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【文章推荐】僵尸?僵尸!丨《家园3》demo个人看法以及反馈意见

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一楼不说正事


IP属地:海南1楼2024-03-27 21:02回复
    文章简介:
    “战争游戏的当前状态基本上是 "僵尸生存时间攻击(speedrun)"。除了极少数守卫 RU 和敌对任务目标的初始敌人外,其他所有敌人都会无限生成,并被称为 "僵尸"。杀死僵尸与任务进度无关。每艘被僵尸击毁的飞船都会减少玩家的生命值(如总 RU 值)。当玩家生命值耗尽时,他们就输了。 ”上面这句话节选自9CCN-Ux撰写的对《家园3》战争游戏模式Demo的评价,仅文章开头这短短的一百多个字便一针见血的指出游戏设计上的一大问题,全篇内容更是对Demo暴露出的弊端字字珠玑,我愿称为对主流观点剖析最深的文章,大家的完美嘴替。
    此次分享本文的目的是给广大吧友以一个全新的角度看待试玩demo中的种种问题,二楼开始发布正文


    IP属地:海南2楼2024-03-27 21:09
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      正如标题所描述的,本文档是关于我对《家园 3》演示版的个人印象、想法和反馈。我会尽量简短,只谈重要的部分,只涉及我有负面感受/想法的方面。
      1.战争游戏模式
      在试玩期间,我在单人和合作模式下玩了大约 20 个小时的战争游戏模式,并达到了最高级别。它的玩法......很奇怪。
      -僵尸
      战争游戏的当前状态基本上是 "僵尸生存时间攻击(speedrun)"。除了极少数守卫 RU 和敌对任务目标的初始敌人外,其他所有敌人都会无限生成,并被称为 "僵尸"。
      为便于后文参考,我们将这一观点表示为以下两点:
      (a) 杀死僵尸与任务进度无关。
      (b) 每艘被僵尸击毁的飞船都会减少玩家的生命值(如总 RU 值)。当玩家生命值耗尽时,他们就输了。
      结合(a)和(b)两点,很明显,玩家可以选择的主要战术只有两种,一种是快速突击目标,采矿完成后立即跳出;另一种是建立一支舰队,基本上可以以最小的损失消灭每波僵尸,然后磨死整个舰队(杀伤/死亡比极高)。
      而这两种玩法确实相互矛盾,因为在目标之间奔跑的快速舰队会由许多打击宇航器(战斗机/护航艇)组成,而这些打击宇航器即使是在与它们的克制目标作战时也会死得很快。
      这两种游戏风格与经典的 "RTS 游戏风格谱系 "的两端有很好的关联:"闪电战 "就像是 "以最佳方式进行游戏,并经常为获得最佳表现而进行竞技"(竞技 pvp / esport 和 "硬核 "pve),而 "研磨 "就像是 "以更轻松的方式进行休闲游戏"(合作游戏或使用/修改器等与 AI 玩游戏)。这两种不同类型的玩家有着截然不同的心态,这将在第 2 节中讨论。然而,这里的重点是,目前的僵尸设置、地形诡计、迟缓的控制和数值设计选择(如较低的击杀时间和敌人状态)在整体设计上偏向于闪电战,确实没有给 "建立一切并享受史诗般的太空战 "的休闲玩家留下一席之地。
      有人可能会反驳说:"这有什么问题?这只是一种设计选择,是为了迎合那些学习优化游戏的人。只是Git Gud"。
      然而,根据我过去 15 年玩过和修改过许多 RTS 游戏的经验,我可以肯定地说,在我看来,大多数玩家一开始只是想玩得开心。他们中的一小部分人随后会对提高自己的技术感兴趣,并成为努力优化游戏技术的铁杆玩家,但目前的系统首先就剥夺了普通玩家的美好时光。此外,无论是 PVP 还是 PVE,《家园》都与 "公平、反应迅速、全面的竞技游戏平台 "背道而驰。这一点在 HW3 引入的所有这些基于物理的方面表现得更为明显。它们带来了大量不可预知的混乱和痛苦,如果你正试图获胜,而一些随机的物理/单位控制却决定停止为你工作的话。关于这些主题的更多讨论将在第 2 部分进行。


