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关于权威力的问题

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游戏中权威力可以用来打压/扶植利益集团,征消费税,以及在地方执行法令。统治者特质科技法律相同的国家,不论大小,权威力都相同。这使得省份数量越少的国家,权威力越有价值,因为小国可以让更高比例的国土享受权威力的加成,或者说:越碎越强。这合理吗?


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-03-25 02:41回复
    游戏官方百科也说明了这个现象:大国将权威力用于地区法令是低效的。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-03-25 02:42
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      比如东亚某国如果在统一状态下只够在几个省颁布“促进社会流动”,识字率只能提升不到5%。但是如果它碎了一地,各地政权可以将控制的所有省份都贴上“促进社会流动”,于是全国的识字率上升了25%!


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-03-25 02:50
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        这种不合理性源自权威力在“是一个全局的、乘法系数式的变量,还是一个加法性的变量?”上的混乱:在征收消费税时,人口、省份数量不影响消耗的权威力,总是能作用于全部人口——这体现了权威力“乘法系数式”的性质。但在颁布法令上,要作用的省份数量越多,需要消耗的权威力越多,这时权威力又体现出“加减法式”的性质。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-03-25 03:18
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          权威力总体是一种“乘法系数性”的变量,因为权威力的获取上,与消耗上(扶植/打压利益集团,收取消费税都是全局作用的)都与国家体量无关。唯独颁布法令是个例外,这种“加减法性质”的消耗方式破坏了权威力概念在游戏中定位的一致性。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-03-25 03:26
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            解决这个问题即是让权威力的定位在游戏中处处保持一致。那么,是在法令机制上做出修改,让权威力变成完全“乘法系数”性质的变量,还是让“多数服从少数”,让消费税,打压扶植变为“加减法”性质的?从减少修改幅度的原则触发当然是前者,而且后者会导致权威力和行政力“撞人设”了(行政力是一种“加减法”性质的变量,体量越大需要的越多。)


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-03-25 03:35
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              目前我想到两种修改方案。1.根据颁布法令的省份人口占全国比重决定这个法令要消耗多少权威力。2.把颁布法令的功能丢给行政力来做。像省份征税能力那样,人越多耗费越多的行政力。这两种方法都可以避免“越碎越强”的情况,区别是前者能吃buff的人口比例一定,后者由于行政力的性质,可以通过修行政机构给更多人口颁布法令。个人感觉后者更有趣一些。


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-03-25 03:46
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                白天我试着研究下能不能用mod实现


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-03-25 03:48
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                  mod,受挫了。
                  方案二行不通,法令消耗的是权威力还是行政力是定死的,不能修改。
                  方案一,法令消耗的权威力不能针对性地动态变化,要改变就得全国一起变,所以根据不同省份的人口占比缩放这个省份法令花费是不可能的了。只能退而求其次,写一个所有国家无条件触发的事件,在事件中判断这个国家的人口,然后根据不同人口数量给这个国家上不同的法令消耗减益修正。因为修正的数值不能动态变化(设置“随时间衰减”可以让修正的数值越来越小,但是这种动态变化对我来讲没有用,我需要基于人口的动态变化,而不是基于时间的。),为此我得手动模拟这种动态变化:计算国家人口有几个M,让后根据有几个M找到对应的修正,为此得写几百种修正,因为游戏里既有不到1M人口的小国也有400+M人口的中国。


                  IP属地:四川来自Android客户端37楼2024-03-25 21:05
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