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米塔恩和123·456我爱你

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虽然探索稀烂,虽然韧狗遍地,虽然剧情咒回,虽然玻璃碎片(什么时候把垃圾残渣的名字改回来…),但是我不得不承认,作为一个流程爱好者兼otto love,我还是在调调香和这个历史级的地图设计中找到了相当的乐趣的,以至于我已经把最开始给dlc的7分评分上调到了7-7.9再到7.4-8.3…至少在进这张伟大的地图:123·456(对不起名字实在没记住)之前。


IP属地:黑龙江来自iPhone客户端1楼2024-06-26 18:57回复
    接下来谈谈这张123·456的地图设计和流程设计。我现在在完全没探尖刺山的情况下庇护等级16+8,自认为对整个dlc和123·456的地图探索度还是比较完整的。
    最开始我们被传送到123·456的第一个赐福。这里我们要打一个鸟战士,然后进入第二个赐福,在这里正式开始探索。两个赐福之间间隔不超过15s。
    这就涉及到一个问题:赐福点的滥用。我们不妨参照一下前作的案例:玩家被传送到古龙顶后没有篝火,必须干掉一群不算太好打的敌人才能抵达一火;但是游戏为玩家设置了一个存档点,死后仍然在古龙顶复活。按这样处理123·456的转场实际上也不会有任何问题,但是fs没有。


    IP属地:黑龙江来自iPhone客户端2楼2024-06-26 19:09
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      篝火数量的增加是趋势-几乎可以说是跟玩家灵活度提升一样每代都雷打不动的趋势。但是这并不代表其合理。
      如果各位还记得的话,魂1几乎不会对除地图主营火外的营火位置作任何视觉引导(至少本体如此);魂2开始,一张图一般有两个主路火和一个隐藏火,并且在boss前后一定有一个火;魂3开始boss给火且基本放弃了隐藏火的要素,并在传送点给一个被动火;法环基本上每一个探索节点都有火,并且加入了玛丽卡楔石发扬光大了伪营火/被动营火机制。


      IP属地:黑龙江来自iPhone客户端3楼2024-06-26 19:18
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        到了dlc,对赐福点的滥用,我不得不说已经到了不可接受的地步:在以探索节点把控玩家心理极限的能力这一点上,fs曾经是绝世高手,但在这张dlc中他们似乎已经失去了这个能力。
        我们举个例子:米德拉宅邸。一张极小、探索难度非常低、几乎没有岔路的地图,足足装载了三个非boss赐福,互相之间的跑图距离加起来不会超过30秒,且没有任何敌人。
        我完全不理解fs在充分设计了捷径的情况下设计如此多的营火意义何在-就像123·456的第一二个火以及二火与塔之镇舞狮房间之间的那个毫无意义的捷径一样。这种捷径并不会让人惊叹或是对地图设计的炫技深感震撼:因为它既毫无游玩意义也缺乏设计巧妙性:为了把这两者联系起来,设计师已经加了一个非常非常漫长(几乎抵得上整个熔铁城锅炉大房长度)的楼梯。
        它只会带来挫败感。


        IP属地:黑龙江来自iPhone客户端4楼2024-06-26 19:31
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          回到123·456。然后我们经过一个单行道跑过两只地雷领域大神抵达三火(当然了,路上还有一些分支放上了碎片和一些收集要素;但是我不理解为何在主道已经极为空旷的情况下还要把这些要素塞到岔道去,然后在主道上塞点垃圾锻造石和小零食),又跑过四只灵火鸟和一只究极韧狗抵达三火的上层。按照正常人的思路,我们似乎应该得到一个捷径了?很遗憾宫崎不这么想,他在这段路后面又放了一个火,把那个珍贵的电梯放到了一个意义不明的夹层,让我们干掉一只双刀韧狗然后拿一个失色古龙岩。


          IP属地:黑龙江来自iPhone客户端5楼2024-06-26 19:46
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            没人看,休息一下。


            IP属地:黑龙江来自iPhone客户端6楼2024-06-26 19:46
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              不知道,我打狂龙打爽了猛猛画符人也多


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2024-06-26 19:50
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                这似乎是fs的新思路:我明明可以用一个火解决,又为什么要加上捷径呢?同样的问题也出现在放水幽影教区,那个完完全全意义不明却又明显作为捷径设计的电梯上面。诚然,在放水动画里加上一个赐福镜头无疑是对玩家的巨大鼓舞;但是如果失去了其箱庭设计的收束性,一味追求复杂却发散的地图结构,我想这绝不能称为优秀的设计。


                IP属地:黑龙江来自iPhone客户端8楼2024-06-26 19:56
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                  然后是怪物配置。这张地图的怪物配置可以用毫无讲究来形容,说烂出新高度也不为过:一个小怪,一些小怪,一堆小怪,一个架大狙的小怪,一个大狙小怪配一个步枪手小怪,以及最糟糕的,一个完全当成boss设计的精英怪加上一个完全是boss场地的空旷场地。说真的,我宁可去熔铁城和病村也不想在这种大而无物的场地练习跑步。


                  IP属地:黑龙江来自iPhone客户端9楼2024-06-26 20:13
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                    实际上这种问题在环本体已见端倪:王城露台赐福往大升降梯那个极其漫长又没有任何敌人配置的、无比煎熬的大道(甚至你连切宠爱多少干点事情都不行)。或许这是空前庞大的箱庭设计带来的必然结果。可是那毕竟是在有诸多相当优秀的箱庭在前的情况下,而dlc有什么呢?有恩西斯城这个完全一本道(甚至没有捷径)的地图,诸多极度空旷的野图连接道以及让我怀疑fs制作人员精神状态的指头遗迹。
                    对于箱庭设计的收束性,我不清楚fs是否还在意了。


                    IP属地:黑龙江来自iPhone客户端10楼2024-06-26 20:19
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                      不是哥们,流程设计真没人感兴趣🐴
                      大伙天天ttkboss设计真不觉得老生常谈吗


                      IP属地:黑龙江来自iPhone客户端11楼2024-06-26 20:25
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                        继续啊


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2024-06-26 21:00
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                          加油,持续关注


                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2024-06-26 22:55
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                            去拿传说双头剑的那段路可以作为一个非常好的多方面案例。我们先分析推图动力和玩家信任方面的问题:一路上玩家会先跑过小怪的围追堵截,经过三四段段跳房梁和不少有点难度的跑酷,随后短暂“回到”塔之镇(尽管这一段跟塔之镇主体基本隔绝,只有从电梯附近的某个缺口跳下才能以摔死的形式回到塔镇),经过几个不太灵光的电梯(仍然一个怪也没有)抵达和获取金色传说,再经过一个单向通道回到123456。那么,在跳房梁的过程中,抵达金色传说前,九死一生的玩家能获得什么奖励呢?


                            IP属地:黑龙江来自iPhone客户端14楼2024-06-26 22:56
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                              答案是:腌制肝一块,失色5一块,普通6两块。
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                              IP属地:黑龙江来自iPhone客户端15楼2024-06-26 23:01
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