      IP属地:海南3楼2024-03-27 21:10
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        -微操
        不断出现的僵尸大军还不够让追求技术的玩家忙得不可开交,试玩版中还有大量(不必要的)微操作,其中许多我都觉得难以自圆其说。以 "每 15 秒按一次按钮,可获得 10 秒的固定 dps buff "的能力为例。如果你不反复按那个按钮,你的单位就会表现不佳。为什么会存在这种能力?是不是因为涉及的战术太少,我们不得不用节奏游戏机制来区分技能水平?
        另一方面,一些亟需的、真正重要的战斗微操却并不存在。在《家园2》中有一种叫做 "战斗动作(combat maneuvers)"的东西,在这种情况下,移动盘会变成红色,单位会在继续战斗的同时侧滑移动。这将大大改善目前这个一旦战斗开始,护卫舰就会到处乱舞,直接冲入敌人的交叉火力中的混乱局面。
        我个人对 "过多的微操 "并无太多不满,因为它确实增加了战斗系统的深度。另一方面,每个 3D 移动指令已经需要两次输入和一些拖动,再加上深度感知的开销,在战斗中移动单位需要花费相当大的精力。如果战舰能有可配置的保持射程设置,这样狙击手就能在敌方战斗机接近时自动后退或散开,那会怎么样?
        《家园》作为一款 3D 飞船战斗游戏,其姿态(武器覆盖范围、炮塔跟踪等)和物理特性在默认情况下就是一个复杂的问题,如果有更智能的单位,就会有无数种方法在战术上利用 "愚蠢 "的 AI,让玩家大呼过瘾(这基本上是每款 PvE 游戏的 "游戏亮点")。
        遗憾的是,现在大部分的微操作都是为了阻止某些单位的不良默认操作,或者只是为了获得数值上的 BUFF。我知道在游戏的这个阶段,很可能不会对基本的东西进行任何改动,但至少要再考虑一下这些能力。


        IP属地:海南4楼2024-03-27 21:10
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          -地形
          地形系统作为《家园2》早期的概念元素,在视觉上看起来确实令人惊叹,也为游戏的整体氛围增色不少。然而,从游戏性的角度来看,它们却是战争游戏模式中的灾难,我经常会将它们一并忽略。
          其主要原因不难理解,与僵尸敌人和控制问题有关。当大型单位穿越地形时,它们会很难通过某些障碍,可能会卡在一些狭窄的地方,需要手动操作才能开出一条通路。有些地形(尤其是在 m03 中)需要大幅度的垂直移动,而大型战舰不知道如何向上/向下俯冲,也不知道如何使用主引擎进行垂直俯冲/爬升。相反,它们会利用 RCS 缓慢上升/下降。这样一来,它们的战斗力普遍下降,因为许多武器无法在它们的正上方或下方射击。现在再加上僵尸,问题很快就来了:敌人其实并不会受到地形的太大影响,因为他们会在狭小的角落里出现,他们只关心最近的目标。利用地形对付它们 "的作用其实并不大,因为它们到处都有,而且经常从多个方向包抄玩家舰队。
          总而言之,战争游戏中的地形系统为不断出现的僵尸敌人提供了充分的优势,而对于移动中的玩家舰队来说,却只是痛苦的根源(由于效率低下的寻路/碰撞规避系统将玩家舰队分割开来,使其更加脆弱)。即使玩家能正确地利用地形为自己谋利,这在很大程度上也无关紧要,因为(a)杀死僵尸无关紧要,而用于移动到有利位置的宝贵时间可以用在其他地方,比如赶往下一个目标。


          IP属地:海南5楼2024-03-27 21:11
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            -遗物
            目前有两大基于随机的设计在发挥作用:遗物战力提升系统和随机玩家目标/地图选择。我发现这两个系统都存在明显的问题,需要平衡/重新设计。
            随机性本身并不能创造内容。它只是将最佳玩法成分与次优玩法成分放在一起,并增加了某种程度的可疑 "可重玩性"(如运气不好无法获得最佳选择)。
            有人可能会以 roguelike 游戏的build为例,认为随机性会增加 "游戏的独特性,每次运行都会有不同的感觉 "或 "组合会带来意想不到的有趣时刻"。然而,这些游戏的核心玩法设计/战斗机制都是围绕着这一理念展开的,并且会设计主要的游戏功能/系统来实现它们(即首先创造出大量有趣的最优选择)。
            至于《家园3》,它毕竟只是飞船之间的互相射击。有趣的舰队阵容和良好的战斗风格变化是这里的主要亮点,而这些并不能从随机组合中获得,必须经过设计。玩家对舰队的选择已经解决了这方面的问题,因此神器的随机性只能归结为 "获得一个好的组合以获得最大的数值加成",而这是最无趣的类型。即使某些选择叠加在一起能产生一些有趣的结果(例如,狙击单位的射程非常远),也需要纯粹的运气才能实现。在我看来,这是浪费时间,而不是 "可重复性"。你知道最佳的元式,我们也知道,本来就没有那么多元式。如果玩家想要,就直接给他们(也许在他们升级时),而不是用 RNG 来把关。神器可以发挥更好的作用,比如生成最适合即将到来的战况的(战争游戏)专属单位......说到这里,由于全方位僵尸生成轮廓和第二种形式的随机性,确实无法预知即将到来的战况。
            第二种随机性选择了前两关的目标。然而,这些任务的难度差异很大,因此我们可以看到 RNG 最糟糕的情况。我曾遇到过一个 "消灭运输船 "任务,敌人的运输机在我最初的出生点跳了进来,这让我几乎是跳过了整个关卡。我还遇到过 "营救 3 辆平民运输船 "的任务,它让我在许多地点之间来回奔波,耗费了大量额外时间。
            根据(b),额外的时间成本等于更多的僵尸产卵,等于潜在的飞船损失(玩家RU 损失)。随机任务系统至少应使每个关卡的预期通关时间保持相似。


