最大的问题是他的营收模式和所谓“工业化”,抽卡手游可以快速聚敛财富,但问题也出在这里,因为这种功利的设计必然导致玩家也会有很强的功利思维,玩家会不断地盘算自己的时间、金钱投入和收益的性价比(这个盘算过程他可能自己都意识不到),这导致很多时候玩家会觉得,我都花了这么多钱了,你居然还让我花时间花心思才能拿奖励,这就导致很多设计会事倍功半,想做复杂好玩点都困难。然后,这几个游戏很大程度上就变成了每42天一段剧情,加一些4399小游戏,这对团队设计上限的锻炼是很有害的。
然后,工业化很重要,但是,文化产品作为一种非常特殊的实体产业,有一个特殊性在于,他离不开创作者的灵感爆发,哪怕再过一两百年,文化产品也不能完全排除手工作坊的成分。忘掉了文化产品为人服务这点,一味地强调“工业化”,最后人会成为“工业化”的数据报表,那就走到了和我们所追求的反面,所谓被“异化”了。