楚的时候,就写下期待、希望等想说的话吧。(截至2000年2月,以防万一。)
            首先令人在意的是
            在同一个世界(利古里亚大陆西部)做吗?
            在别的世界做吗?这是因为,好不容易辛苦地使世界和平,却又马上回到战乱的时代……这虽然是历史的常事,但辛苦的罪魁祸首?真是受不了啊。结果如果回到原来的状态的话,我觉得没有努力的意义。嗯,作为制作方,把以前的东西变成无价值来推销新的东西,从某种意义上来说可能是惯用手段,作为玩家方,想要玩新的东西的欲望也是理所当然的
            破坏世界和平的原因
            游戏设计师的欲望
            粉丝们要求“拿出新作品”
            是这样的吧?
            嗯,我知道这是没有办法的事情,但是如果是这样的话,至少希望你能在别的世界和平行世界做,如果是同一个世界的话,几百年后(或者以前)做。如果过了几百年左右,那作为历史是理所当然的。如果是这样的话,也有不能表现出前作的角色的缺点,但是泽尔多纳多(不,光荣的幻想全体)并不是执着于同一个角色的游戏。(如果不是这样的话,皇家血裔2的变化是无法接受的(笑)但是这并不是说“光荣幻想系的角色没有魅力”。反而相反。以防万一。
            前作的难点是3DCG的贫弱,这是光荣的一方,技术的积累和提高被看到了,PS2也没关系吧。期待着。“以忠实地再现连锁邮件的扣环的铆钉的品质,数百人规模的大规模战斗!!”…不能吗…
            只是,我想说的是
            希望不要改变考虑到时代考证的前作路线,魔法的演出什么的华丽也没关系,但是如果把盔甲关系变成“那里的幻想作品”的话,可能会失去买的心情。如果是这样的话,还是保持前作的样子比较好。我觉得街道的风景也像前作米勒的画一样很好。没有围绕街道的城墙这一点可能是评价的不同点。
            基本的系统也可以保持前作的样子吧。每月在公会拿到工作去战场,这样的周期,没有“只为了赚取经验值的战斗”的谢天谢地。但是,“快乐结局=统一”是意见分歧的地方吧。对我来说,就像现在的联合国维和部队一样,也可以有“为了不让国境线移动而努力签订和平条约”这样的快乐结局。最后的战斗是与不妨碍和平会议的送葬佣兵团(名字不同也可以)的对决。或者是和平了就麻烦的普通的?雇佣兵团团结一致,以和平会议的会场为目标进军。这样的话,对方就会成为全明星阵容的强敌,非常适合最后的战斗。
            上面写着“国境线不要动”,但我认为在几个国家灭亡后,在两国或三国并立的状态下讲和也不错。相反,新的国家也有独立的可能性。一旦灭亡的国家复兴,市民团结起来赶走领主,城市国家独立。但是,主人公的独立似乎会破坏泽尔多纳西的概念,所以希望不要这样做。
            战斗系统也…如果图形能提高的话也许就那样就好了。但是如果只是这样的话就缺乏冲击力的话,作为新兵种
            弓箭手
            炮击武器
            火药武器
            是可以考虑飞行单元附近的地方吗。
            我先把之前的弓箭手改一下。至今为止的弓兵都是“即使在敌我前排碰撞的状态下,也不会对我方造成伤害,而是将箭射向敌我方”的厉害技术的持有者,但这是不自然的,所以不管敌我方如何,都会改变伤害。或者是水平高的弓箭手的话命中率会上升(从部队规模来看,箭的散布界很小),不怎么能排除瞄准狙击手的敌人,这也是很有魅力的。能好好地偏差射击,前进中的敌人也不过命中。被瞄准的人也会看准时机切换为“停止”和“后退”,或者制作新的“弓回避”命令。
            与此相对,弩弓手是直射的飞道具。排在前排,直射射击敌前排。因为被对手接敌的话和弓兵一样无力,所以在被对手接敌之前后退,之后在后排和中排休息(或者指挥官的魔法掩护)。嗯,我觉得比起弓箭手,对近战更强也可以。
            炮击武器是在行军画面上攻击的单元。因为可以从行军画面单方面攻击,所以在攻城战中坐在城堡里会觉得讨厌吧。但是在战斗画面上没有用。也不能移动,只是一味地在后排受到敌人的攻击。后排和中排,占据两排,再弱一点近战比较好。
