作者|历史最美作者团队-阴魂泠
字数:1907,阅读时间:约2分钟
日本动漫的经典套路大概分为两类:轻松搞笑和热血冒险。当然日常轻松搞笑,主线热血冒险的结合也不少见,特别是长篇热血冒险动画中,总是需要一点轻松搞笑的日常作为调剂。无论如何,这两种类型总要分出个主次。而第一季刚刚完结的动画《迷宫饭》,似乎有一种想打破这种套路的想法。
迷宫饭的故事背景是经典的JRPG,勇者小队迷宫冒险,但作者加入了一个“因为物资短缺所以不得不吃魔物结果发现魔物很好吃”的设定,这也可以说是动画得以扬名的核心看点。但是与《中华小当家》《卫宫家的饭》这种以美食为主线的动画不同,迷宫饭颇有一种“冒险为主,美食为用”的感觉,勇者小队一行还是以拯救同伴为目标而在迷宫中前进。而以笔者自身的感觉来看,整体观感就像一头缝合的奇美拉,横冲直闯倒是很有气势,就是没有头脑。虽然迷宫的设定中加上了能让人复活的设定,但是同伴毕竟是被吞进红龙的肚子里,正如弹幕所说,“妹妹已经被消化了”。故事的节奏可以紧张,可以轻松,可以一会儿紧张一会儿轻松,但同时存在妹妹被消化的紧张和享受美食的温馨惬意却给人一种很怪异的感觉。如果是像银魂众人一样,本来就是一种随时崩撤卖溜的调子还好接受一点,但作者明显不想放弃传统救队友所带来的友情团队之类的情感加成。我全都要固然是好的,但也要看自己有没有将它们消化的能力。
其实,从动画情节上来看,作者想要表达的东西还是很多的,比如“永生不是一种祝福而是诅咒”,比如“消化是斩断联系的武器”,比如“魔物生态也需要保护”等等。这些观点虽然说不上石破天惊,却也足够支撑起来一个故事,留下充分的阐述空间。但作者的想法虽好,但在叙事节奏上的安排出现了问题,太过沉迷于“魔物料理”这个好用的工具,对主线的推进不够快,导致引出论点的时间太晚。最极端的就是“消化是斩断联系的武器”,直到第一季结尾才明确点出。虽然也可以解释为“现象—总结”式的“分—总”结构,但除了生态环境这一条,对于其他的观点的揭露,作者在前情中都没有试图去引导观众,相当于没有推导过程,直接根据演出内容123然后给出结论。这样做的后果就是日常品鉴魔物的情节没有被串起来,看起来很散,观众有对单个片段的记忆,但对剧情整个脉络就会模糊,只留下“一直往迷宫下面走一路上打完了吃”这样的朦胧感觉。
这种叙事节奏的不明确也体现在对出场角色的安排上。开头两个队友脱队,这算是一个常规的伏笔,但是后续处理,对矮人娜玛莉的处理还算不错,对菊朗的处理却充满迷惑。菊朗去搬救兵在现实中是完全可行的,但是放到架空世界却很迷惑。首先就是照常地迫害妹妹,没有人真正关心过红龙的消化时间问题;二是搬救兵搬回来一大群人,结果导致根本没办法去仔细塑造这些角色,最后又只留了一个猫人当团宠。这支救援队伍一没赶上红龙团本,二放弃后续救援,折腾了一回就是给菊朗摆脱负罪心理的。这种行径在现实情况中确实可能发生,但却不能把它安排在艺术作品中。正所谓故事中出现一把枪,那这把枪就必须射出子弹,人物出场总是要体现出他的作用,不仅要塑造自己的性格,也要帮助塑造其他人的性格或者推动情节等。而菊朗全程除了暴露了自己的软弱犹豫,没有起到其他任何作用,哦,还带来了一只猫。这让笔者想到了海贼王里的和之国,或许日本人对于在西方背景下插入大和武士有一种谜一样的执着和传染病一般的群体性无能。
或者,按照笔者的想法,既然都已经以美食为题目了,完全做成一个轻松美食番可能会更好。不一定非要有救妹妹这个目的才能将故事讲下去,单纯的为了赏金为了和平也可以讨伐迷乱的魔法师,还可以自由地掌握节奏,妹妹也可以回到队伍。“烹饪魔物”这个核心看点也可以无主线压力的展开。但作者还是或许是不愿意放弃救妹妹这个明确的目标,只能强行缝合。这可能也是作者对于叙事的不自信体现。迷宫饭可以说是一条直线走下去的故事,最简单的一种叙事方法,结果偶尔搞一点菊朗之类的支线就出乱子。作者工于细节描绘温情,而短于长线规划,选择合适的手段扬长避短也是明智,只是力有未逮,终究是遗憾。但话又说回来,迷宫饭能火还是靠的魔物料理,不是靠的救妹妹,当然作者也不可能根据市场反馈就把自己的设定全盘推翻,这在交稿压力下也不现实。或许拉长的日常魔物料理环节,已经是根据市场需求做出的调整反馈,只是既有的设定难以改变,只能微调。
客观上讲,迷宫饭的创新都在饭上,包括和做饭相关的矮人。抛去这些,精灵魔法师,白月光亚撒西妹妹,神经大条勇士,身材矮小盗贼,以及迷宫探索和魔物设定,几乎是沿用业界由来已久的脸谱形象。但是没有这些作为故事的基本支撑,创新也无处着力。迷宫饭能够火,可能也是逆向木桶理论的一个证明:与其说是最短的木板决定了你的下限,不如说是最长的木板决定了你的上限。
本文系历史最美原创稿件。主编枪君,作者阴魂泠。部分图片来源网络,如有版权问题,请与我们联系。
