rt,这个游戏很多百分比数据都能被直接相加,拿来叠叠乐,获得逆天数值。然后CA为了减少这种现象,直接就把获得百分比数据的途径、以及数值大幅减少,导致以正常的、低百分比数据为基础时,获得少量的百分比加成,几乎等于没有提升。
所以为了避免这两种极端情况,我觉得所有百分比数据都应该重做一下,把全体相关数据的获得概率和数值都大幅提高,然后加成方式改为乘法。
举个例子,一些重要人物初始远抗就可以有40%,然后装备也可以加40%远抗。但是当该人物装备此装备时,最终获得的远抗为1-60%×60%=64%,而不是80%。这样也可以不用规定一个上限了。
再举个例子,护甲和攻防。护甲可以通过上述方式,以每1甲为单位,写一个转换函数。攻防之差+35的结果,也可以有类似转换。
不过考虑到这个方案对游戏的改动有亿点大,我也不敢抱什么幻想,就当随便口嗨下吧
所以为了避免这两种极端情况,我觉得所有百分比数据都应该重做一下,把全体相关数据的获得概率和数值都大幅提高,然后加成方式改为乘法。
举个例子,一些重要人物初始远抗就可以有40%,然后装备也可以加40%远抗。但是当该人物装备此装备时,最终获得的远抗为1-60%×60%=64%,而不是80%。这样也可以不用规定一个上限了。
再举个例子,护甲和攻防。护甲可以通过上述方式,以每1甲为单位,写一个转换函数。攻防之差+35的结果,也可以有类似转换。
不过考虑到这个方案对游戏的改动有亿点大,我也不敢抱什么幻想,就当随便口嗨下吧