            火药武器是……像弩弓手和炮击武器的高级职位一样对待吗。但是“弩攻击”和“枪击”可以通过改变消费CP来表现发射速度的差别,所以关于枪可以区别对待吧。关于火炮,一般的想法是“每打一次都要花费成本,但相应地是很强的炮击武器”。或者,像历史上野战中的前装炮一样,也可以使用“贯通的直射型飞道具”。
            我个人认为有比枪炮更有趣的火药武器,像火枪一样的火焰放射枪(虽然写起来很帅,但实际上在枪的穗尖附近有烟花)和多联装火箭箭发射器。前者是“最初的1次,只有一定时间攻击力高的枪”。后者可能会和魔法重复……虽然要花钱,只能使用最初的一次,但是能发挥和攻击魔法一样的效果的部队……是敌人吗。也许异民族使用比较好。
            飞行单元是…怪物部队吧。对于敌前排1小队,地面和空中2小队可以同时攻击是很大的优点,所以也需要缺点。对枪弱,对弓(弩和火箭箭)弱,有对空专门的攻击魔法之类的。3小队全部作为飞行单元的中队,移动速度快,行军时不受地形的影响,对运输队的拦截什么的很方便(但是如果只有指挥官是人的话怎么办…)。
            相当烦恼的是“应该把中队长和小队长拉开差距吗?”的问题。由于差别化的事连长更深地与故事有关,前作的方针也喜欢,不过,这个人想连长!这样的小队长也是事实。任何人都能成为连长,增加连队数也很有趣,但另一方面,每个人对部队长的印象都会变淡。
            到现在为止写了游戏系统的事,不过,在塞尔多纳多更重要的,是登场人物和组织的「个性」哟。像送葬佣兵团、血烟佣兵团、梅杜莎佣兵团、或者自军中队长这样的存在,只要沿着同一条路线前进就可以了,所以没有问题,但希望至今为止被视为“其他很多人”的其他佣兵团也能有更多的个性。这不是太大规模的东西,把在行军画面上的哪个佣兵团都一样的台词,变成根据各佣兵团和说话人的指挥官的台词,程度就可以了。因为太过讲究的话,关键的地方会模糊。
            各国的个性再显著一点也可以。因为是使用PS2,所以把至今为止在无名连长的脸部图形中使用的铠甲反映给战斗画面的全体骑士团员,只要看战斗画面的3DCG就知道敌人是哪个国家的话,气氛就会燃烧起来。雇佣兵如果是便宜的兵种的话装备也会零散,但是如果是高兵种的话,穿着统一的军装就会有压迫感。各国专用的兵种啦,魔法啦,也有可能。因为系统关系出现有利不利的话会变得无聊。
            如果能增加救球数的话,我会很高兴的。嗯,一般人认为第一代PS版的“5个”没有问题,但是如果能在玩家方面选择使用块数的话,像我这样的小玩家也能对应吧。另外,这是150%个人的要求(至今为止120%(笑)
            音轨CD和
            请把原画、设定资料集拿出来,加上第一代的内容,分量也足够了吧。特别是,相当于第一代PS版的角色解说,详细的角色解说。比起在游戏画面上一个一个地看,我更喜欢躺着看纸上的信息…。


            IP属地:江苏7楼2024-07-24 09:23
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              只能大家都出钱了


              IP属地:陕西来自iPhone客户端8楼2024-07-24 13:31
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                IP属地:陕西来自iPhone客户端9楼2024-07-25 02:04
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                  那种最后各国打累了签订和平条约结局好像也是一个不错的结局


                  IP属地:江苏10楼2024-08-07 10:00
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                    最好打败其他骑士团后可以在酒店或宾馆雇佣他们的成员


                    IP属地:山西11楼2024-08-14 21:17
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