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日本动漫的经典套路大概分为两类:轻松搞笑和热血冒险。当然日常轻松搞笑,主线热血冒险的结合也不少见,特别是长篇热血冒险动画中,总是需要一点轻松搞笑的日常作为调剂。无论如何,这两种类型总要分出个主次。而第一季刚刚完结的动画《迷宫饭》,似乎有一种想打破这种套路的想法。
迷宫饭的故事背景是经典的JRPG,勇者小队迷宫冒险,但作者加入了一个“因为物资短缺所以不得不吃魔物结果发现魔物很好吃”的设定,这也可以说是动画得以扬名的核心看点。但是与《中华小当家》《卫宫家的饭》这种以美食为主线的动画不同,迷宫饭颇有一种“冒险为主,美食为用”的感觉,勇者小队一行还是以拯救同伴为目标而在迷宫中前进。而以笔者自身的感觉来看,整体观感就像一头缝合的奇美拉,横冲直闯倒是很有气势,就是没有头脑。虽然迷宫的设定中加上了能让人复活的设定,但是同伴毕竟是被吞进红龙的肚子里,正如弹幕所说,“妹妹已经被消化了”。故事的节奏可以紧张,可以轻松,可以一会儿紧张一会儿轻松,但同时存在妹妹被消化的紧张和享受美食的温馨惬意却给人一种很怪异的感觉。如果是像银魂众人一样,本来就是一种随时崩撤卖溜的调子还好接受一点,但作者明显不想放弃传统救队友所带来的友情团队之类的情感加成。我全都要固然是好的,但也要看自己有没有将它们消化的能力。
其实,从动画情节上来看,作者想要表达的东西还是很多的,比如“永生不是一种祝福而是诅咒”,比如“消化是斩断联系的武器”,比如“魔物生态也需要保护”等等。这些观点虽然说不上石破天惊,却也足够支撑起来一个故事,留下充分的阐述空间。但作者的想法虽好,但在叙事节奏上的安排出现了问题,太过沉迷于“魔物料理”这个好用的工具,对主线的推进不够快,导致引出论点的时间太晚。最极端的就是“消化是斩断联系的武器”,直到第一季结尾才明确点出。虽然也可以解释为“现象—总结”式的“分—总”结构,但除了生态环境这一条,对于其他的观点的揭露,作者在前情中都没有试图去引导观众,相当于没有推导过程,直接根据演出内容123然后给出结论。这样做的后果就是日常品鉴魔物的情节没有被串起来,看起来很散,观众有对单个片段的记忆,但对剧情整个脉络就会模糊,只留下“一直往迷宫下面走一路上打完了吃”这样的朦胧感觉。
这种叙事节奏的不明确也体现在对出场角色的安排上。开头两个队友脱队,这算是一个常规的伏笔,但是后续处理,对矮人娜玛莉的处理还算不错,对菊朗的处理却充满迷惑。菊朗去搬救兵在现实中是完全可行的,但是放到架空世界却很迷惑。首先就是照常地迫害妹妹,没有人真正关心过红龙的消化时间问题;二是搬救兵搬回来一大群人,结果导致根本没办法去仔细塑造这些角色,最后又只留了一个猫人当团宠。这支救援队伍一没赶上红龙团本,二放弃后续救援,折腾了一回就是给菊朗摆脱负罪心理的。这种行径在现实情况中确实可能发生,但却不能把它安排在艺术作品中。正所谓故事中出现一把枪,那这把枪就必须射出子弹,人物出场总是要体现出他的作用,不仅要塑造自己的性格,也要帮助塑造其他人的性格或者推动情节等。而菊朗全程除了暴露了自己的软弱犹豫,没有起到其他任何作用,哦,还带来了一只猫。这让笔者想到了海贼王里的和之国,或许日本人对于在西方背景下插入大和武士有一种谜一样的执着和传染病一般的群体性无能。
或者,按照笔者的想法,既然都已经以美食为题目了,完全做成一个轻松美食番可能会更好。不一定非要有救妹妹这个目的才能将故事讲下去,单纯的为了赏金为了和平也可以讨伐迷乱的魔法师,还可以自由地掌握节奏,妹妹也可以回到队伍。“烹饪魔物”这个核心看点也可以无主线压力的展开。但作者还是或许是不愿意放弃救妹妹这个明确的目标,只能强行缝合。这可能也是作者对于叙事的不自信体现。迷宫饭可以说是一条直线走下去的故事,最简单的一种叙事方法,结果偶尔搞一点菊朗之类的支线就出乱子。作者工于细节描绘温情,而短于长线规划,选择合适的手段扬长避短也是明智,只是力有未逮,终究是遗憾。但话又说回来,迷宫饭能火还是靠的魔物料理,不是靠的救妹妹,当然作者也不可能根据市场反馈就把自己的设定全盘推翻,这在交稿压力下也不现实。或许拉长的日常魔物料理环节,已经是根据市场需求做出的调整反馈,只是既有的设定难以改变,只能微调。
客观上讲,迷宫饭的创新都在饭上,包括和做饭相关的矮人。抛去这些,精灵魔法师,白月光亚撒西妹妹,神经大条勇士,身材矮小盗贼,以及迷宫探索和魔物设定,几乎是沿用业界由来已久的脸谱形象。但是没有这些作为故事的基本支撑,创新也无处着力。迷宫饭能够火,可能也是逆向木桶理论的一个证明:与其说是最短的木板决定了你的下限,不如说是最长的木板决定了你的上限。
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