            IP属地:海南6楼2024-03-27 21:11
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              -数值
              有两处数值让我感到困扰。
              第一,合作游玩战争游戏比单人游玩简单得多。如果我不rush,即使有大量的微操作,我也很难打赢 sp;但我第一次和一个初次玩《家园》的玩家一起玩时,就打赢了合作模式。我认为没有必要在这种程度上阻止单人游戏,因为与朋友一起玩往往是一种难得的奢侈,尤其是对于 RTS 类型游戏来说。
              第二个问题是如何设计敌舰的属性。现在,一些敌舰(不包括最终的战列巡洋舰BOSS)比玩家的变体要强得多,例如敌驱逐舰的生命值达到了玩家战列巡洋舰的水平。这是一个奇怪的设计选择。它对玩家的态势评估产生了负面影响,并让玩家感到 "不公平",因为在数量相近的情况下,敌人很容易就会获胜(非线性)。在我看来,应该反其道而行之:敌人的数量更多,但一艘玩家的飞船能处理的敌人飞船数量却多于一艘。敌人数量越多,每个人的 HP 值越少,也就有更多机会从侧翼包抄/集中攻击一部分敌人,从而创造更多战术选择和更好的整体体验。
              总结第一部分,我认为许多问题都是 "无限僵尸 "核心设计的产物,因为在这样的系统中,精心设计和执行战术策略确实没有任何意义。最重要的策略就是 "尽快完成"。但我不明白为什么要惩罚那些只想慢慢来的玩家。一旦所有的 RU 都被挖光,他们就什么也得不到了,为什么还要禁止他们用(可能)更多的微操/时间/RU 来消灭(有限的)敌方舰队呢?为什么要将战争游戏限制为时间攻击/生存抢夺式?这怎么会带来更多而不是更少的乐趣呢?


