我代入了一下其它一些比较出名的射击游戏,如主打快节奏PVP类的APEX,守望先锋,除去角色技能外,玩家在游戏对局中还有很强的机动性,但PVP游戏的正反馈更多还是来自于击败同为真人的玩家所带来的愉悦感,不过使用滑铲、钩索等道具在大世界里到处跑跳我觉得也是一个爽点;
然后就是呼声比较高的CF的挑战模式/CSOL的大灾变模式,不知道为何,我总是觉得这两个打僵尸的模式里的反馈就是要比尘白打那些小怪的反馈要好,可能是小怪的压迫感以及枪械的多样性方面有差距。
最后就是刚出没多久的绝地潜兵,同为TPS游戏,同样有跳弹系统,并且怪都有护甲种类区分,这俩的体感差距就很明显可以找出来,潜兵主打的是用各种武器和战备来搭配出一套适合自己的应对各种场景的战术搭配,在这一过程就需要经过自己的实验和社区讨论,本身多样化的战备就是这游戏的特点,而多种类的对怪手段以及高难度下会出现的各类情况无不在冲击玩家的体感和思维,当玩家根据手上的资源来解除了某次非常艰难的局面时,那种爽快感确实很上头。而尘白由于角色自带技能,武器绑定,所以注定没办法走多样化战备这条路(制作组产能也不支持)。
综上,我认为可以参考派和守望屁股的移动模式,在大世界中只保留小部分核心传送点,删掉大部分路径点,提供玩家一些快速移动的手段(钩索,滑铲,喷射系统啥的都可以),不过感觉跑多了还是会腻。。我再发散一下(做白日梦):可以整一些专门逼迫玩家快速位移的BOSS,在玩家讨伐的时候设计一些专门用来躲避攻击的地形(高楼,天台等),BOSS甚至可以整出一些破坏地形的技能。。欢迎大伙一起讨论
然后就是呼声比较高的CF的挑战模式/CSOL的大灾变模式,不知道为何,我总是觉得这两个打僵尸的模式里的反馈就是要比尘白打那些小怪的反馈要好,可能是小怪的压迫感以及枪械的多样性方面有差距。
最后就是刚出没多久的绝地潜兵,同为TPS游戏,同样有跳弹系统,并且怪都有护甲种类区分,这俩的体感差距就很明显可以找出来,潜兵主打的是用各种武器和战备来搭配出一套适合自己的应对各种场景的战术搭配,在这一过程就需要经过自己的实验和社区讨论,本身多样化的战备就是这游戏的特点,而多种类的对怪手段以及高难度下会出现的各类情况无不在冲击玩家的体感和思维,当玩家根据手上的资源来解除了某次非常艰难的局面时,那种爽快感确实很上头。而尘白由于角色自带技能,武器绑定,所以注定没办法走多样化战备这条路(制作组产能也不支持)。
综上,我认为可以参考派和守望屁股的移动模式,在大世界中只保留小部分核心传送点,删掉大部分路径点,提供玩家一些快速移动的手段(钩索,滑铲,喷射系统啥的都可以),不过感觉跑多了还是会腻。。我再发散一下(做白日梦):可以整一些专门逼迫玩家快速位移的BOSS,在玩家讨伐的时候设计一些专门用来躲避攻击的地形(高楼,天台等),BOSS甚至可以整出一些破坏地形的技能。。欢迎大伙一起讨论