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关于袭击点数的一些发现

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最近听说袭击点数与殖民地人口数挂钩,好奇查阅wiki,发现了一些有价值的信息。
以下数据出自wiki https://rimworldwiki.com/wiki/Raid_points#Starting_factor(原文为英文,这里就当是搬运加翻译了)
总公式:
总袭击点数=(财富带来的点数+人口带来的点数)×难度系数×开局保护×适应性系数
我们接下来分别讨论这些系数


IP属地:立陶宛1楼2024-06-23 19:46回复
    财富带来的点数(建筑财富计算时减半):
    40w财富之前,每1w财富对应60点袭击点数,相当于一个部落猎人。(500难度下相当于75%个蜈蚣,另外此时500难度已经到达1w点上限了)40w时为2400点。
    40w到70w,每1w对应40点袭击点数,70w时为3600点。
    70W以上,每1w对应20点袭击点数,100w时为4200点。
    此时默认最高难度(220%)也差不多到达1w点上限了。


    IP属地:立陶宛2楼2024-06-23 19:46
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      人口带来的点数(小人本身的商品价值另算在上述的财富里):
      人口带来的袭击点数挂钩财富。财富越多,每个人就占用越多的点数。
      最低1w财富以下为15点,等价于2500财富。
      在40w财富以后为140点,等价于35000财富。这个值会继续增加,到100w财富时每人200点数
      常说10w财富是个坎。作为参考,此时每个人占44点,等价于7300财富。
      囚犯,休眠舱里的小人不算,而奴隶只相当于75%
      另外,殖民地的动物和机械族也会计算点数。这个点数与该种族的袭击点数挂钩。
      可训练的动物为自身点数的8%,机械族随财富从20%到40w财富的30%,最高到40%
      袭击点数是用来计算袭击时来多少人的。比如蜈蚣为400,那么1w点数下会来25个蜈蚣,兰迪最大会招37个蜈蚣。部落老哥平均50点,那么1w点数下回来200人左右。
      难度系数指叙事者的难度,最大500%,其中冷酷难度为220%。开局保护指的是刚开局时点数会降低,从一开始的70%逐渐恢复到第40天的100%


      IP属地:立陶宛3楼2024-06-23 19:47
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        适应性系数,这个有意思。
        因为泰南的仁慈,如果玩家玩得好,那么点数会相应上升,反之玩得不好那么点数会相应下降。这个取决于一个适应性点数。适应性点数最低为-30,最高为100。
        适应性点数的作用:
        适应性点数为-30时,袭击强度×40%
        适应性点数为0时,袭击强度×80%
        适应性点数为30时,袭击强度×100%
        适应性点数为100时,袭击强度×147%(自定义难度里,适应性影响指的就是这个。另外冷酷无情难度里影响系数减少,强度为75%~119%)
        适应性点数的增减:
        适应性点数随时间增加。在低于0时每天+3,0到60时每天加1,高于60时每天加0.5(自定义难度里,适应性增长影响这个的速度)
        适应性点数会因为殖民者的倒地和死亡减少(似乎只有处决不算数)
        其中死亡会减少30天(总人数高于10时逐渐变少,20人时最少20天)
        倒地减少8到3.5天(总人数3人时6天,直到11人减为5天)
        又因为以何种方式死亡或倒地都无所谓,所以只要我们每天饿晕一个小人,那么我们就能永远享受满额的适应性强度减免


        IP属地:立陶宛4楼2024-06-23 19:48
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          最后是一些其他系数。这些其他系数可以突破难度上限。其中包括兰迪的50%到150%随机,任务袭击随星级变化的额外强度,袭击种类带来的强度系数等。关于殖民地时间问题,除了上文提到的开局保护以外wiki里并没有写强度随时间的变化,也有人把代码证明了袭击强度不随时间增长。


          IP属地:立陶宛5楼2024-06-23 19:49
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            有意思。刀刃向内可能性存微


            IP属地:北京6楼2024-06-23 20:07
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