              IP属地:海南7楼2024-03-27 21:12
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                2.长篇大论
                -《家园》系列在RTS中的地位
                RTS 的核心独特之处在于让玩家体验规模宏大的战斗,让众多单位在史诗般的战斗中相互厮杀。即使在 3A 级游戏中采用了最先进的技术,一个人或一辆车的战斗仍然无法与观察和控制数百个单位的战斗相比。所有这些单位都会带来复杂性。兰彻斯特定律(Lanchester's laws)自然会在这些非线性战斗中出现。即使是非常基本的模型,也会自动产生经济、战略(如侦察)和战斗战术(如阿尔法打击alpha-striking)方面的所有复杂性。
                在这里,我想谈的是核心战斗机制,以及我之前提到的所谓 "RTS 游戏风格谱系"。由于对核心战斗系统的设计选择不同,不同的 RTS 会在这个 "竞技性 "或 "抽象性 "光谱上偏向不同的两端。
                在一端,我们有一些以对战为导向的游戏,它们注重公平、反应灵敏和定义明确的战斗模式。《星际争霸》系列和《魔兽争霸 III》就是这方面的典型代表。它们拥有以下特性:
                -几乎即时命中的单位攻击
                -反应灵敏的单位控制,近乎无限的线性和角度加速度
                -默认情况下弹道不会射偏
                -施放时间极短的技能
                -战斗结果不涉及任何物理因素
                所有这些特性使它们更像是复杂的实时国际象棋游戏:各单位在定义明确的抽象框架内作战,每一次输赢都有明确的原因。当你输的时候,你输的是纯粹的技巧。RTS esport 的历史已经证明,这种典型的暴雪公式在竞技中是行之有效的。
                另一方面,《家园 3》也是一个很好的例子。这里我们有
                -基于物理的射弹,有飞行时间
                -加速/制动/转弯需要数秒的 "重型"单位控制
                -具有自主攻击方式和战斗动作的攻击飞船
                -具有碰撞器的地形,可物理阻挡射弹
                -全 3D 炮塔覆盖的 3D 单位
                这些都让飞船战斗模拟变得更加 "逼真 "和赏心悦目,因为单位实际上是三维网格,而不是具有固定 dps 的抽象点。然而,这样的设计也意味着玩家对更加混乱的战斗失去了一些主动控制(有时甚至是清晰的理解): 这个能力能击中目标吗?那个炮塔怎么没有开火?为什么那架拦截机没有按我的命令撤退,而是在做英麦曼机动?在我游玩的过程中,离子护卫舰的特殊能力可能会无缘无故地失误,甚至支援护卫舰的修复光束也可能会决定错过它正在治疗的目标,这实在是太搞笑了(在紧要关头令人沮丧)。
                增加混乱和减少直接控制的结果是,战斗感觉更 "随机",更不 "公平"。当两架完全相同的战斗机开始狗斗时,我们不妨把它们当作一个黑盒子,结果无法预测,这也没什么不好。《家园》用响应速度和明确的抽象概念换取了太空歌剧电影体验中更强的沉浸感和 "史诗感"。我只是想说,这种设计选择天生就偏向于非对称设计(pve 和休闲 pvp 玩乐),在严肃的竞技/电子竞技方面表现不佳。不要误解我的意思:仍然会有一些技术非常高超的竞技玩家,比如快速跑者/顶级 pvp 玩家,他们会为了成为最优秀的玩家而游戏。事实上,你参与得越多,就越会对那些影响战斗力的物理/随机性诡计产生(负面的)感觉。《全面战争》系列的竞技性已经很好地证明了这一点。在这方面,采用非对称设计不会对最优秀的玩家产生任何改变,但对于普通玩家来说,重心的转移确实可以缓解这些问题,让他们玩得更尽兴。
                不对称设计是做好 PvE 的关键。举个例子,无论是《星际争霸 2》合作模式、《暗黑破坏神》、MMORPG 中的 pve 实例、TD 游戏、任何一般的 roguelike 游戏......任何东西。成功的 PvE 总是让玩家挑战一个 "不公平 "的敌人,他们拥有令人难以置信的能力和自己的 op meta,而这些能力对于 "公平 "的 Pvp 来说也是过于强大了。我真的相信这正是《家园》可以大放异彩的地方。现在已经有很多以 pvp 为导向的 RTS(以及它们的直接升级版 MOBA)游戏,《家园》在竞争力方面根本无法与之抗衡。然而,由于《HW3》引入了所有新的酷炫和混乱元素,它确实可以为更多玩家带来与众不同的乐趣。然而,目前的战争游戏模式强调快节奏的微观和时间攻击,给人的感觉却恰恰相反:试图在一个并不适合的基础上成为另一个 SC2/C&C3。


                IP属地:海南8楼2024-03-27 21:12
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                  -总结
                  总的来说,战争游戏模式的设计给人的感觉是与 《家园3》(以及整个系列)的其他方面背道而驰。由于《家园3》即将发售,我完全理解它可能不会有任何改变。但作为一个老粉丝和《家园》的Modder,我真的希望《家园3》能茁壮成长,并为被忽视的PVE RTS类型带来好东西。我希望这些想法能对正在阅读这篇文章的人有所帮助。感谢您的宝贵时间。


                  IP属地:海南9楼2024-03-27 21:12
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                    IP属地:山东10楼2024-03-27 22:37
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                      黑鸟的制作人员脑子都被僵尸吃了导致的。


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-03-27 22:59
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                        深度怀疑战争游戏的设计是为了在游玩中将一部分纯PVE玩家的每分钟操作数培养起来。使他们能够面对典型的PVP战斗,从而扩充潜在PVP人数,拉长在线时间,增大在线人数。但这也意味着一部分玩家根本就不会去深度体验战争游戏这个模式,相当于只买了半个游戏,减少潜在销量。


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-03-27 23:55
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                          不得不说,这文章确实一针见血,说白了就是各种不合理的设计导致难度过高


                          IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-03-28 05:05
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                            我来玩家园不是为了拼apm搞什么竞技风打法,我要的是安排完攻击路线后喝一口茶,然后微操打捞船去抢船,懂?hw3的开发思路真就一坨💩,曾经爱它的它看不上,它想舔的又看不起它


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2024-03-28 08:43
                            收起回复


                              IP属地:重庆来自Android客户端16楼2024-03-28 15:48
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